самый иммерсивный геймплей, который я когда-либо видел
боссфайт так и не осилил, застрял на 2к хп
Kirk1448
Creator of
Recent community posts
Хочу начать с того, что в игре очень много багов. Я могу по несколько раз вызывать взаимодействия и диалоги, могу сразу набрать воды для босса вместо начального диалога, пару раз я выходил не в ту комнату, куда должна была вести дверь. Последнее задание я вообще не понял как проходить: я двигался и двумерным и трёхмерным игроком, зелёные коробки двигались сами по себе, а в конечном итоге я успел и выиграть и проиграть независимо от моих действий. Эти баги в каком-то плане испортили впечатление об игре.
Но я не сказал бы, что игра плохая. В плане геймплея идея весьма интересная. Мне кажется, если добавить таймер или какое-либо ещё противодействие игроку, то получится неплохая аркадная игра. А если завезти контента, то будет вообще шикарно.
Визуальный стиль персонажей, конечно, выделяет игру, но в остальном игра выглядит тускловато и безжизненно. Идея с разными постерами в комнатах немного спасает положение, но этого недостаточно. Добавить какой-либо мебели было бы хорошим улучшением визуала игры, но по опыту своего проекта, я догадываюсь, что у авторов просто не хватило времени.
Было бы интересно, если проект получил бы апдейт после джема, спасибо вам за игру!
Спасибо за отзыв и тёплые слова! Я рад, что вам понравилось моё детище. Я уже занят разработкой post-jam версии игры (сделать осталось немного), так что если вам интересно понаблюдать за развитием проекта после джема, то вы можете подписаться на Twitter (ссылка есть на странице игры). Там уже есть несколько постов по этой теме.
P.S. В одну из ваших игр я поиграл в первую очередь, и она тоже мне очень понравилась! Я выделил её в какую-то особую категорию в своей голове, поэтому очень рад, что вы оказались в комментариях под моим проектом.
Спасибо за такой развëрнутый отзыв! Да, как уже многие отметили, механика прокладывания дороги требует доработки и глубины. Постараюсь исправить этот момент в пост-джем версии игры. Рад, что игра всë равно вам понравилась, для меня это важно.
Также рад, что вы увидели моë вдохновение Fear & Hunger, высоко ценю ваше замечание.
Спасибо за отзыв! Да, вы верно отметили недостатки игры, по крайней мере с вами согласен. Многие из них были оставлены мной намеренно, дабы успеть в временные рамки. Я просто хотел успеть реализовать ядро игры, это у меня было в приоритете.
Я думаю, вы согласитесь, что если добавить побольше контента и углубить уже существующие механики, то игра станет не такой скучной и преобразится.
Я думаю самое лаконичное исполнение темы геймджема. Шикарная игра-инкременталка. Минусов не нашёл.
Правда, возможно, нашёл баг: с покупкой новых вагонов не каждый отображается. Некоторые друг в друге застревали...
В остальном, игра оставила только положительные эмоции.
На постджем версию я бы добавил возможность давать поездам названия, а также список всех поездов, чтобы удобно между ними переключатся и звуков для интерфейса. Автору удачи в будущих проектах!
На самом деле, задумка интересная. Мне она реально нравится, но строить на этом весь геймплей было ошибкой, по моему мнению.
Для сравнения возьму Iron Lung. В каком-то смысле Iron Lung то же самое, что и asphalt BREATH, но по сравнению с асфальтом у айрон ланг больше преимуществ. Там есть какая-никакая прогрессия (вы находите всё новые и новые затонувшие структуры), там есть пик саспиенса (лодка протекает, мы всё глубже), а также скример, который этот саспиенс заканчивает.
В данной игре мы видим только саспиенс, который в конце концов ничем не разбавляется, (почти) не прогрессирует и катарсисом не заканчивается. Поэтому игра ощущается не так хорошо, как могла бы.
В остальном игра, как по мне, не имеет сильных черт в виде графики или звука.
У игры есть явный потенциал как в плане геймплея, так и в плане графона. Я считаю, что проект вышел славным, несмотря на его небольшую длительность. Из минусов этого экспириенса могу указать на то, что по дороге было очень тяжёло ориентироваться (слишком темно). Скримера я вообще не ожидал. Надеюсь на постджем версию.
