Skip to main content

Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines

Kirk1448

11
Posts
7
Followers
9
Following
A member registered Jul 16, 2020 · View creator page →

Creator of

Recent community posts

«Кстати, тут можно прыгать об ящик, который только что поставил и всасывать его обратно»
Это то, что я планировал реализовать в игре. Очень люблю всякие скрытые механики в играх, в том числе и возникшие из-за багов. Я заметил этот баг ещё давно, но решил оставить, поскольку хотел сделать множество путей решения одних и тех же уровней.

Я имел в виду просто неконтрастные цвета в некоторых местах у тыкв, в остальном грубых ошибок при пересмотре не заметил. Простенький пиксельарт игры, как раз, ошибкой не назову: этим игра и цепляет, задаёт свой стиль

Такое ощущение, что это просто бесплатный темплейт..

Это очень просто, и это работает. Игра использует максимально простую механику, заигрывая с темой джема, и получает удивительный результат. В купе с визуальным стилем, хоть и не с самым правильным пиксельартом, игра добивается своего расположения.
Мне нравится

Это очень крутая игра. У игры явно есть огромный потенциал. Будь рамки побольше, уверен, это бы стало намного качественнее в плане реализации. Единственное, что мне непонятно: Почему игра не начинается с того, что дыра уже есть? Просто, в теории, можно прожить бесконечно долго не пользуясь кнопкой клонирования.
Также хочу отметить, что дыру очень сложно кормить. Сколько бы ресурсов у меня не было, я отдавал практически всё, но полоска голода уменьшалась лишь на пару-тройку пикселей.
Из багов: создание путей для юнитов довольно прикольно реализовано, хоть я и не сразу разобрался. Тем не менее, юниты в большинстве случаев просто ходят по путям, но не интерактируют с объектами. У меня так один юнит просто бегал туда-сюда, и только по количеству ресурсов я понял, что у моих юнитов где-то утечка мозгов.
Ещё кое-что: когда я построил кузницу, то начал активно делать инструменты в ней и... они не делались. Инвентарь с инструментами просто не пополнялся. Хотя я даже пытался отправлять юнитов проинтерактировать с кузницей и ратушей, потому что думал, что это может работать так.

Тем не менее, мне очень понравилась задумка игры. Это очень вайбит каким-нибудь RimWorld, в который мне заходит залипать днями напролёт. Думаю, если эта игра будет доработана, я проведу в ней также много времени, как и в римке.

Если смотреть на игру сквозь пальцы, то это прикольный проект, который может найти развитие в будущем. Тем не менее, игра имеет очень сильные минусы:

Первое, что начало сводить меня с ума — дальность видимости чуваков с винтовками. Понятное дело, что игра рассчитывает на то, что мы часто будем пользоваться духом, но есть огромное НО: когда ты теряешь заряды духа и ищешь килл или оружие, чтобы этот килл сделать, то ты в 95% случаев натыкаешься на это дерьмище, которое видет тебя ещё до того, как свет его фонарика попал тебе на экран и ты успел хоть как-то среагировать.

Второе, что подкрепило моё сумасшествие — пули, проходящие сквозь врагов. Не раз у меня случилось так, что последний патрон, который мог бы спасти мой трай, просто проходил сквозь врага, и я снова отлетал на спавн. 

И третье, что окончательно сломило мой дух — отсутствие права на ошибку. Если в Hotline Miami, в случае чего ты мог спрятаться за стенку или попытаться спастись с помощью рукопашки, то в Shadow Double у тебя есть возможность стать полностью беспомощным. Следите за пальцами: нет пушки, нет зарядов, враги замечают тебя за километр — всё!

Честно, мне понравилась игра. Местами она даже принесла мне удовольствие (довольно приятно было на тёмном уровне замечать, что по тебе стреляют, стрелять в ответ и замечать, что выстрелы прекратились. Это эдакий метагейминг получался), но из-за всего, что я сказал выше, у меня испортилось впечатление и я разъебал клавиатуру.
А, ну и соответствие теме «Копирование» не очень. Возможно, стоило более явным образом показать то, что злой дух является копией гг.

Крутой визуальный стиль

Good game