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(1 edit)

Valeu, galera! 

O resultado da jam foi ótimo.

Voltamos em Setembro pra mais uma Jam da Locadora.

(7 edits)

Comecei a estudar Godot por esse site aqui:
https://godottutorials.com/

Parece ter vários materiais relevantes. Enquanto eu for vendo os vídeos e aprendendo posso ir filtrando os vídeos mais importantes e postando aqui:

- SceneTree & Root Viewport

- Game Loop

- Nodes & Resources

- Delta Time

- Process & Physics Process Virtual Methods

- Input Propagation Chain

- Offsets

- Basics of Coding

(1 edit)

Anarcomadres:
- Anarcaroline
- Frank
- Allan
- Sam

Aracaju:
- Gustavo
- Ana
- Bárbara
- Daniel

Estrela:
- Stari
- Syu
- Ícaro
- Didi

CEO das capivaras:
- Mari Gabs
- Anarcobixa
- Arquiduque

Quaisquer outras sugestões podem mandar que eu edito o post inicial.

(6 edits)

- Bfxr: Ferramenta simples e fácil de usar para criar sons simples. É gratuito e tem uma boa quantidade de opções de edição de som. Não é para criar música, apenas efeitos sonoros

- VCV Rack: Sintetizador modular gratuito

- LMMS: Pra quem quiser baixar uma DAW (Digital Audio Workstation, em português: estação de trabalho de áudio digital) gratuito pra fazer a trilha sonora

- Musical Artifacts: Banco de sons gratuito criado por Lucas Zawacki

- Freesound: Precisa criar conta mas tem vários sons gratuitos, dá pra filtrar por quais são Creative Commons e quais são total sem Copyright

Estou bem curioso pra ver seu conceito ganhando vida.

É bem curioso que logo os jogos chamados de EUROgames acabaram tendo essa fama.

No vídeo Decolonising Games ele começa com uma frase bacana:

"Quando você é um martelo, tudo parece um prego."

Algo que se deixa passar facilmente ao falar sobre jogos é a tendência destes ao colonialismo. Muitas mecânicas que hoje em dia são clássicas e importantes para o game design têm em sua base uma raiz (ou uma árvore toda) colonial.

Para entender isso primeiro temos que pensar o que são as mecânicas de jogo quando vistas de forma psicológica.

Quando um jogo tem uma mecânica de pulo ele está de alguma forma te incentivando a pular e vários dos seus desafios serão resolvidos pulando. Quanto mais problemas você resolve pulando, mais incentivo você vai ter para pular. Quanto mais recompensas você ganha ao pular, mais incentivo você vai ter para pular. E assim sempre que aparecer um desafio novo uma das coisas que você vai tentar é pular.

As mecânicas dizem o que é possível, o que é provável, o que é improvável e o que é impossível naquele mundo. Elas indicam como a pessoa deve se comportar para vencer o jogo.  Ao se repetir as mesmas mecânicas ao longo de anos em vários jogos, se cria um senso comum de que é assim que as coisas devem ser feitas para ganhar os jogos, como por exemplo a tendência de que as pessoas têm de matar geral e pegar tudo que não está grudado no chão ao jogar RPGs.

Se pensarmos em jogos de simulação as coisas ganham uma camada a mais. Pense em um jogo de simulação de empresas que tenha em sua programação algo do tipo "mais esforço gera mais resultado", "mais estudo gera mais qualidade", "melhores resultados e mais qualidade te dão maiores salários e posições maiores na empresa", "ganhe mais e chegue no topo para ganhar o jogo". Então ao jogar vamos buscar sempre nos esforçar mais e estudar mais para conseguir ganhar o jogo. Se vários jogos de simulação seguem essa regra então fica parecendo que eles estão simulando a realidade de forma correta, ou pelo menos simulando a realidade de acordo com o senso comum, já que está todo mundo chegando nas mesmas conclusões ao programar estes jogos e certas ações estão sempre dando os melhores resultados. Mas essas "certas ações" não são escolhidas aleatoriamente.

Quando se escolhe uma mecânica para um jogo normalmente se tira inspiração do mundo real, ainda mais em um jogo de simulação. No exemplo anterior da simulação de empresa quais seriam essas inspirações do mundo real? Bem provavelmente são as ideias dominantes, aquelas vistas como neutras, corretas, não políticas, científicas, e por aí vai. Mas não existem ideias neutras. Todas essas ideias fazem parte das ideologias dominantes, que são a do capitalismo, do neoliberalismo, do colonialismo.

Se pegarmos uma simulação de empresas usando essas regras do neoliberalismo em um jogo tudo vai ser maravilhoso e lindo porque as regras do jogo já dizem que fazer aquilo vai levar ao sucesso. Mas se formos ver essas mesmas regras sendo aplicadas no mundo real veremos crise, miséria, concentração de renda nas mãos de poucos e por aí vai. O jogo de tabuleiro de Age of Empires III, por exemplo, tem uma mecânica que diz que um dos fatores do sucesso da expedição é ter mais colonos do que a população nativa de onde se está "explorando" e então você ganha dinheiro e o controle da terra. Dentro do jogo esta é a coisa certa a se fazer, é a que vai trazer vitória e satisfação para quem está jogando pois é isso que está escrito nas regras, já no mundo real...

O colonialismo se perpetua em nosso imaginário ao usarmos mecânicas baseadas no colonialismo. Nem sempre jogos com mecânicas colonialistas são criados conscientemente já que a maioria dessas ideias coloniais fazem parte do imaginário da maioria da população como algo neutro e também como parte do game design clássico: Natureza vista apenas como recursos a serem explorados, extração dos "recursos naturais selvagens" para a criação do "mundo manufaturado civilizado", extermínio da população nativa (seja ela de pessoas, animais ou monstros) para liberação de área para exploração e construção, dominância do mais forte sobre o mais fraco, acumulação de algum recurso que te dá cada vez mais poder para acumular mais recurso que te dá cada vez mais poder para acumular...