P.S. Отсылка на White Knukles засчитана ✅ 🦅
Всем привет. Я инди-разработчик, по совместительству пиксель-артист.
Собирался участвовать в этом джеме как девелопер, но мне стало интересно поработать в качестве художника.
Что я умею:
- Рисование спрайтов и анимаций в стиле пиксель-арт
- Графический и отчасти UI/UX дизайн
В качестве портфолио прилагаю свой Twitter (кликни), а также можете посмотреть небольшой микс моих работ, которые я собрал на Google Drive (кликни)
Вместе с этим можете глянуть мой проект, который победил в предыдущем геймджеме Окна и не обновлялся с тех времён — Cloner (кликни)
Прилагаю её как часть портфолио.
Если я вас вдруг заинтересовал, пишите. Вот мои контакты:
Discord: kirk1448
Telegram: @gaddemof
«Кстати, тут можно прыгать об ящик, который только что поставил и всасывать его обратно»
Это то, что я планировал реализовать в игре. Очень люблю всякие скрытые механики в играх, в том числе и возникшие из-за багов. Я заметил этот баг ещё давно, но решил оставить, поскольку хотел сделать множество путей решения одних и тех же уровней.
Это очень крутая игра. У игры явно есть огромный потенциал. Будь рамки побольше, уверен, это бы стало намного качественнее в плане реализации. Единственное, что мне непонятно: Почему игра не начинается с того, что дыра уже есть? Просто, в теории, можно прожить бесконечно долго не пользуясь кнопкой клонирования.
Также хочу отметить, что дыру очень сложно кормить. Сколько бы ресурсов у меня не было, я отдавал практически всё, но полоска голода уменьшалась лишь на пару-тройку пикселей.
Из багов: создание путей для юнитов довольно прикольно реализовано, хоть я и не сразу разобрался. Тем не менее, юниты в большинстве случаев просто ходят по путям, но не интерактируют с объектами. У меня так один юнит просто бегал туда-сюда, и только по количеству ресурсов я понял, что у моих юнитов где-то утечка мозгов.
Ещё кое-что: когда я построил кузницу, то начал активно делать инструменты в ней и... они не делались. Инвентарь с инструментами просто не пополнялся. Хотя я даже пытался отправлять юнитов проинтерактировать с кузницей и ратушей, потому что думал, что это может работать так.
Тем не менее, мне очень понравилась задумка игры. Это очень вайбит каким-нибудь RimWorld, в который мне заходит залипать днями напролёт. Думаю, если эта игра будет доработана, я проведу в ней также много времени, как и в римке.
Если смотреть на игру сквозь пальцы, то это прикольный проект, который может найти развитие в будущем. Тем не менее, игра имеет очень сильные минусы:
Первое, что начало сводить меня с ума — дальность видимости чуваков с винтовками. Понятное дело, что игра рассчитывает на то, что мы часто будем пользоваться духом, но есть огромное НО: когда ты теряешь заряды духа и ищешь килл или оружие, чтобы этот килл сделать, то ты в 95% случаев натыкаешься на это дерьмище, которое видет тебя ещё до того, как свет его фонарика попал тебе на экран и ты успел хоть как-то среагировать.
Второе, что подкрепило моё сумасшествие — пули, проходящие сквозь врагов. Не раз у меня случилось так, что последний патрон, который мог бы спасти мой трай, просто проходил сквозь врага, и я снова отлетал на спавн.
И третье, что окончательно сломило мой дух — отсутствие права на ошибку. Если в Hotline Miami, в случае чего ты мог спрятаться за стенку или попытаться спастись с помощью рукопашки, то в Shadow Double у тебя есть возможность стать полностью беспомощным. Следите за пальцами: нет пушки, нет зарядов, враги замечают тебя за километр — всё!
Честно, мне понравилась игра. Местами она даже принесла мне удовольствие (довольно приятно было на тёмном уровне замечать, что по тебе стреляют, стрелять в ответ и замечать, что выстрелы прекратились. Это эдакий метагейминг получался), но из-за всего, что я сказал выше, у меня испортилось впечатление и я разъебал клавиатуру.
А, ну и соответствие теме «Копирование» не очень. Возможно, стоило более явным образом показать то, что злой дух является копией гг.

