oui, bonne idée pour la révélation optionnelle. Bien vu aussi pour les règles en pdf, c'est plus clair ainsi, et tu as aussi rajouté les cas si on fait une ligne en même temps qu'une pile triple, ou plusieurs lignes en même temps (ce qui est probablement rare, mais possible).
farvardin
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il existe des jeux avec des pioches de ce type, j'y ai pensé justement à la suite du jeu "les derniers droïd" (on peut y jouer en ligne ici : https://boardgamearena.com/gamepanel?game=lesderniersdroides ) qui utilise une pioche face visible, avec donc la prochaine carte visible. Il y a effectivement le risque d'erreur (carte du dessous qui se décale), ou de triche. Dans ce cas on peut avoir une pioche face cachée, et retourner la prochaine carte juste après avoir piochée celle du dessus. Tout est légal en jeu, du moment que tous les joueurs sont d'accords.
Au niveau du blocage, quand j'ai joué en ligne ça n'est pas arrivé, mais pour les 2 premières parties sur table, on a bloqué alors même qu'on n'avait pas gagné un seul point ! On a convenu de recommencer le jeu à chaque fois. Défausser, pour permettre de placer dans la grille périphérique, pourquoi pas, mais ça reste assez aléatoire (et peut-être un peu frustrant), et ça va peut-être déséquilibrer le nombre de cartes restant pour chacun. Dans le jeu Osirium, il y a un système de défausse de cartes sur le plateau, mais je ne me souviens plus trop des détails, le plateau est plus grand, et je crois que lorsqu'il ne reste plus qu'une seule place de libre, cela retire toutes les cartes orthogonalement à la case libre. Dans une grille 3x3 cela serait peu adapté. On peut donc convenir de soit compter les points existants, ou alors même de défausser toutes les cartes de la grille 3x3. Je me demande aussi si de jouer sur une grille 4x4 (étendue à 6x6) n'apporterait pas une autre stratégie. À tester aussi :)
C'est un jeu très intéressant que tu as créé ici. Pour avoir joué à d'autres de ce type (fishing, genre koi koi hanafuda ou scopa), celui-ci est original, avec quelques stratégies possibles, même si cela reste un peu moins tactique que le tic-tac-toe (ou puissance4), du fait de l'arrivée aléatoire des couleurs de sa main.
Néanmoins, ce qui serait bien, c'est d'avoir une explication plus détaillée des règles, car il manque beaucoup de choses pour apprendre à y jouer sans utiliser la version sur ordinateur : mise en place notamment, mais aussi les règles des prises, la répartition des couleurs ainsi que les conditions de fin de partie. J'ai un peu galéré à comprendre au début, et à force de tester dans l'appli, j'ai pu comprendre
Voici un petit essai de reformulation (peut-être parfois trop détaillée ou répétée), ainsi qu'une petite variante (non testée). Je pensais aussi qu'il pourrait être envisageable d'avoir 2 cartes en main à chaque fois, mais cela n'est peut-être pas l'idéal car cela limitera possiblement l'utilisation de la bordure périphérique car on pourra faire plus facilement des lignes sur la grille 3x3...
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# Cleaver
Cleaver est un jeu de cartes stratégique pour 2 joueurs qui combine la profondeur tactique des jeux de grille avec la simplicité d'un jeu de cartes classique.
## But du jeu
Le gagnant est celui qui capturera le plus de cartes, soit en effectuant des lignes horizontales, verticales ou diagonales avec des cartes d'une même enseigne, soit en capturant des piles de même valeur.
## Mise en place
Prenez un jeu de 52 cartes dont vous séparerez les couleurs, noir d'un côté et rouge de l'autre. Chaque joueur choisira une pile d'une couleur, dont les enseignes seront mélangées entre elles. Un joueur jouera donc avec piques et trèfles, tandis que l'autre jouera avec carreau et cœur. Le plateau est divisé en deux zones : un centre 3×3 où le jeu est libre, et une bordure extérieure accessible sous certaines conditions.
## Principe de jeu
Le jeu se déroulera sur la grille de 3×3, comme au tic-tac-toe (morpion), élargie sur une grille périphérique d'une case de plus (soit 5×5), accessible uniquement pour compléter une ligne.
Déterminez qui commence. Le premier joueur piochera une carte de sa couleur face cachée, et la positionnera face visible dans la grille 3×3. Le second joueur fera ensuite de même, et ainsi de suite à chaque tour. Lorsqu'un joueur pose une troisième carte de la même enseigne sur une même ligne, il peut capturer ces 3 cartes, libérant ainsi la place.
Les cases périphériques ne sont normalement pas accessibles, sauf s'il est possible d'effectuer une capture valide par ce biais. Dans ce cas, cette 3ème carte sera retournée et verrouillera la case périphérique, et les 2 autres cartes seront alors capturée par le joueur. Le plateau se resserre à chaque capture de ce type.
Il est possible de poser une carte sur n'importe quelle carte de même valeur faciale (doublon), peu importe la couleur. Seule la carte du dessus compte. Transformez la position adverse en la vôtre.
En revanche, dans le cas où une troisième carte de même valeur est posée sur la pile d'un doublon, formant un triple, il y a capture immédiate de toute la pile.
Si une ligne de 3 cartes visibles de même enseigne est réalisée, tous les doublons éventuellement sous les cartes seront également capturés.
## Fin de partie
La fin du jeu se déclenchera dans ces 2 cas :
- les joueurs n'ont plus de carte dans leurs pioches
- il n'est plus possible de placer une nouvelle carte sur la grille
Les cartes capturées seront alors comptées et le joueur avec le plus de cartes sera déclaré vainqueur. En cas d'égalité la victoire est partagée.
## Variantes
### Barricades
Chaque joueur place alternativement 2 jetons en tout, sur les cases extérieures en début de partie.
### Devin
Chaque joueur prend sa pioche du côté face visible : lorsqu'une carte est piochée, la carte suivante sera visible par tous, permettant d'élaborer de nouvelles stratégies.
I've found the old discord through archive.org, it's located at https://discord.com/invite/9rAjhtr (and it's read only). I don't think this gameboy compiler has a public repository, there are only screenshots and it's probably not usable... It would probably be easier to create something on the GB with GBStudio (which is open source and easy to use)
Merci ! J'ai envoyé les corrections sur https://gitlab.com/garvalf/l-inconnue-du-douro/
Je renverrai les fichiers modifiés sur itch.io un peu après, en essayant de séparer ce qui date de la Jam et les modifications ultérieures à côté.
Le problème de "j’0sais la clef" a été corrigé, c'était un regex pas très heureux, et merci pour les autres corrections, ça a été également modifié dans le dépôt.
J'avais trouvé ton projet de mini-ldvelh il y a quelques temps, je viens d'aller voir les dernières modifications. Pour le fichier datas.h, c'est généré automatiquement à partir des sources en .t2t ? Cela n'est pas trop fastidieux à mettre à jour ensuite ?
J'ai corrigé ces dernières choses, en revanche je n'ai pas compris la référence à la première ligne : "j’0sais la clef", ce qui y ressemble le plus est "j'introduisais la clef".
Pour ta version .z5 j'imagine que tu as utilisé le même code que cela ? https://github.com/farvardin/textallion/tree/master/templates/inform6
Si tu souhaites mettre le code de la source du jeu modifié sur ton gitlab, ainsi que le binaire en .z5, je n'y vois pas d'inconvénient, au contraire. Je suis curieux de voir comment tu convertis cela pour c64.
J'ai placé le code initial au format txt2tags dans ce dépôt : https://gitlab.com/garvalf/la-reclusion-de-callisto
J'avais prévu de réaliser une version « augmentée » mais je n'ai pas encore pris le temps de le faire, comme souvent. J'ai déjà corrigé ce que tu m'as indiqué dans le fichier source, et ai également passé l'ensemble dans libreoffice pour retirer encore quelques autres erreurs, je vais publier cela dès que possible.
Pour le pdf, c'est un export automatique en LaTeX et j'avais indiqué des paramètres pour éviter ou limiter les veuves et orphelines, mais c'est encore perfectible. J'ai modifié à nouveau les options mais je constate qu'il y en a encore. Je voulais avoir une vague réminiscence des LDVELH, qui alignent les chapitres les uns à la suite des autres (et d'ailleurs ne sont pas exempts de ces veuves et orphelines), cela dit même avec chaque chapitre en haut de page cela n'empêche pas vraiment d'avoir une ligne qui se termine toute seule, un grand espace vide, et le chapitre suivant qui s'ouvre sur la page d'après. Il faudrait tout superviser et corriger dans un traitement de texte WYSIWYG mais cela rendrait l'édition fastidieuse en cas de modification de la source.
