Визуал реально топ и паралакс и анимации. Очень по стилю и анимациям напомнило игры delphine software а именно another world и flashback я был бы безумно рад увидеть современную игру в таком стиле
semdestroyer
Creator of
Recent community posts
На самом деле без иронии спасибо за разгромную и честную критику! Потому что я подозреваю, что многие боятся критиковать, а это не очень гуд для развития по-моему мнению. С частью я согласен на 100% с частью на процентов 50, а часть честно говоря вообще не согласен. Насчет ближнего боя отчасти согласен, в каком-то смысле ближняк был понта ради и он работает кривовато. Возможно стоило уровни потыкать лишний раз, хотя в целом ближняк был реализован на очень скорую руку тут скорее сыграло роль, что работа между левлдизайнингом и разработкой перса и оружия не была согласована на 100% и поэтому ближний бой тут не особо вписался. Вот насчет босса вообще не согласен, многим он понравился и лично мне он больше всего в игре нравится и как по мне самый удачный уровень в игре, мы никого не копировали, но человек, который его делал вдохновлялся играми tohou project да возможно он не прям "хотлайновский", но у нас не было цели скопировать хотлайн, у нас была цель сделать нечто похожее вдохновленное им да и плюс булетхелл лайк боссы и в хотлайне были так что не вижу смысла даже с позиции лютых хотлайнофагов на этом моменте зацикливаться. КСТАТИ КУРСОР СПРЯТАЛ Я МУАХАХАХАХАХАХАХ (На самом деле не прятал он по дефолту почему то так, было не совсем до этого и я на это обратил внимание ток при билде) Смотри было 4 человека 2(один из них я) прям активно все делали, 3й слился на 1.5 день джема и был художник. Из артов по чесноку у нас только персы, все остальное это бесплатные ассеты или фотокитбаш. Насчет UI согласен, мой косяк, я чет затупил с его настройкой и увидел только после публикации. Ну с историей просто не успели, был общий концепт, был задел на диалоги, но к сожалению не успели так что считай сюжетной части особо и нет, хотя если бы она и была то +- как в порно и с тупыми шутками просто по фану да как и в хотлайне на самом деле. Не ну слушай арт у нас фигово, но подогнан ГГ рус богатырь, ну вот враги я понимаю да они сумбурно по итогу выглядят кроме кощея, потому что там изначально планировалось, что враги кроме кощея будут из других мифологий там японской и т.д. Ну UI имхо вкусовщина, я чисто ляпнул из того что было, чтобы чет отдалено похожее на хотлайн было похоже, мне с ним больше нравится чем без него, ну разве что с масштабированием да там нужно было подразобраться. Если ты про иконку самого ИТЧА я в целом с тобой согласен в том плане что она не оч, но опять же она делалась буквально перед релизом тип я решил что совсем без иконки не оч, но то что если бы её отрисовали нормально было бы лучше, но тут ресурсов у нас таких не было скажем так. Я не согласен про обман ожиданий, потому что в т.ч. у хороших игр на иконках арты, которые ну просто делают игру привлекательной, а не буквально отражают внутренюю суть(ну только концептуально) Там не знаю в дум 1993 года там нет буквально горы монстров как на картинке и автомата(миниган не в счет) и уж тем более графики как на боксарте, но общую суть передает хорошо. Ну как бы у нас киберпанк ну чек, гг богатырь в косоворотке чек, злодей кощей чек, мало того что все элементы есть в игре, так и идейно в целом не вижу здесь обмана или нарушения обещаний(которых мы не давали, но не важно), но то что у нас просто не привлекальный арт просто визуально ну я согласен, что я могу сказать) Насчет босса продолжим насчет упреждающих ударов не согласен, у нас довольно большое пространство с укрытиями и скорость снарядов довольно низкая упреждение ну это в конкретно этом случае просто оказуаливание и так не очень сложного босса. Оперативник в снаряге это просто твоя уже идея, можешь в своей игре реализовать, а у нас идея другая была, поэтому это прям мимо и опять же вкусовщина. Ну вот кстати насчет того что в босса можно было бы интегрировать ближний бой, который по сути не используется тут я согласен, вообще у меня и была идея сделать боссфайт с большим количеством фаз, просто уперлось все во время и ресурсы. Ну вообщем в целом в целом если бы это была стим игра или вк плей я был бы согласен на 80% с критикой и в этом моменте большое спасибо на самом деле, потому что мы хотим сделать постджем версию и если в стим мы не будем лить, то в какой-нибудь вкплей хотим залить и критика очень даже кстати, но имхо для игры джемовской критика зачастую высосана из пальца, потому что мы были коммандой совсем уж новичков, первый джем, только я по сути только знал худобедно юнити, а остальные вообще изучали походу дела и я считаю очень даже неплохо справились, но эт я не к тому что к нам нужно снисходительнее быть, а к тому что из того, что я видел в играх от больших комманд и иногда даже профессиональных разработчиков, которые ну реально крутые в своем деле и игра круто сделана ну многие мелочи не реализованы или их не успели реализовать или там баги не пофикшены и тут как бы просто в формате игры за 72 часа ну на многих вещах приходится экономить и часть критики пропустил потому что имхо это прям уже перфекционизм и ну в рамках джема этого прям сложно достичь, хотя возможно стремиться и стоит!
Не очень удобно с майнинг избушкой пару раз тупил и собирал на ножках и она убегала к противнику и погибала, еще не хватает анимок у врагов и звуков ну и какой-то прогрессии как по избушкам так и по врагам, но в остальном мне очень понравилось! Арт очень крутой да и сам концепт да и реализация тоже со строительством избушки выглядит довольно уникально! На мой взгляд круто было бы увидеть расширенную версию подобной ТДшки
Не, визуально сделано четко, но самой игры как будто вообще практитчески нет, я честно говоря вообще не особо понял что происходит и название довольно ясно суть отражает. Несмотря на это в постджем версию я бы поиграл, потому что визуал прикольный
Впрочем мы тоже попались в джовушку левелдизайнинга и у нас игра очень быстро проходится
Мы еще зеленые и неопытные, где-то приоритеты были неправильно раставлены, где-то были технические проблемы, банально не успели. В следующий раз подумаем над тем, чтобы отдельного человека на уровни взять, т.к. я сам сокрушался, что не успели их сделать. Тем не менее скрорее всего у данной игры будет постджем билд, где будет уровней 10, возможно второй босс и будет уделено внимание внутреннему лору на который тоже к сожалению не хватило времени.
Я не знаю проблемы у меня с браузером или у вас все забаговано до неприличия, но поверю на слово, что игра проходима. Общий стиль и концепт мне понравился, но как отметили ранее персы на задниках теряются из-за огромного визуального шума. Еще отдельный респект за обложку и оформление итча лично мой глаз зацепился, но саму бы игруху напильничком доработать.
Спасибо за отзыв! По части критики согласен, там в целом есть проблемы с масштабированием UI, но мы их поздно заметили да и сил уже не было править, в следующий раз учтем! Музыку я не успел заменшонить в описании/титрах, поэтому сделаю это здесь, если что она не наша, а взята из фришных ассетов с итча
Меню, конец, первые два уровня: https://alkakrab.itch.io/free-shooter-synthwave-music-pack
Уровень босса: https://davidkbd.itch.io/eternity-metal-scfi-music-pack

