La idea se ve interesante. Me gustaría ver algo más elaborado, ya que esto es algo muy temprano
Phantonymus
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El arte promocional se ve genial, pero al momento de jugarlo, el rendimiento va mal, peligrosamente mal. Hay que invertir en elr endimiento, como usar las técnicas de culling para la vegetación e investigar sobre World partision si de verdad quieren usar un escenario tan gigantesco como el que tienen. En cuant a las armas, creo haber visto un hacha, pero no la pude agarrar, así que traté de acabar el juego sin armas. También, el enemigo todavía tiene su debug de ataque (la cápsula roja), de modo que hay que ocular eso para que se vea mejor.
Noe stoy seguro si se podían agarrar armas, lo intenté y no pude, así que me aventé la speedrun sina rmas. Creo que hay mucha densidad de zombies y esoe s lo que le está pegando feo al rendimiento. No está muy claro qué parte de la escuela cuenta como válida. Entré en todos los salones varias veces hasta que me salió you Won. Es confuso
Hey! recuerdoe ste proyecto del año pasado! Se nota una enorme mejora en comparación a la anterior, empezando porque ahora tenemos un inicio que nos introduce a A.R.G.O.S, además de que hay una mejora de rendimiento a nivel general. Aún hay zonas en los que se pierden fotogramas, pero ya no es en casi todo el juego como el año pasado. Muy buena idea la de poner una puerta para enseñar al jugador a agacharse.
Definitivamente mejor que la versión 1. Bien hecho
Pues si que solo tienes un intento. No sabía que se podía escalar y de hecho el juego jamás te lo dice. Lo descubrí por puro accidente. Veo que es una etapa muy temprana y hay mucho por hacer todavía, empezando por un indicador que advierta al jugador que algo lo está matando si se aleja mucho del punto de inicio
Veo que subieron esto dos veces en la jam. No hay problema, dejaré mi comentario aqui:
El audo se cortó después de ver al pequeño triplicarse (no sé quiene s quien realmente). Los personajes tienen carisma, pero creo que el final es abrupto. Todo explota, si, pero no se siente como una conclusión de verdad. Me habría gustado ver cómo los dos robots se miran después de la explosión y se ríen de que ambos fallaron en sus máquinas.
Creo que lo que lo hace difícil no es el bullet hell, si no los controles. Nor esponden al ángulo de la cámara y es muy fácil ir hacia un lado que uno no quiere. También casi no hay control en el aire, por lo que los saltos exigen precisión quirúrgica. Ahora, en cuarto al arte, se ve muy bien, pero si, una pulida a los controles y movimientos ería genial. Ah, por cierto, también sería útil mencionar que existe el doble salto. Lo descubrí por accidente
El trabajo de iluminación quedó de maravilla. Me gustó la temática de herbolaria y ver cómo los enemigos también forman parte de eso. Es corto, pero entretenido y me gustaron mucho las referencias que están ocultas por ahí. Si bien, algo que me enseñó los primeros resident evil es que puedes evitar el combate la mayoría de las veces, en este caso, huir parece ser la mejor opción cuando se trata de enfrentar a 2 o más enemigos a la vez, pero sssssh, no le digan a nadie ese secreto
Me encantó el efecto texture warp que tiene el personaje, muy ps1. Ahora, en cuanto a mecánicas, sería muy viable aumentar la velocidad del proyectil, en especial porque el jugador puede autolesionarse. Ele scenario lo siento demasiado grande para ser un juego de hordas. Y también, un emnú de pausa o una tecla para salir del juego estaría genial, así no habría que depender del Alt F4
Los modelos de los personajes se ven simpáticos, me gustaron. La iluminación del exterior necesita algo de trabajo, porque no sé si es de día o de noche, está extrañamente iluminado. Ahora, en cuanto a la forma de jugarse, siento que el personaje bloquea mucho la visión y no sé si me salté una parte de la quest, pero conseguí las primeras 5 flores y me regresó a la casa, pero inmediatamente volví afuera. La parte del coche me gustó, es un truco muy interesante el que usaron