Merci pour ton œil toujours expert.
Un jeu véritablement réussi, quasi sans failles, avec une belle progression dans l'histoire, et des rebondissements bienvenus.
L'ambiance me rappelle un peu les vieux jeux 8 et 16 bit, du style Mortevielle ou les premières FI sur Amstrad, avec un réalisation plus poussée et des textes plus intéressants.
Même si j'ai dû lire quelques fois la solution, j'ai passé un très bon moment dans la peau de ce moine détective, c'est une des fictions interactives qui m'a le plus acroché de ces dernières années.
thank you, it worked!
it's fun, but not easy!
it reminds me a bit of "Guess my RGB" by Susam: https://susam.net/myrgb.html
it looks nice, but it crashes on linux (mint 21, 64 bit) with those errors:
ERROR: load: Condition ' err != OK ' is true. returned: RES()
At: modules/gdscript/gdscript.cpp:2168.
ERROR: _load: Failed loading resource: res://shared_functions.gde
At: core/io/resource_loader.cpp:285.
ERROR: start: Can't autoload: res://shared_functions.gde
At: main/main.cpp:1548.
SCRIPT ERROR: GDScript::load_byte_code: Parse Error: Identifier 'MapBackgroundType' is not declared in the current scope.
At: res://game.gde:6539.
ERROR: load_byte_code: Method/Function Failed, returning: ERR_PARSE_ERROR
At: modules/gdscript/gdscript.cpp:785.
ERROR: load: Condition ' err != OK ' is true. returned: RES()
At: modules/gdscript/gdscript.cpp:2168.
ERROR: _load: Failed loading resource: res://game.gde
At: core/io/resource_loader.cpp:285.
ERROR: poll: Can't load dependency: res://game.gd
At: core/io/resource_format_binary.cpp:666.
ERROR: load: Condition ' err != OK ' is true. returned: RES()
At: core/io/resource_loader.cpp:208.
ERROR: _load: Failed loading resource: res://game.scn
At: core/io/resource_loader.cpp:285.
ERROR: start: Failed loading scene: res://game.scn
At: main/main.cpp:1738.
ERROR: ~List: Condition ' _first != __null ' is true.
At: ./core/self_list.h:111.
ERROR: ~List: Condition ' _first != __null ' is true.
At: ./core/self_list.h:111.
WARNING: cleanup: ObjectDB Instances still exist!
At: core/object.cpp:2092.
ERROR: clear: Resources Still in use at Exit
Je viens de terminer le jeu en utilisant un peu la solution. La narration est excellente, et les énigmes bien trouvées, même si ça manque un peu de synonymes et d'indications (par exemple indiquer combien de fragments de vitrail il manque etc) pour mieux mettre sur la piste.
J'ai eu plaisir à y jouer.
J'avais déjà réalisé un début de traduction de Dialog, et traduit Cloak of Darkness ainsi qu'un de mes jeux (un LDVELH pour le coup), je ne l'ai pas présenté sur le forum francophone, mais uniquement sur intfiction.org.
Ça se trouve ici : https://dialog-fr.sourceforge.io/
talking about the platform, when you're on it, if you type a direction (for example "sw"), instead of just leaving the platform or saying "you need to leave the platform", you just get an empty reply. I'm amazed Samuel didn't notice this bug when beta testing :D :D
Maybe also the reduced library can't handle all situations like the regular one...
Is there an official bug report space, or is this place good enough?
J'ai tout lu ! Et je confirme que c'est génial, prenant comme un roman finement développé, avec une cohérence qui dépasse ce qu'on est en droit de s'attendre d'un LDVELH. On se dit que si ça avait pu sortir tel que c'est décrit, cela aurait pu être un des meilleurs jeux de ce type, d'un autre côté l'inachèvement lui donne en contrepartie une aura bien plus puissante que si le jeu avait été réalisé, et s'était avéré ne pas être à la hauteur de ses ambitions.
Une histoire à la thématique passionnante. Cela peut inspirer sur comment travailler la structure et le scénario d'un roman ou d'un jeu.




