Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
Tags

Nefrace

49
Posts
11
Followers
14
Following
A member registered Jan 25, 2019 · View creator page →

Creator of

Recent community posts

Well the art style is nice but you completely obliterated the rule about resolution. Especially in the case of UI elements.

Just beat the crap out of the allegedly “final boss” through the closed door :D

Great concept of redirecting asteroids! Not really understood how to play tho, they’re just everywhere! :D

Thank you, a fellow Godot enjoyer :D

Your entry is also nice. Very interesting idea with redirection of asteroids!

Именно Physical Key и был использован. Это какая-то общая проблема для Godot-игр в браузерах.

По какой-то причине у всех игр на Godot в браузере, если включена русская раскладка, не работают события ввода. Переключите при старте клавиатуру на английский и всё заведётся (:

Спасибо за отзыв!

Баланс с радиусом атаки и здоровьем никак особо и не рассчитывался ввиду коротких сроков и того, что много времнеи ушло на визуал. Идею с костром я возьму на вооружение, когда займусь проектом полноценно.

Я, если честно, не очень готов тратить ещё пять часов времени на правильную подпись бандла для гугла, а также искать обходные пути для оплаты аккаунта разработчика. Доработать может и доработаю, только для ПК.

Спасибо

Знаю точно, что голосуют тут только участники. Возможно только те, кто опубликовал свои игры на джем.

Спасибо за отзыв (:

Видимо, мне надо было в момент падения жизни до нуля оставить на этом месте тело игрока, а до костра должна была лететь его душа, чтобы стало понятно :D

Но на это уже не было времени особо. Я ещё подумаю, может, после джема буду допиливать.

В идеале у меня в голове уже была выстроена интересная система для саундтрека, но я бы никак не успел ни её реализовать, ни музыку под это дело написать (:

Игра в целом состоит из дизайнерских решений, принимаемых на лету (две минуты на подбор палитры, минута на шрифт, механики продумывались в процессе их реализации), так что с остановкой во время слэша - такова задумка. Вообще персонаж останавливается во время любой атаки, просто колющая атака слишком короткая, чтобы он сильно замедлился.

По поводу философии на тему джема - я очень (нет) пытался внедрить тему джема через возможность после “смерти” (инверсия экрана при нулевом здоровье, отсутствие возможности кого-то ударить) воскреситься возле костра. Это было первое, что пришло ко мне в голову, когда я с утра (в 2 часа дня) проснулся и увидел тему джема :D

Я получал подобный отзыв от знакомого, где-то за полчаса до конца джема. Я думал внести опцию отключения плавного перемещения камеры, но решил, что либо просто не успею, либо что-нибудь сломаю по пути, так что даже не стал лезть.

В любом случае, спасибо за хороший отзыв (:

Скорее всего оно. Я просто заметил, что что-то не так, когда музыка уже разъехалась и один инструмент не попадал в ритм другого.

Что-ж. Теперь я залипаю в кликер…

Я особых сложностей не испытал, только, как сказал ранее, в начале не сразу понимаешь, как уворачиваться от местных пуль. Как только понимаешь паттерн поведения, всё становится довольно просто (:

Web-версия, и я теперь не могу это воспроизвести :D

У меня, в общем-то тоже (:

Просто это то, о чём надо помнить при разработке такого активного геймплея, что-то вроде совета на будущее (:

Довольно атмосферная игрушка, и визуал на высоте просто.

Однако, на уровне после диалога про многие вечности в этом мире, я получил чёрный экран и таймер, рисуемый поверх самого себя, будто экран не очищается.

Вижу, что идея с использованием собственных трупов для прохождения, далеко не нова (:

На последнем уровне собрал столько фруктов, что их осталось -2 при финиге :D

Его стоит открывать в кодировке UTF-8. Не знаю, может ли WordPad так.

Позабавила идея с “3 желаниями каждому”, превращёнными в 3 “звезды” на каждого :D

Согласен.

Задумка со “случайно заваленным” туториалом просто шикарна

Дошёл до показателя крутости “404”.

Весьма залипательно, графика вполне годная (вопрос, конечно, в том, своя она или готовая?), а вот саундтрек звучит странно, будто между гитарой и ударными появляется рассинхрон через некоторое время.

Я буду работать даже после смерти.

Не сразу я понял, что умирать можно посреди прыжка.

И только после попыток пройти игру, несколько раз успешно заблокировав себя своими трупами, я увидел это на скриншоте.

Идея, однако, очень хорошая. Что-то такое я хотел сделать ещё давно, без джемов, наткнувшись на “генератор идей”, написанный одним знакомым. Там было что-то подобное описано.

Ты был прав, когда сказал, что наши игры похожи, хотя и не то чтобы сильно (:

Для меня игра резко закончилась, когда пройдя мимо центра арены здоровье резко упало с максимума до нуля.

Слишком поздно я обратил внимание на счётчик патронов. Сначала их было много и я спокойно отстреливал всех пауков.

Потом они резко кончились и выдавались по несколько штук. Последний уровень в итоге просто “перепрыгнул” в обрыва в начале

Миленькая игра, ещё одна из разряда “в стиле флеш-игр 2010-х” в моём личном выдуманном списке

Это тот случай, когда на визуал потратил больше времени, чем на, собственно, геймплей :D

Концепция очень даже годная, потенциал для полной игры тут есть.

Очень похоже на какую-нибудь Flash-игру из 2010-х

Очередной шедевр Мистера Курочкина, что тут ещё сказать (:

Крайне интересное решение сделать во время “смерти” не рестарт игры, а переход в противоположный мир.

Довольно сильный по задумке платформер, однако, есть пара моментов, которые я хотел бы отметить:

На одном из уровней кнопка находится слева от игрока за стенкой, и оригинальный путь до неё, я так понимаю, через тоннель внизу и потом подъем по стенкам. Эту же кнопку можно нажать призраком, просто перелетев стенку сверху. Возможно это так задумано, для “любопытных” игроков.

Буллет-хелл в конце сложный, но это буквально в течение нескольких попыток, пока ты не понял, где примерно находится безопасная зона (примерно возле центра), после чего твои движения становятся минимальными.

Всегда надо иметь в виду, что если тебе твоя собственная игра кажется простой, то другому она может показаться непроходимой (:

Вполне привычный раннер, можно сказать, младший сводный брат Динозавра из Хрома.

Разность скоростей слизней вносит некоторые сложности в геймплей, но наверное, к этому можно приноровиться. Максимум набрал 450 очков.

Амиго делает шикарные тако даже после смерти!

Правда я так и не понял, что мы в Мексике, потому что в финальной сцене не было жёлтого фильтра.

(1 edit)

Концепт довольно интересный, но играется крайне тяжело. Персонаж легко сваливается с наклонных поверхностей и абсолютно неуправляем в воздухе. Понимаю, что скорее всего такая задумка, но на таких скоростях довольно сложно перемещаться по узким подъёмам. Плюс, крайне слабый контраст между светом и тенью, порой приходится двигаться наощупь.

После падения с большой высоты на один кадр мне показали какой-то текст, после чего сцена перезапустилась.

P.S.: Логотип на старте порадовал (:

Классический тайловый паззл с интересными механиками, который, возможно, при должной доработке неплохо пошёл бы на мобилках. Дошёл до 8 уровня, дальше во-первых не смог толком уйти, а во-вторых, при потере фокуса игра зависла.