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sashimimi

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A member registered Feb 14, 2024 · View creator page →

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Puntos positivos:

  • La iluminación del mapa funciona bien con el ambiente que se quiere dar. Además, el hecho de que funcione también como mecánica para poder ver a los enemigos es entretenido.
  • Hay un buen manejo de niveles de ataques, es decir, que el ataque y la habilidad tenga un tiempo para volver a usarlo hace que juegues con estrategia y no a lo loco. También la diferencia entre el ataque directo contra la habilidad que lanza a todos los enemigos cercanos, funciona bien.
  • Lo mismo con algunos enemigos. El lobo se regresa si le haces daño, el jabalí te sigue atacando y la serpiente se regresa a su roca si te alejas. Podrían diferenciarse un poco más, pero la distinción de los enemigos hace el juego menos monótono.

Puntos por mejorar:

  • No hay indicaciones sobre cuál es el objetivo del juego ni cuáles son los controles. Nunca entendí cómo cambia el gen ni para qué funciona.
  • El mapa parece que no tiene límites, tu personaje puede irse hasta el infinito y si se atora con algo, el juego se vuelve injugable porque tampoco se sabe cómo reiniciar.
  • Sería bueno que el jugador pueda tener mayor control sobre el espacio al que lanza el ataque. Por ahora solo se puede atacar en los ejes, no se puede atacar diagonal y a veces es incómodo de utilizar.

Bugs:

  • No creo que sea un bug, pero cuando activas el ataque apuntando hacia la derecha y tu personaje está mirando a la izquierda, el ataque se lanza a la izquierda.
  • A veces, cuando chocas contra una piedra el personaje se te queda atorado y no puedes defenderte.

Puntos positivos:

  • Es lindo que el fondo sea un mantel.
  • La propuesta es interesante, el que ambos personajes sean necesarios y se necesite de usar a ambos para poder pasar el nivel.

Puntos por mejorar:

  • No hay indicaciones de cómo funcionan los controles. Tampoco hay forma de reiniciar el nivel.
  • ¿Por qué la mantequilla puede saltar pero la mermelada no?
  • Sería bueno que se pueda ver visualmente cuáles son los lugares donde mantequilla o mermelada no pueda subir.
  • Varias veces la mecánica de deslizarse de mantequilla no se siente bien, y eso hace que sea imposible pasar el nivel la room.
  • Cuando un personaje llega a la meta, se puede caer. Sería bueno poner límites o detener el nivel para que el jugador sepa que ya ganó.

Bugs:

  • Cuando los personajes pasan por encima de bordes más angulosos, el sprite se bugea un poco.
  • Cuando se activa más de dos veces la palanca de arriba la compuerta desaparece, lo cual hace el nivel injugable.
  • Cuando la mantequilla está a la derecha de su botón, se bloquea y no se puede jugar.

Puntos positivos:

  • Es lindo que el fondo sea un mantel.
  • La propuesta es interesante, el que ambos personajes sean necesarios y se necesite de usar a ambos para poder pasar el nivel.

Puntos por mejorar:

  • No hay indicaciones de cómo funcionan los controles. Tampoco hay forma de reiniciar el nivel.
  • ¿Por qué la mantequilla puede saltar pero la mermelada no?
  • Sería bueno que se pueda ver visualmente cuáles son los lugares donde mantequilla o mermelada no pueda subir.
  • Varias veces la mecánica de deslizarse de mantequilla no se siente bien, y eso hace que sea imposible pasar el nivel la room.
  • Cuando un personaje llega a la meta, se puede caer. Sería bueno poner límites o detener el nivel para que el jugador sepa que ya ganó.

Bugs:

  • Cuando los personajes pasan por encima de bordes más angulosos, el sprite se bugea un poco.
  • Cuando se activa más de dos veces la palanca de arriba la compuerta desaparece, lo cual hace el nivel injugable.
  • Cuando la mantequilla está a la derecha de su botón, se bloquea y no se puede jugar.

Puntos positivos:

  • Uno de los pocos proyectos que presentan controles. Sería bueno poder acceder a ese menú una vez empezado el nivel para poder acordarse.
  • El efecto parallax del fondo se ve bien.
  • Buena idea usar la linterna como checkpoints.
  • El nivel, como tutorial, funciona bien porque introduce, aunque con dificultad, todas las mecánicas.

Puntos por mejorar:

  • Al arte le falta un poco más de integración, los elementos jugables tiene un borde delgado y los fondos tienen un borde grueso. Relacionado a esto está también la posición de los elementos interactuables, parece que están flotando algunas veces. También, al inicio pensaba que la linterna y el cofre son malos porque tienen dientes.
  • Con relación al punto anterior, algunas animaciones solo consisten en estirar o aplastar al sprite. No es algo malo, pero si se le añade una mejor animación le sumaría muchos puntos.
  • Se comprende que el propósito de la linterna es poder iluminar el camino y actuar de checkpoints, pero en realidad el camino ya se encuentra iluminado. Sería interesante, aparte de modificar el arte para que se vea integrado (poner la linterna apuntando hacia la derecha), que lo que sigue del nivel se encuentre por completo a oscuras. Esto hace que, si su diseño de nivel introduce elementos más impresionantes, crezca el impacto de los assets.
  • En la segunda oportunidad para usar la herramienta se utiliza el gancho, pero en los indicadores de arriba sale que el cofre da una lámpara (se podría cambiar cuál imagen de referencia se da porque se confunde con las flechas). Cuando utilizas el gancho no se te indica cómo usarlo, cuando saltas se desaparece y tienes que reiniciar todo el nivel.
  • En la tercera oportunidad (con las flechas) el cartel da una imagen diferente a las flechas que te dan. Tampoco te indican cómo modificar el ángulo de las flechas. Si es que ya están usando carteles para mostrar los controles, puede usarlo para indicar estas herramientas.

Bugs:

  • No encontré bugs.

Puntos positivos:

  • El mapa tiene una buena disposición, es amplio y la cantidad de monedas y enemigos hacen la experiencia rejugable.
  • Las mecánicas de los enemigos, aunque algunos pueden mejorar, son divertidas. En especial el bicho que se te lanza, una vez que lo comprendes, es divertido poder activarlo y que desaparezca.
  • Sobre los enemigos, es muy divertido que las fechas también puedan dañar al resto de enemigos. Con esa mecánica se pueden crear estrategias que hacen rejugable el nivel.

Puntos por mejorar:

  • El enemigo que te persigue a veces es muy tedioso porque tiene un momento en el que su velocidad aumenta y no hay forma de huir de él. En varias roms me estuvo persiguiendo hasta el final y no me dejó escapar de él. Tal vez si se añadiera una mecánica donde puedas aumentar la velocidad de tu personaje para escapar de eso sería interesante.
  • Al inicio no se entiende cómo funciona el juego ni su finalidad. Ese número 25 en medio de la pantalla no lo pude entender hasta que empecé a coger muchas monedas.
  • También sería bueno colocar un mini mapa o algo que te vaya indicando que el mapa tiene un final, tuve que pasear por todo el mapa para poder saber que hay un portal del final.
  • Con relación al comentario anterior, hay una falta de UI. No se comprende el contador y tampoco hay un feedback cuando recoges una moneda, ¿entonces qué elemento te da el juego para que sepas que el objetivo es recoger la mayor cantidad de monedas posible?
  • Lo mismo con el GUI, en el mapa hay recuadros marrones que bloquean el camino, ¿se puede paar por ellos usando el dash? También, el portal es solo un óvalo blanco, ¿cómo se supone que el player sepa que ese es el final?

Bugs:

  • No creo que sea un bug, pero cuando activas el dash (que recién me di cuenta adelante que se activa con espacio, se pone la animación de uno de los bichos en vez del protagonista.

Puntos positivos:

  • La propuesta encaja muy bien con la mecánica elegida.
  • La mecánica es graciosa, pero no se comprende que el robot sea necesariamente una IA.
  • Las partículas de polvo y el fondo complementan bien el ambiente del juego.

Puntos por mejorar:

  • El cortado de los bordes de Ulises podría mejorar, todavía se ve el borde blanco.
  • Sería bueno que el escenario tenga bordes y que no se pueda ir infinitamente hacia los costados.
  • Estaría bien presentar una mayor cantidad de robots. No hay un buen diseño de nivel.

Bugs:

  • No estoy segura si es un bug pero el único enemigo que sale, no provoca daño.

Puntos positivos:

  • El arte es buenísimo, no hay más palabras. Solo mejoraría el apartado de UI, que haya unos cuerpos con fondos tétricos y después hay un bloque gris con una flecha rojo rompe un poco con la estética.
  • La mecánica es interesante y se sentiría más satisfactorio si fuera para pantalla táctil (y sin el mouse feo de la universidad)
  • Los menús y los controles funcionan bien. El detalle de las moscas es excelente.

Puntos por mejorar:

  • El universo del juego es bravazo, pero resulta un poco confuso sin algo que te explique el lore al inicio. Tal vez una imagen de la tienda desde afuera o alguien que te explique cuál es tu trabajo. Recién en el segundo pedido es que sabemos un poco más del lore. Tal vez conviene que esa sea la primera carta y no la segunda. Sería bueno que se mezclen cartas de lore y cartas más inquietantes para así darle un buen flujo de información al jugador.
  • Sería bueno que el arte del cuerpo tenga mayor relación con los pedidos de los clientes. Si es que se añaden mayor cantidad de partes del cuerpo para elegir, crecería el nivel de dificultad. Y si es que el diálogo cambia según la calidad del pedido sería un plus. Su juego tiene una gran capacidad de crecimiento narrativo.
  • Que hayan 5 pedidos el primer día resulta un poco demasiado. No hay un incremento en la dificultad entre los pedidos y es la misma mecánica y la misma cantidad de puntos. Podría existir un incremento de dificultad para poder disfrutar mejor el primer día del trabajo.
  • Con relación al crecimiento de la dificultad, para algunos puntos de sutura es necesario que se unan al menos 2, sin embargo, la mayoría de niveles presentan puntos impares, por lo que al final no tiene sentido que pidan que se unan dos puntos cuando después se rompe esa regla.

Bugs:

  • Los botones de Opciones y de Cómo jugar no funcionan. No estoy segura si es bug o no está disponible.

Puntos positivos:

  • Es lindo que el fondo sea un mantel.
  • La propuesta es interesante, el que ambos personajes sean necesarios y se necesite de usar a ambos para poder pasar el nivel.

Puntos por mejorar:

  • No hay indicaciones de cómo funcionan los controles. Tampoco hay forma de reiniciar el nivel.
  • ¿Por qué la mantequilla puede saltar pero la mermelada no?
  • Sería bueno que se pueda ver visualmente cuáles son los lugares donde mantequilla o mermelada no pueda subir.
  • Varias veces la mecánica de deslizarse de mantequilla no se siente bien, y eso hace que sea imposible pasar el nivel la room.
  • Cuando un personaje llega a la meta, se puede caer. Sería bueno poner límites o detener el nivel para que el jugador sepa que ya ganó.

Bugs:

  • Cuando los personajes pasan por encima de bordes más angulosos, el sprite se bugea un poco.
  • Cuando se activa más de dos veces la palanca de arriba la compuerta desaparece, lo cual hace el nivel injugable.
  • Cuando la mantequilla está a la derecha de su botón, se bloquea y no se puede jugar.

Puntos positivos:

  • Uno de los pocos proyectos que presentan controles. Sería bueno poder acceder a ese menú una vez empezado el nivel para poder acordarse.
  • El efecto parallax del fondo se ve bien.
  • Buena idea usar la linterna como checkpoints.
  • El nivel, como tutorial, funciona bien porque introduce, aunque con dificultad, todas las mecánicas.

Puntos por mejorar:

  • Al arte le falta un poco más de integración, los elementos jugables tiene un borde delgado y los fondos tienen un borde grueso. Relacionado a esto está también la posición de los elementos interactuables, parece que están flotando algunas veces. También, al inicio pensaba que la linterna y el cofre son malos porque tienen dientes.
  • Con relación al punto anterior, algunas animaciones solo consisten en estirar o aplastar al sprite. No es algo malo, pero si se le añade una mejor animación le sumaría muchos puntos.
  • Se comprende que el propósito de la linterna es poder iluminar el camino y actuar de checkpoints, pero en realidad el camino ya se encuentra iluminado. Sería interesante, aparte de modificar el arte para que se vea integrado (poner la linterna apuntando hacia la derecha), que lo que sigue del nivel se encuentre por completo a oscuras. Esto hace que, si su diseño de nivel introduce elementos más impresionantes, crezca el impacto de los assets.
  • En la segunda oportunidad para usar la herramienta se utiliza el gancho, pero en los indicadores de arriba sale que el cofre da una lámpara (se podría cambiar cuál imagen de referencia se da porque se confunde con las flechas). Cuando utilizas el gancho no se te indica cómo usarlo, cuando saltas se desaparece y tienes que reiniciar todo el nivel.
  • En la tercera oportunidad (con las flechas) el cartel da una imagen diferente a las flechas que te dan. Tampoco te indican cómo modificar el ángulo de las flechas. Si es que ya están usando carteles para mostrar los controles, puede usarlo para indicar estas herramientas.

Bugs:

  • No encontré bugs.

Wild Evolution

Puntos positivos:

  • La iluminación del mapa funciona bien con el ambiente que se quiere dar. Además, el hecho de que funcione también como mecánica para poder ver a los enemigos es entretenido.
  • Hay un buen manejo de niveles de ataques, es decir, que el ataque y la habilidad tenga un tiempo para volver a usarlo hace que juegues con estrategia y no a lo loco. También la diferencia entre el ataque directo contra la habilidad que lanza a todos los enemigos cercanos, funciona bien.
  • Lo mismo con algunos enemigos. El lobo se regresa si le haces daño, el jabalí te sigue atacando y la serpiente se regresa a su roca si te alejas. Podrían diferenciarse un poco más, pero la distinción de los enemigos hace el juego menos monótono.

Puntos por mejorar:

  • No hay indicaciones sobre cuál es el objetivo del juego ni cuáles son los controles. Nunca entendí cómo cambia el gen ni para qué funciona.
  • El mapa parece que no tiene límites, tu personaje puede irse hasta el infinito y si se atora con algo, el juego se vuelve injugable porque tampoco se sabe cómo reiniciar.
  • Sería bueno que el jugador pueda tener mayor control sobre el espacio al que lanza el ataque. Por ahora solo se puede atacar en los ejes, no se puede atacar diagonal y a veces es incómodo de utilizar.

Bugs:

  • No creo que sea un bug, pero cuando activas el ataque apuntando hacia la derecha y tu personaje está mirando a la izquierda, el ataque se lanza a la izquierda.
  • A veces, cuando chocas contra una piedra el personaje se te queda atorado y no puedes defenderte.

Puntos positivos:

  • El mapa tiene una buena disposición, es amplio y la cantidad de monedas y enemigos hacen la experiencia rejugable.
  • Las mecánicas de los enemigos, aunque algunos pueden mejorar, son divertidas. En especial el bicho que se te lanza, una vez que lo comprendes, es divertido poder activarlo y que desaparezca.
  • Sobre los enemigos, es muy divertido que las fechas también puedan dañar al resto de enemigos. Con esa mecánica se pueden crear estrategias que hacen rejugable el nivel.

Puntos por mejorar:

  • El enemigo que te persigue a veces es muy tedioso porque tiene un momento en el que su velocidad aumenta y no hay forma de huir de él. En varias roms me estuvo persiguiendo hasta el final y no me dejó escapar de él. Tal vez si se añadiera una mecánica donde puedas aumentar la velocidad de tu personaje para escapar de eso sería interesante.
  • Al inicio no se entiende cómo funciona el juego ni su finalidad. Ese número 25 en medio de la pantalla no lo pude entender hasta que empecé a coger muchas monedas.
  • También sería bueno colocar un mini mapa o algo que te vaya indicando que el mapa tiene un final, tuve que pasear por todo el mapa para poder saber que hay un portal del final.
  • Con relación al comentario anterior, hay una falta de UI. No se comprende el contador y tampoco hay un feedback cuando recoges una moneda, ¿entonces qué elemento te da el juego para que sepas que el objetivo es recoger la mayor cantidad de monedas posible?
  • Lo mismo con el GUI, en el mapa hay recuadros marrones que bloquean el camino, ¿se puede paar por ellos usando el dash? También, el portal es solo un óvalo blanco, ¿cómo se supone que el player sepa que ese es el final?

Bugs:

  • No creo que sea un bug, pero cuando activas el dash (que recién me di cuenta adelante que se activa con espacio, se pone la animación de uno de los bichos en vez del protagonista.