Skip to main content

On Sale: GamesAssetsToolsTabletopComics
Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines

Nefrace

76
Posts
22
Followers
15
Following
A member registered Jan 25, 2019 · View creator page →

Creator of

Recent community posts

Игра вышла залипательной, но у меня есть сомнения, проверяется ли генератором карт возможность пройти данную генерацию. Я потратил, наверное, 20 попыток добраться до цели, и постоянно оказывался в тупике, обойдя при этом добрую половину карты :D

Ах, да, я ещё думал первые минут пять, что яркий желтый сигнал на мини-карте ­— это я, и шёл не в ту сторону :D

Игра очень хорошо попадает в тему джема, потому что ты проходишь её сходя с ума

Интересный простенький пазл, хотя конечно проблемы есть. Для меня их две — медленный темп без возможности пропустить пустое хождение героя, и неинтуитивность некоторых уровней. Да, это паззл, уровни не должны быть интуитивными, но я лично сдался на постройке лестницы из стола и кучи фурнитуры, потому что абсолютно непонятно, как заставить персонажа с этой конструкции прыгнуть вверх ещё блока на три-четыре.

Сложно оценивать игру в жанре, который ты всячески обходишь стороной, потому мне почти нечего сказать про данную игру, кроме общих ощущений. А в общем мне понравилось, интересный стиль у игры вышел

Весьма интересная интерпретация темы, и геймплей вышел очень даже залипательным. Я бы разве что добавил индикацию, если кто-то из дурных мыслей вот-вот доберётся до хозяина.

Очень интересный сеттинг получился, управление отзывчивое, но поймал себя на мысли, что постоянно стараюсь врага в центре экрана держать, а пули летят на самом деле несколько выше. Индикация событий вроде спавна врагов или включения лазеров очень резкая, часто не успеваешь среагировать. В целом очень даже норм (:

Спасибо за фидбек, критицизм вполне валидный. Но как всегда, всё упиралось в сжатые сроки. Я например вообще далеко не сразу выяснил, что в Raylib нет как такового 3D звука, только стерео “лево-право”.

Единственное что хочу отметить: “зажатая гашетка” — это целая отдельная механика со своим балансом, особенно когда речь идёт о таком оружии, как револьвер. Очень редко в какой игре можно увидеть, чтобы стрельба из него велась с зажатой кнопкой мыши, а скорострельность вообще оставляет желать лучшего.

Отсутствие автоперезарядки — вообще часть задумки, которую, конечно, до конца реализовать не удалось. Суть в том, что это не привычный шутер, где ты “зажал гашетку” и иногда ждёшь, пока у тебя оружие само перезарядится. В изначальной идее вообще была полностью ручная перезарядка со вставлением патронов в барабан на манер Endoparasitic. Но сам понимаешь, это крайне запарная в реализации идея. Особенно если ты хочешь сделать эту механику не слишком нудной для игрока.

В общем, основные идеи этой игры в итоге пойдут в мой основной проект, вместе с замечаниями геймплею, но точно без зажатой гашетки и автоперезарядки (:

Спасибо (: Понять бы, про какой шейдер речь, ибо их тут два самописных:

  • Шейдер мира - освещение, кровавость и индикация попадания по врагу
  • Шейдер постпроцесса - пикселизация, сокращение палитры и дизеринг

Хотелось бы подробностей про несоответствие требованиям.

Печально.. А что хоть происходит на старте? Попробуй из консоли игру запустить, может ошибки какие появятся?

Спасибо, каждый такой отзыв приближает меня к мысли доделать игру :D

Very nice platformer! I can see that game existing on the real GameBoy :D

(1 edit)

Thanks you! The “drop the torch to fight” mechanic was partially inspired by Doom 3 :D

(1 edit)

Спасибо за фидбэк

Тема - всего лишь два абстрактных слова, которые можно интерпретировать как угодно в каком угодно контексте (:

Но да, я притянул тему за уши, чтобы просто попробовать сделать интересный для меня концепт используя очередные странные технологии - игра написана на Raylib + Odin и скомпилирована при помощи костылей для веба. Теперь я уверен, что я могу сделать что-то минималистичное (этот проект весит около 400кб) и способное работать на почти любом тостере, и я точно буду использовать данный стэк для дальнейших веб-проектов

Зато машина не в кредит.

