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Claro, pero considerando que vas avanzando 5 puntos cada 10 segundos (aprox), vas a estar cerca de 7 minutos de un juego monotono para llegar hasta ese momento. La curva de dificultad esta muy por abajo ¿Que se te ocurre que podrías agregarle para darle unos picos de emoción?

Ah mira, había leído que el engine en seco era bastante escueto y que había que agregarle cosas con ¿java? Ojala lo logren acoplar para facilitarle el trabajo y no dejarlo todo para modders. Me da flojera meterme a probar por ahí, porque siento que me voy a quedar corto...

Por fortuna ya tenia la reseña de este prototipo pre-hecha por el TP de criticas jajaja

El juego es muy tu estilo, con sus referencias localistas y humor político. Se siente tu marca autoral. Los monstruos me enternecen demasiado y por su simple pero efectiva jugabilidad podría ser perfectamente uno de esos típicos juegos de navegador de Cartoon Network. Aveces cuesta seguirle el paso a todas las señalizaciones, como la del recalentamiento del arma.

Estaba por decir que el juego se sentía un poco tosco en el movimiento y sin mucha gracia, un poco aburrido... y de golpe llegue al boss POR DIOS esa parte me puso bien tenso. Me gusto mucho ese final, las dos fases. Disfrute mucho de ese final. 

Concuerdo con sushiman, el juego se vuelve rápidamente repetitivo. No tiene variación ni en dificultad, ni en contenido (Cosa que, al ser un infinite runner, es fundamental). Estéticamente parece algo básico, un poco por la falla de iluminación, y otro poco por la carencia de estética en las paredes. Me pareció curiosa a implementación de la cámara que sigue los movimientos, y superficialmente el juego es funcional. Faltaría, quizás, una enmarcación para justificar que la nave se mueva tan poco en el espacio.

Ademas, y esto no se si es algo de mi maquina o de programa, pero me tardó demasiado en cargar.

(1 edit)

Es un juego de persecución frenética donde hay que manejar los escasos recursos lo mejor posible para escaparle a una muerte segura ¡Me gusta! Sin embargo hubieron unos problemas con los controles que me entorpecieron la experiencia: 

- No se puede moverse y disparar a la vez (lo que lastima al ritmo de un juego tan frenético como este). Al final termine optando por ir a buscar los core sin toparme con nadie ni disparar ni una sola bala (y lo logre).

- La Q (laser) no parece hacer nada. Me imagino que lanza una linea recta hacia donde se esta apuntando y elimina a todos los enemigos juntos, eso seria muy util y un game changer.

- En el menú principal, donde salen los controles, no dice que se utiliza la F para recolectar los core. Había cerrado el juego, frustrado de no entender de que iba, y de casualidad lo llegue a leer en esta pagina.

Es una pena que no hayas podido incluir ningún efecto sonoro. Ayudaría mucho al sentimiento de riesgo. Ojala puedas seguir trabajando sobre este prototipo.

¡Mucha fortuna!

Siempre resulta osado querer crear un editor de niveles, darle poder al jugador para que controle su propia experiencia. Sin embargo, para que esto sea efectivo tiene que existir una posibilidad de variación. Entiendo que este sea un prototipo, pero te tiro un par de posibilidades para el futuro, que puedes o no haber considerado.

- Ya que tienes cuatro tipos de naves, identificados con colores, dales alguna diferencia mecánica. Que alguna dispare más rápido, tenga más vida o tenga alguna habilidad loca como poder devolverte los disparos o tirar bombas.

- Poner a disposición del jugador la edición de patrones de movimiento. Ahora como esta, todas las naves se mantienen bastante estáticas en el espacio. Habría que hacer un sub-menu para . Ya que el objetivo es que el jugador se construya sus propios desafíos, seria valioso dar la mayor cantidad de variedad a los mismos.

- Quizás convendría ampliar el mapa. Como esta ahora las partidas son muy breves, las balas llegan a destino muy rápido, no hay necesidad de apuntar (ademas que la lave principal dispara a chorro).