Ainda existem bem mais problemas para explorar sobre colonialismo nos jogos mas eu não sei falar mais sobre esse tema de forma organizada (e este texto já não está organizado, foi escrito no freestyle e não revisei), então vou postar alguns textos (e alguns vídeos) aqui que refletem sobre esta questão. Aviso logo que os textos não são isentos de crítica (eu mesmo tenho críticas a alguns desses) e alguns podem até estar caindo em armadilhas coloniais. Então leiam criticamente e se tiverem críticas a algum deles tragam pra cá para podermos discutir e melhorar nosso entendimento do assunto. E os textos estão todos em inglês mas acho que o google tradutor deve resolver de forma satisfatória.

- Colonialism In And Of Board Games: Part One

- Colonialism In and Of Boardgames, Part Two

- Talk: Plantations of Play – Colonial botany in videogames

- The Colonial, Non-colonial and Decolonial in Video Games

- Chasing the Anti-Colonial Video Game

- The Problematic Pleasures of Productivity and Efficiency in Goa and Navegador

- SimCities and SimCrises

- DECOLONISING GAMES - Conquest of Dread

- Greedfall: Colonial Bullsh*t? - Conquest of Dread

Se tiverem mais recomendações de ferramentas para gráficos podem mandar aí que eu edito o post inicial

(5 edits)

- Kenney: Assets gratuitos para quem não quer desenhar ou quer economizar tempo ou buscar inspiração ou bases e coisinhas adicionais.

- Piskel: Editor online gratuito de pixel art.

- GraphicsGale: Mais poderoso que o Piskel mas tem que baixar. Também gratuito.

- Lospec: Lista de paletas de cores para pixel art para quem não tem tempo, paciência ou conhecimento para construir uma paleta.

- Krita: Programa para pintar, desenhar e animar. Gratuito e tem para Linux.

- Blender: Programa de código aberto para modelagem 3D

- Paint: Se usa Windows, por que não?

Se tiverem mais referências só falar aqui que eu edito o post inicial.

(22 edits)

Textos sobre prototipagem:

- https://ocw.mit.edu/courses/comparative-media-studies-writing/cms-611j-creating-...

- https://www.gamedeveloper.com/design/use-paper-prototyping-to-design-your-games

- https://boords.com/how-to-storyboard/video-game-storyboarding-step-by-step-guide...

- https://gamescrye.com/blog/how-to-storyboard-your-game/

Vídeos sobre game design:

- Controllers Control Everything

- Ico, and Design by Subtraction

Vídeos sobre level design:

- What's The Point of a First Level?

- How Mega Man 11's Levels Do More With Less

- What makes a Good Puzzle?

- Point and Click Puzzle Design

Vídeos sobre mecânicas:

- Why Does Celeste Feel So Good to Play?

- Math for Game Programmers: Building a Better Jump

- Overview of Simple Collisions Detection Types in 2d games

Vídeos sobre gráficos:

- Do's and Don'ts of Pixel art! (Beginner Tutorial)

- Pixel Art Class - Art Styles for Indie Games

- Pixel Art Class - Palettes & Colour

- Pixel Art Class - Character Sprite Build!

- Pixel Art Class - Create More Engaging Character Sprites

- Pixel Art Class - Run Animation Tutorial [Part 1] | First Pass

- Pixel Art Class - Top Down Style Analysis & Tutorial

- Isometric Pixel Art Practice

- Pixel Art Sketch-to-Sprite | "Grim Girl Hana" Timelapse

- Blender for Beginners: Easy Froggy!

Vídeos sobre som e música:

- Final Fantasy I, II, & III | Warriors of Leitmotif

Vídeos sobre Narrativa:

- The Last Guardian and the Language of Games

- 'Ori and the Will of the Wisps': Narrative Design and Visual Storytelling

Se souberem mais engines ou tiverem descrições melhores para as engines listadas só falar aqui que eu edito o post inicial.

(1 edit)

- Bitsy: Tem poucas opções e é bem simples. Para projetos de imagem e texto com um pouco de movimento de personagem.

- Twine: Para jogos de texto.

- Unity: Bem completa e popular mas que pode ser exagerado usar para projetos simples. Pode ser interessante de se treinar caso queira continuar trabalhando com jogos pela sua popularidade do meio do desenvolvimento.

- Godot: Bem completa de código aberto. É uma boa para quem gosta de software livre.

- GDevelop: Fácil e prático de usar. Programação visual usando blocos lógicos e com vários códigos e padrões já prontos e disponíveis. Pode ser usado online.

- RPG Maker: Ferramentas e padrões já prontos para fazer jogos de RPG ou jogos de exploração e interação em um mapa 2D visto de cima.

E ae. Testando aqui a ferramenta de fórum.

Essa vai ser uma jam bem casual. Não precisa saber nada. Quem sabe mais vai ajudar quem sabe menos e vamos todes procurar aprender com tutoriais e tentativa e erro também enquanto criamos.

Existem várias engines que não precisa saber programar. Vamos tentar listar elas aqui antes de começar a jam.

Espero que a gente possa se divertir bastante.

(1 edit)

Bus stop fight was confusing. I didn't know which key to press to back off and got punched. And Sharon fight just didn't work here. I could switch which character I wanted to use but I couldn't pick. I tried every key and I couldn't pick a character so my game "ended" there because I couldn't progress with the fight.
By the way, my ctrl keys and my big enter key are broken. I only use the calculator enter key. So maybe it was one of those keys?

This game is so good. I want to see the rest of it.