За_гранью/10

погодите, это реально?

Я прошёл Ultrakill на P-ранк, но это… за гранью моих возможностей. 10 из 10.

Коллизии иногда слишком мощные, но в целом проходимо.

Концовка просто за гранью (:

(1 edit)

… а где?

Инерция прям как в классическом Думе, а так игра за граню шикарности

Игра просто за гранью залипательности. Никто, правда, не упомянул, что на Shift мы ещё и бегаем быстрее обычного (:

Вот это действительно за гранью

Я даже не знаю, перепутал ли ты игру, или для тебя второе место — победа. Если второе — печально слышать (:

Я был бы рад музыку добавить, но не хотел забирать у себя пять часов сна :D Спасибо за отзыв, свой к твоей игре оставлю уже на стриме, иначе никак ¯_(ツ)_/¯

Спасибо (: Если соберешься пробовать TIC, бери встроенный Lua для начала. Не надо играться со сторонними языками :D Хотя если очень хочется - то можно, но осторожно

Справедливо, я весь геймплей делал в свои последние 5-6 часов и боролся с компилятором без адекватной отладки :D Описание отражает суть, в общем-то (:

Было бы очень странно если оно лагает :D Это TIC-80 — минималистичная фентези-консоль, косящая под ретро. Она работает адекватно даже на древних компах или слабых одноплатных ARM-компьютерах (:

Well the art style is nice but you completely obliterated the rule about resolution. Especially in the case of UI elements.

Great concept of redirecting asteroids! Not really understood how to play tho, they’re just everywhere! :D

Thank you, a fellow Godot enjoyer :D

Your entry is also nice. Very interesting idea with redirection of asteroids!

Именно Physical Key и был использован. Это какая-то общая проблема для Godot-игр в браузерах.

По какой-то причине у всех игр на Godot в браузере, если включена русская раскладка, не работают события ввода. Переключите при старте клавиатуру на английский и всё заведётся (:

Спасибо за отзыв!

Баланс с радиусом атаки и здоровьем никак особо и не рассчитывался ввиду коротких сроков и того, что много времнеи ушло на визуал. Идею с костром я возьму на вооружение, когда займусь проектом полноценно.

Я, если честно, не очень готов тратить ещё пять часов времени на правильную подпись бандла для гугла, а также искать обходные пути для оплаты аккаунта разработчика. Доработать может и доработаю, только для ПК.

Спасибо

Знаю точно, что голосуют тут только участники. Возможно только те, кто опубликовал свои игры на джем.

Спасибо за отзыв (:

Видимо, мне надо было в момент падения жизни до нуля оставить на этом месте тело игрока, а до костра должна была лететь его душа, чтобы стало понятно :D

Но на это уже не было времени особо. Я ещё подумаю, может, после джема буду допиливать.

В идеале у меня в голове уже была выстроена интересная система для саундтрека, но я бы никак не успел ни её реализовать, ни музыку под это дело написать (:

Игра в целом состоит из дизайнерских решений, принимаемых на лету (две минуты на подбор палитры, минута на шрифт, механики продумывались в процессе их реализации), так что с остановкой во время слэша - такова задумка. Вообще персонаж останавливается во время любой атаки, просто колющая атака слишком короткая, чтобы он сильно замедлился.

По поводу философии на тему джема - я очень (нет) пытался внедрить тему джема через возможность после “смерти” (инверсия экрана при нулевом здоровье, отсутствие возможности кого-то ударить) воскреситься возле костра. Это было первое, что пришло ко мне в голову, когда я с утра (в 2 часа дня) проснулся и увидел тему джема :D

Я получал подобный отзыв от знакомого, где-то за полчаса до конца джема. Я думал внести опцию отключения плавного перемещения камеры, но решил, что либо просто не успею, либо что-нибудь сломаю по пути, так что даже не стал лезть.

В любом случае, спасибо за хороший отзыв (: