Well the art style is nice but you completely obliterated the rule about resolution. Especially in the case of UI elements.

Игра в целом состоит из дизайнерских решений, принимаемых на лету (две минуты на подбор палитры, минута на шрифт, механики продумывались в процессе их реализации), так что с остановкой во время слэша - такова задумка. Вообще персонаж останавливается во время любой атаки, просто колющая атака слишком короткая, чтобы он сильно замедлился.
По поводу философии на тему джема - я очень (нет) пытался внедрить тему джема через возможность после “смерти” (инверсия экрана при нулевом здоровье, отсутствие возможности кого-то ударить) воскреситься возле костра. Это было первое, что пришло ко мне в голову, когда я с утра (в 2 часа дня) проснулся и увидел тему джема :D
Не сразу я понял, что умирать можно посреди прыжка.
И только после попыток пройти игру, несколько раз успешно заблокировав себя своими трупами, я увидел это на скриншоте.
Идея, однако, очень хорошая. Что-то такое я хотел сделать ещё давно, без джемов, наткнувшись на “генератор идей”, написанный одним знакомым. Там было что-то подобное описано.
Слишком поздно я обратил внимание на счётчик патронов. Сначала их было много и я спокойно отстреливал всех пауков.
Потом они резко кончились и выдавались по несколько штук. Последний уровень в итоге просто “перепрыгнул” в обрыва в начале
Миленькая игра, ещё одна из разряда “в стиле флеш-игр 2010-х” в моём личном выдуманном списке
Довольно сильный по задумке платформер, однако, есть пара моментов, которые я хотел бы отметить:
На одном из уровней кнопка находится слева от игрока за стенкой, и оригинальный путь до неё, я так понимаю, через тоннель внизу и потом подъем по стенкам. Эту же кнопку можно нажать призраком, просто перелетев стенку сверху. Возможно это так задумано, для “любопытных” игроков.
Буллет-хелл в конце сложный, но это буквально в течение нескольких попыток, пока ты не понял, где примерно находится безопасная зона (примерно возле центра), после чего твои движения становятся минимальными.
Концепт довольно интересный, но играется крайне тяжело. Персонаж легко сваливается с наклонных поверхностей и абсолютно неуправляем в воздухе. Понимаю, что скорее всего такая задумка, но на таких скоростях довольно сложно перемещаться по узким подъёмам. Плюс, крайне слабый контраст между светом и тенью, порой приходится двигаться наощупь.
После падения с большой высоты на один кадр мне показали какой-то текст, после чего сцена перезапустилась.
P.S.: Логотип на старте порадовал (: