VERSION: 0.2.8 One more night
## 中文
先選難度。休閒是同一套規則,開局物資較多、街上死人較少、被咬機會較低。正常是基準。滅絕開局更瘦、夜襲更勤、異變更早。沙盒開局前自訂人數與物資,開局後不能改。情境模式點進去才看得到;「已經晚了」從第 8 晚醒來,牆低、糧少,帶著開放傷口和熱病,開局兩本雜誌,當夜工作預設閱讀。第一次打,用休閒或正常,不要一上來就滅絕或「已經晚了」。 選人時先看晚上誰能活、誰能出門,不要只看戰鬥數字。醫生或醫術較高的人,回家能辨識未標記的草、能開方。農夫與搜刮較高的人,委任時較容易帶草與物資回來。建造低的人修牆慢。抑鬱、廣場恐懼、見血恐懼會在夜裡扣情緒或讓出門變貴。開局有兩個人能工作,比一個人高戰力卻出不了門有用。 第一夜不要出征。先看牆、糧、水、油、藥。有人就派一個煮飯(廚房可用時),一個休息或修牆。水比食物先死人:集水器不夠時,喝掉的比產的多,連續缺水會把情緒打穿。油留給不相鄰的遠路,鄰鎮走路不耗油,先把旁邊清掉再談開車。 出征不是心情不好就不能走那麼簡單。編成前依序看四層:情緒滿 30、疲勞沒過線、血夠、沒有中毒。畫面會寫是哪一層沒過。情緒不夠,名冊改成閱讀,讀完一本至少會到 30;閱讀不降疲勞,也不治傷。太累或血太低,只能休息或治療,再讀三天雜誌沒有用。熱食加的情緒加在當晚扣減之後,畫面上那個數字才是出門用的數字。 雜誌不稀有。任何地點、任何職業搜刮都可能帶一本回來。同一本三次後散掉。它只抬情緒,不加技能,不治病,不擋咬傷。「已經晚了」開局那兩本是給你活過前幾晚用的,不要留著當收藏。 出門編最多三人。先走鄰鎮。進去先搜、能打再打、打不贏就撤。近身打空有機會被咬,休閒較低、滅絕較高。被咬是另一條線,草藥治的是傷口、熱病、咳嗽這類,不是咬傷本身。家裡有醫術夠高的人,未識別的草會被點名,畫面上會寫這個病人現在該用哪一種。不要在傷口還沒對上藥的時候,把草當萬能補血喝掉。 委任比出征便宜:耗一格行動、不耗油,傍晚回來。任務選草藥、物資、覓食或自動。人會優先走自己熟的技能,但有風險,也有機會撿到情報或雜誌。家裡至少留一個人過夜,不要把能修牆、能煮飯的人全派光。 地圖上沒有的鎮,是情報還沒到 100。情報有三條路:委任可能隨機帶回一截,數量不固定;搜刮撿到海報,該地一次記滿;從舊屋子搬進已清空的據點,相鄰各地立刻各加 25。圖上的英里是離現在這間屋子的直線距離。大約 190 英里以外,這三條路都寫不進新情報,地名聽過也不入圖。想往外走,先把屋子搬近,圈才會跟著移。 路上會碰到活人勢力。相遇時先看畫面寫的是中立、友好還是敵對,再看每個按鈕後面那一行後果。中立讓路或留下對方要的東西,會變友好;搶或動手,會變敵對。動手時,不是領隊的人可能被帶走。被帶走之後,只有這一股會問你家在哪,問到 100 才找得到。友好可以問下一個鎮(只加情報,不滿 100 不上圖)、派人幫他們守一夜、請他們三天幫你守屋,或拿他們要的東西換另一樣。敵對時留下他們要的,降回中立;人已在他們手上、且你知道他們的鎮,可以用東西換人回來。搬家之後,對方不再知道新位子;他們搬走,你也不知道他們去了哪。第一次相遇,優先讓路或給東西,不要為了一點物資把一股變成會找上門的敵人。 日子會往壞的方向走。牆會舊,街上沒清過的地方會加人,變異種較晚才出現。芝加哥若當成終點,那是一局的收束,不是地圖的盡頭;不想收束,開局把這個選項關掉。網頁版與 Steam 試玩是二十個州,從肯塔基仍可走到芝加哥。Android 包是五十個州。規則相同,差在圈以外還有沒有路可搬。 換包前,主畫面把存檔另存成本機檔。不要假設瀏覽器裡那一份會永遠在。
## English
Pick the mode first. Casual uses the same rules with more starting stock, fewer dead on the street, and a lower chance of a bite. Normal is the baseline. Extinct starts thinner, raids more often, and brings mutants in earlier. Sandbox lets you set people and stock before the run; those sliders lock after you start. Scenarios sit behind their own menu. Already Late wakes you on night 8 with a low wall, little food, an open wound and a fever, two magazines, and the night job set to Read. First run: Casual or Normal. Not Extinct. Not Already Late. When you pick people, ask who can work tonight and who can leave tomorrow, not who has the highest combat number. A doctor, or anyone with medical high enough, can name unmarked herbs at the house and write what a patient needs. Farm and scavenge send better dispatches. Low build means a slow wall. Depressed, agoraphobic, and hemophobic tax mood or make leaving expensive. Two people who can hold a job beat one fighter who cannot walk out the door. Do not leave on night one. Read the wall, food, water, fuel, and medicine. If you have two people, one cooks when the kitchen works, one rests or repairs. Water kills before food does. If the collector cannot keep up, thirst punches mood through the floor. Fuel is for towns that are not neighbors. Walk the ring first. Leaving is four checks in order: mood at 30, fatigue under the cap, enough health, no poison. The screen names the one that failed. Low mood: set the job to Read. A finished magazine puts mood at least at 30. Reading does not lower fatigue and does not treat wounds. Tired or bleeding: Rest or treat. Three more magazines will not help. Mood from a hot meal is added after the night’s losses. The number on the sheet after settlement is the number the door uses. Magazines are common. Any site, any job. The same copy dies on the third read. They raise mood only. They do not raise skills, treat illness, or stop a bite. The two copies in Already Late are how you survive the first nights. Do not hoard them. A party is three at most. Walk to a neighbor. Search first, fight if you can, leave if you cannot. A failed melee can bite; Casual is kinder, Extinct is not. A bite is a separate track. Herbs treat wounds, fever, cough, and the like, not the bite itself. If someone at home has enough medical skill, unmarked herbs get named, and the screen says which plant this patient needs. Do not drink the wrong stem because the bar is red. A dispatch costs one action and no fuel, and returns at dusk. Pick herbs, supplies, forage, or auto. People lean on the skill they already know. They can get hurt. They can also bring intel or a magazine. Leave someone at the house. Do not send every cook and every builder out on the same night. A town that is not on the map is under 100 intel. Intel comes three ways. A dispatch may bring a random amount. A poster found while searching writes that town to 100. Moving from the old house into a cleared site gives 25 on every neighbor at once. The miles on the map are the straight line from this house. Past about 190 miles, none of those three sources can write new intel, and the name stays off the map. To go farther, move the house. The circle moves with it. Living factions are on the road. Read the stance first — neutral, friendly, hostile — then the line under each choice. Neutral: step aside or leave what they want, and they turn friendly; take it or fight, and they turn hostile. In a fight, someone who is not the leader can be taken. After that, only this group asks where the house is. At 100 they can find it. Friendly: ask for the next town (intel only, under 100 stays off the map), send one person for a night, ask them to hold your house for three days, or trade what they want. Hostile: leave what they want and they drop to neutral. If they already hold one of yours and you know their town, buy that person back. After you move, they do not know the new house. After they move, you do not know theirs. First meeting: give way or pay. Do not make a door-knocker over a bag of cans. The days get worse. The house ages. Uncleared streets gain bodies. Mutants arrive later. Chicago as an endpoint closes a run; it is not the edge of the map. Turn that option off if you want the house to keep going. The web build and the Steam demo open twenty states; Kentucky still reaches Chicago. The Android package opens fifty. Same rules. The paid map is a longer road outside the first circle. Before you swap the file, export the save from the title screen. The copy in the browser is not a promise.
## 日本語
まず難度を選ぶ。休閒は同じ規則で、初期物資が多く、街の死者が少なく、咬まれる機会が低い。正常が基準。絶滅は初期が細く、夜襲が多く、異変が早い。サンドボックスは人数と物資を開始前に決め、開始後は変えられない。状況は別メニューの奥にある。「もう遅い」は 8 日目の夜に起き、壁が低く、糧が少なく、開放創と熱があり、雑誌が二冊、その夜の仕事は読書である。初回は休閒か正常。絶滅と「もう遅い」は後回し。 人選では、今夜働けるか、明日出られるかを見る。戦闘の数字だけを見ない。医者、あるいは医術が足りる者は、家で未識別の草に名を付け、患者に必要な草を書く。農と捜索が高い者は派遣の戻りが良い。建造が低いと壁が遅い。抑鬱、広場恐怖、見血恐怖は夜の情緒を削るか、出門を高くする。戦力が高くて出られない一人より、働ける二人が要る。 初夜は出ない。壁、糧、水、燃料、薬を見る。二人がいれば、厨房が使えるとき一人が炊き、一人が休むか壁を直す。水は食糧より先に人を殺す。集水器が追いつかなければ、渇きが情緒を打ち抜く。燃料は隣でない町のためにある。先に隣を歩いて清める。 出門は四層を順に見る。情緒 30、疲労が上限未満、血が足りる、毒がない。画面は落ちた層を書く。情緒が足りなければ仕事を読書にする。一冊読み終えると情緒は少なくとも 30 になる。読書は疲労を下げず、傷も治さない。疲れと出血は休息か治療。雑誌を三日読んでも解けない。温かい食事の情緒は、その夜の減算の後に足される。決算後の数字が扉の数字である。 雑誌は稀少ではない。どの地点でも、どの職業でも拾える。同一冊は三度で散る。情緒だけ上がる。技能も病も咬傷も動かない。「もう遅い」の二冊は最初の夜を越えるためのもの。蔵にしない。 編成は三人まで。隣町を歩く。まず探し、打てるなら打ち、無理なら退く。近接が空振りすると咬まれることがある。休閒は低く、絶滅は高い。咬傷は別の線である。草が扱うのは創、熱、咳などであり、咬傷そのものではない。家に医術が足りる者がいれば、未識別の草に名が付き、画面はこの患者に必要な草を書く。赤ゲージだからといって、合わない茎を飲まない。 派遣は行動 1、燃料なし、夕暮れに戻る。草、物資、觅食、自動から選ぶ。人は慣れた技能を優先する。傷を負うことも、情報や雑誌を持ち帰ることもある。家に一人残す。炊ける者と壁を直せる者を同じ夜に全部出さない。 地図にない町は、情報が 100 未満である。情報は三つ。派遣はランダムな量を持ち帰り得る。捜索でポスターを拾えば、その町は一度で 100 になる。古い家から掃討済みの拠点へ移ると、隣の各地点に直ちに 25 が付く。地図のマイルは今の家からの直線である。およそ 190 マイルを超えると、この三つでは新しい情報を書けず、地名は地図に載らない。遠くへ行くなら家を移す。円は家に付いて動く。 路上には生きた勢力がいる。まず中立、友好、敵対を読み、各選択の下の一行を読む。中立で道を譲るか求める物を置くと友好になる。奪うか手を出すと敵対になる。戦闘では隊長でない者が連れていかれることがある。そのあと、この群れだけが家の場所を尋ね、100 で見つけられる。友好では次の町を聞ける(情報だけ、100 未満は載らない)。一人を一夜預け、三日家を守ってもらい、求める物と別の物を換えられる。敵対で求める物を置くと中立に戻る。人を持たれ、相手の町を知っているときは、物で人を戻せる。家を移せば相手は新しい場所を知らない。相手が移ればこちらも知らない。最初の遭遇では道を譲るか払う。缶一本で門を叩く敵を作らない。 日は悪くなる。家は古くなる。清めていない通りは人を増やす。異変は後から来る。シカゴを終点にすると一局が閉じる。地図の端ではない。閉じたくなければ、開始時にその選択肢を切る。ウェブ版と Steam 体験版は二十州。ケンタッキーからシカゴへは行ける。Android は五十州。規則は同じ。円の外に道があるかどうかが違う。 ファイルを差し替える前に、表紙からセーブを残す。ブラウザの中の一份を当てにしない。
## 한국어
먼저 난이도를 고른다. 캐주얼은 같은 규칙에 시작 물자가 많고, 거리의 죽은 자가 적고, 물릴 확률이 낮다. 보통이 기준이다. 절멸은 시작이 얇고, 야습이 잦고, 변이가 이르다. 샌드박스는 인원과 물자를 시작 전에 정하고, 시작한 뒤에는 못 바꾼다. 상황은 따로 들어간 메뉴 안에 있다. 「이미 늦었다」는 8일째 밤에 깨어나며, 벽이 낮고 식량이 적고, 열린 상처와 열이 있고, 잡지가 두 권이며 그날 밤 일은 독서다. 첫 판은 캐주얼이나 보통. 절멸과 「이미 늦었다」는 나중으로 미룬다. 사람 고를 때는 오늘 밤 일할 수 있는지, 내일 나갈 수 있는지를 본다. 전투 숫자만 보지 않는다. 의사, 또는 의술이 충분한 사람은 집에서 이름 없는 풀을 가리키고 환자에게 필요한 풀을 적는다. 농사와 수색이 높은 사람은 파견 수확이 낫다. 건축이 낮으면 벽이 느리다. 우울, 광장공포, 견혈공포는 밤의 정서를 깎거나 출정을 비싸게 만든다. 전투가 높아도 못 나가는 한 명보다, 일을 맡을 수 있는 두 명이 낫다. 첫날 밤은 나가지 않는다. 벽, 식량, 물, 기름, 약을 본다. 두 명이면 부엌을 쓸 수 있을 때 한 명은 요리하고, 한 명은 쉬거나 벽을 고친다. 물은 식량보다 먼저 사람을 죽인다. 집수기가 따라가지 못하면 갈증이 정서를 뚫는다. 기름은 이웃이 아닌 마을을 위한 것이다. 먼저 이웃을 걸어 비운다. 출정은 네 층을 순서대로 본다. 정서 30, 피로가 상한 아래, 피가 충분, 중독이 아님. 화면은 떨어진 층을 적는다. 정서가 모자라면 일을 독서로 바꾼다. 한 권을 다 읽으면 정서는 적어도 30이 된다. 독서는 피로를 낮추지 않고 상처도 고치지 않는다. 지침과 출혈은 휴식이나 치료. 잡지를 사흘 더 읽어도 안 풀린다. 따뜻한 식사의 정서는 그날 밤 깎인 뒤에 더해진다. 정산 뒤 화면에 보이는 숫자가 문이 쓰는 숫자다. 잡지는 드물지 않다. 어느 지점, 어느 직업의 수색으로도 가져온다. 같은 책은 세 번에 헤진다. 정서만 올린다. 기술도 병도 물린 상처도 안 움직인다. 「이미 늦었다」의 두 권은 첫날 밤을 넘기기 위한 것이다. 모아 두지 않는다. 편성은 세 명까지. 이웃 마을을 걷는다. 먼저 찾고, 칠 수 있으면 치고, 못 치면 빠진다. 근접이 헛치면 물릴 수 있다. 캐주얼은 낮고 절멸은 높다. 물린 상처는 다른 줄이다. 풀이 다루는 것은 상처, 열, 기침 같은 것이지 물린 그 자체는 아니다. 집에 의술이 충분한 사람이 있으면 이름 없는 풀에 이름이 붙고, 화면은 이 환자에게 필요한 풀을 적는다. 막대가 붉다고 안 맞는 줄기를 마시지 않는다. 파견은 행동 1, 기름 없음, 해 질 녘에 돌아온다. 약초, 물자, 채집, 자동 가운데 고른다. 사람은 이미 아는 기술을 우선한다. 다칠 수도 있고, 정보나 잡지를 가져올 수도 있다. 집에 한 명은 남긴다. 요리할 사람과 벽 고칠 사람을 같은 밤에 다 보내지 않는다. 지도에 없는 마을은 정보가 100이 안 된 곳이다. 정보는 셋이다. 파견은 무작위 양을 가져올 수 있다. 수색에서 포스터를 줍으면 그 마을은 한 번에 100이 된다. 옛집에서 비운 거점으로 옮기면 이웃한 모든 지점에 즉시 25가 붙는다. 지도의 마일은 지금 집에서 잰 직선이다. 약 190마일을 넘으면 이 셋으로는 새 정보를 쓰지 못하고, 이름은 지도에 오르지 않는다. 더 가려면 집을 옮긴다. 원이 집을 따라 움직인다. 길에는 살아 있는 세력이 있다. 먼저 중립, 우호, 적대를 읽고, 각 선택 아래 한 줄을 읽는다. 중립에서 길을 양보하거나 원하는 것을 남기면 우호가 된다. 빼앗거나 손을 쓰면 적대가 된다. 싸움에서 대장이 아닌 사람이 끌려갈 수 있다. 그 뒤 이 무리만 집 위치를 묻고, 100이 되면 찾는다. 우호에서는 다음 마을을 물을 수 있다(정보만, 100 미만은 안 오른다). 한 명을 하룻밤 보내고, 사흘 집을 지켜 달라 하고, 원하는 것과 다른 것을 바꿀 수 있다. 적대에서 원하는 것을 남기면 중립으로 돌아간다. 이미 사람을 붙잡고 있고 그 마을을 알면 물건으로 사람을 되돌린다. 집을 옮기면 상대는 새 자리를 모른다. 상대가 옮기면 이쪽도 모른다. 첫 만남에서는 길을 양보하거나 준다. 캔 하나 때문에 문을 두드리는 적을 만들지 않는다. 날은 나빠진다. 집은 낡아진다. 비우지 않은 거리는 사람을 늘린다. 변이는 나중에 온다. 시카고를 종점으로 두면 한 판이 닫힌다. 지도의 끝은 아니다. 닫기 싫으면 시작할 때 그 선택지를 끈다. 웹판과 Steam 체험판은 스무 개 주다. 켄터키에서 시카고까지는 갈 수 있다. 안드로이드는 쉰 개 주다. 규칙은 같다. 원 밖에 길이 있는지가 다르다. 파일을 바꾸기 전에 표지에서 저장을 남긴다. 브라우저 안의 한 벌을 믿지 않는다.
