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Colonialismo nos jogos

A topic by gustavogn created Mar 12, 2022 Views: 182 Replies: 6
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Algo que se deixa passar facilmente ao falar sobre jogos é a tendência destes ao colonialismo. Muitas mecânicas que hoje em dia são clássicas e importantes para o game design têm em sua base uma raiz (ou uma árvore toda) colonial.

Para entender isso primeiro temos que pensar o que são as mecânicas de jogo quando vistas de forma psicológica.

Quando um jogo tem uma mecânica de pulo ele está de alguma forma te incentivando a pular e vários dos seus desafios serão resolvidos pulando. Quanto mais problemas você resolve pulando, mais incentivo você vai ter para pular. Quanto mais recompensas você ganha ao pular, mais incentivo você vai ter para pular. E assim sempre que aparecer um desafio novo uma das coisas que você vai tentar é pular.

As mecânicas dizem o que é possível, o que é provável, o que é improvável e o que é impossível naquele mundo. Elas indicam como a pessoa deve se comportar para vencer o jogo.  Ao se repetir as mesmas mecânicas ao longo de anos em vários jogos, se cria um senso comum de que é assim que as coisas devem ser feitas para ganhar os jogos, como por exemplo a tendência de que as pessoas têm de matar geral e pegar tudo que não está grudado no chão ao jogar RPGs.

Se pensarmos em jogos de simulação as coisas ganham uma camada a mais. Pense em um jogo de simulação de empresas que tenha em sua programação algo do tipo "mais esforço gera mais resultado", "mais estudo gera mais qualidade", "melhores resultados e mais qualidade te dão maiores salários e posições maiores na empresa", "ganhe mais e chegue no topo para ganhar o jogo". Então ao jogar vamos buscar sempre nos esforçar mais e estudar mais para conseguir ganhar o jogo. Se vários jogos de simulação seguem essa regra então fica parecendo que eles estão simulando a realidade de forma correta, ou pelo menos simulando a realidade de acordo com o senso comum, já que está todo mundo chegando nas mesmas conclusões ao programar estes jogos e certas ações estão sempre dando os melhores resultados. Mas essas "certas ações" não são escolhidas aleatoriamente.

Quando se escolhe uma mecânica para um jogo normalmente se tira inspiração do mundo real, ainda mais em um jogo de simulação. No exemplo anterior da simulação de empresa quais seriam essas inspirações do mundo real? Bem provavelmente são as ideias dominantes, aquelas vistas como neutras, corretas, não políticas, científicas, e por aí vai. Mas não existem ideias neutras. Todas essas ideias fazem parte das ideologias dominantes, que são a do capitalismo, do neoliberalismo, do colonialismo.

Se pegarmos uma simulação de empresas usando essas regras do neoliberalismo em um jogo tudo vai ser maravilhoso e lindo porque as regras do jogo já dizem que fazer aquilo vai levar ao sucesso. Mas se formos ver essas mesmas regras sendo aplicadas no mundo real veremos crise, miséria, concentração de renda nas mãos de poucos e por aí vai. O jogo de tabuleiro de Age of Empires III, por exemplo, tem uma mecânica que diz que um dos fatores do sucesso da expedição é ter mais colonos do que a população nativa de onde se está "explorando" e então você ganha dinheiro e o controle da terra. Dentro do jogo esta é a coisa certa a se fazer, é a que vai trazer vitória e satisfação para quem está jogando pois é isso que está escrito nas regras, já no mundo real...

O colonialismo se perpetua em nosso imaginário ao usarmos mecânicas baseadas no colonialismo. Nem sempre jogos com mecânicas colonialistas são criados conscientemente já que a maioria dessas ideias coloniais fazem parte do imaginário da maioria da população como algo neutro e também como parte do game design clássico: Natureza vista apenas como recursos a serem explorados, extração dos "recursos naturais selvagens" para a criação do "mundo manufaturado civilizado", extermínio da população nativa (seja ela de pessoas, animais ou monstros) para liberação de área para exploração e construção, dominância do mais forte sobre o mais fraco, acumulação de algum recurso que te dá cada vez mais poder para acumular mais recurso que te dá cada vez mais poder para acumular...

Ainda existem bem mais problemas para explorar sobre colonialismo nos jogos mas eu não sei falar mais sobre esse tema de forma organizada (e este texto já não está organizado, foi escrito no freestyle e não revisei), então vou postar alguns textos (e alguns vídeos) aqui que refletem sobre esta questão. Aviso logo que os textos não são isentos de crítica (eu mesmo tenho críticas a alguns desses) e alguns podem até estar caindo em armadilhas coloniais. Então leiam criticamente e se tiverem críticas a algum deles tragam pra cá para podermos discutir e melhorar nosso entendimento do assunto. E os textos estão todos em inglês mas acho que o google tradutor deve resolver de forma satisfatória.

- Colonialism In And Of Board Games: Part One

- Colonialism In and Of Boardgames, Part Two

- Talk: Plantations of Play – Colonial botany in videogames

- The Colonial, Non-colonial and Decolonial in Video Games

- Chasing the Anti-Colonial Video Game

- The Problematic Pleasures of Productivity and Efficiency in Goa and Navegador

- SimCities and SimCrises

- DECOLONISING GAMES - Conquest of Dread

- Greedfall: Colonial Bullsh*t? - Conquest of Dread

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No vídeo Decolonising Games ele começa com uma frase bacana:

"Quando você é um martelo, tudo parece um prego."

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Nossa fiquei pensando muito nos jogos de tabuleiro, os eurogames quase sempre tem dinâmica colonialista e ao mesmo tempo o jogador típico de eurogame valoriza que o jogo não depende de sorte, que ele pode ganhar baseado apenas em suas habilidades e provar sua superioridade.

É bem curioso que logo os jogos chamados de EUROgames acabaram tendo essa fama.

Bela reflexão, ainda não li muito sobre então mto obrigado pelas referencias. Esses dias estava revendo varios jogos que contém anticomunismo, propositalmente, jogos q claramente são propagandas, geralmente esses de guerra, outros que só repetem essa visão do ocidente e outros que são menos evidentes mas acabam reproduzindo ideias patéticas, caricaturas de países socialistas.

Não tive tempo ainda de sintetizar e elaborar essa pesquisa mas a idéia dessa jam que eu quero tentar é fazer um jogo que seja o inverso ou uma parodia de um desses jogos.

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Estou bem curioso pra ver seu conceito ganhando vida.

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Dois jogos que eu me divirto muito infelizmente são isso. Minecraft tem toda uma filosofia de como habitar o mundo e o primeiro passo é derrubar uma arvore, tudo que existe é recurso pra ser usado, e Civilization é explicitamente imperialista positivista, a estratégia de guerra e matar todos é muito desbalanceada e é o jeito mais fácil de vencer.