Por ultimo, aunque debe ser mas complicado de hacer y por ello lo pongo por fuera de la lista, estaría interesante que se pudieran guardar e incluso hilar los niveles dentro del juego. 

¡Mucha fortuna!

Soy relativamente nuevo en consumir cosas de Bitsy, así que no tengo el análisis muy refinado. Visualmente me pareció a la altura, algunos de los personajes resultaron muy simpáticos pero hubieron algunos segmentos en donde el terreno era confuso (creo que en la habitación de las succubos). No suele haber mucho que hacer en estos juegos, más que explorar y hablar, y por ese lado hay bastantes personajes de los que ocuparte e interactuar. Bien por ello.

Una cosa que me llamo la atención es que el final del juego es accesible desde el inicio, y no esta en el fondo de todo. Si alguien comienza a explorar siguiendo las manecillas del reloj tu juego se termina sin ver dos habitaciones. Quizás habría que desviar el jugador de otra forma, bloquear el final para más adelante o reorganizar el mapa. Sin embargo, reconozco que esto es una apreciación personal.
¡Mucha fortuna!


PD: Interpreté que el tema estaba presente en los espacios o habitaciones, bien diferenciados entre si. Puede que no haya sido tan claro jajaja

Me gusta mucho el juego de palabras Santa / Satan, aunque esté mas implícito que otra cosa (porque al malvado lo menciona solo como "el señor oscuro". Bien podría ser Sauron o Voldemort que ni me entero (?)).  Estaría interesante darle más atención a los componentes místicos, quizás dándole poderes temáticos navideños o personajes iconicos. Piensa en Santa y Satan como dos monolitos de la fe. Los niños creen en Santa con esperanza, los adultos creen en Satan como la perdición implacable ¿Que pesa más? Claro que esto es una generalización, pero puede ser un punto de partida interesante.

Es simpático el movimiento de caminata pero un poco tosco para el salto (aunque sea comprensible por lo voluminoso del personaje). Habría que retocar la jugabilidad, como al momento de ser golpeado donde no hay inmunidad temporal. Dos enemigos pegados te sacan dos vidas.  De momento, el juego no presenta nada que lo haga resaltar, le falta ese "algo" que lo quite del lugar de "un plataformero más".

¡Mucha fortuna!
PD: No encuentro nada que pueda asociarse a la temática. Cuentame por donde va, si te parece.

Quite funny! Loved this parody game, it feels just right. 

The setting was excellent, hope we'll see it in a sequel some day!

(1 edit)

Overall, it's a very cute game. A mini-world of enormous creativity. Loved the designs, the animation and the final music! Reminds me of those early puzzle flash games.

Would play a full game, if there's any in the future.

This was so fun! I would love to play it on my phone.
I'll probably replay it soon, hope it'll get an update!

The puzzles (except for maybe the last one) were very good! I also really dig the visuals and the mysterious vibe. I recently discovered the Bitsy engine, but your work really stand out from the others I've seen.

The exploration of the well known turning into the unknown is such a fascinating trope. I loved this little game, despite it's shortness (however, I recognize it's probably for the best). The voice acting was really nice, Sarah was so emotive it gave me a heavy nostalgic feeling, very contagious. Congratulations!

PD: The Indiana Jones reference was so good haha!

Well that was fun! Love the music and the mr Meeseeks-like guys. I couldn't finish the last level, tho.

Cool puzzle elements, although I didn't catch the logic behind the enemies attack. Quite unpredictable.

The voice really creeped me out. The atmosphere was really menacing and gave me chills.

Short experience plus a chimera monster with deep and complex feelings. A weird combination but, as he said, we are not so different... Maybe that's what scares us: the similarities between that and us.

Nicely done. It made me feel uncomfortable.

It kinda reminds me of this video:

Creepy, good aesthetic. Now I want to see the movie! (Big fan of Babadook and The Witch)

If that were me, I'll probably go NOPE all the way from the moment  the first *thing* appear in front of me.

Nice short experience! It goes straight to the point.