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Algumas maravilhosas impressões que tive do jogo:

1. A mecânica da câmera que guarda detalhes foi muito bem implementada. 

2. O jogo possui uma profundidade, seguida de um criador que provavelmente deve ser um filósofo. 

3. Efeitos sonoros e música. Seu efeito sonoro ao pegar um item é acompanhado de um grande reverb. Não sei se foi o intuito criar um ar de solidão, mas o reverb que surge ecoa como se você estivesse num local absolutamente vazio, e isso contribui para o clima do jogo.  A trilha sonora principal soa bem, mas o cello que surge entre as seções cria um ar contrastante com toda a calma e harmonia da música. O som se torna instável, e o jogador percebe isso.  As mudanças de fase acompanham um som arrastado de transição, e as frases que surgem na tela também trazem um ar de mistério envolvente.

4. Eu considero a fase 6 a mais criativa de todas, apesar de eu acreditar que a trilha sonora pudesse mudar.

5.  As regras do jogo são explicadas inicialmente e, conforme você joga, elas são melhor estabelecidas.

Pontos a analisar:

1.  Senti falta da movimentação WASD.

2. TELA CHEIA - Sei que pode parecer estranho, mas sinto que o seu jogo é um daqueles que seria mais proveitoso se desse para jogá-lo em tela cheia.

3. A trilha sonora mantém uma constância ao longo de todas as fases, criando um ambiente tranquilo, enquanto os cellos contribuem para um clima de mistério e suspense. Porém, na fase 6, onde a presença de um piso mortal que segue o jogador aumenta a tensão, a música permanece calma da mesma forma, não acompanhando adequadamente o aumento da intensidade do desafio. É como correr de um boneco assassino, enquanto a música ao invés de ser de suspense, ou terror, é uma música calma e tranquila.

4. Sua quarta fase (IV) foi de maneira criativa relacionada com o comentário do tempo; se estou certo, tudo o que precisa fazer é aguardar. Mas acredito que talvez houvesse outras melhores formas de se implementar isso.

5. Finalizei o jogo duas vezes, e não consegui encontrar em nenhum local o uso do tema.


No mais, foi um bom jogo para jogar.  Obrigado por distribui-lo gratuitamente!

Uau.
Obrigado por jogar e pelo feedback super detalhado e cuidadoso!

Vou responder por partes também. Primeiro sobre os pontos positivos:

1 - Valeu! Mas o crédito é todo do NoNe, segui um tutorial dele passo a passo e só alterei alguns parâmetros de leve:

2 - Sim, fiz o jogo baseado em um dos meus livros favoritos, "Freedom from the Known" do filósofo Jiddu Krishnamurti. Esse é um livro que eu li algumas vezes e sempre volto pra ele, então eu "dominava" o conteúdo. Além disso, sempre quis falar/me expressar  sobre o tópico do livro, e o tema da Jam foi perfeito pra isso, ao meu ver. 

3 - Bacana sua observação sobre  a música e os efeitos... É isso, vc pegou a minha intenção ao compor a música e os SFXs.

4 - PUTZ EU CONCORDO COM VC! Pensei em fazer uma outra música pro nível 6, por causa da urgência que a plataforma móvel causa, mas passei as últimas horas da Jam corrigindo bugs e não consegui implementar. Perdi a chance de criar mais uma camada de sentido, mas tá valendo por enquanto...

5 - O tutorial explica como se mover e ensina a única regra do jogo (coletar fragmentos). Se vc quebra a regra (não coleta fragmentos), vc chega no nível secreto (nível 7, que representa a tomada da consciência através da negação de qualquer autoridade).

Sobre a sua análise/crítica:

1 - Concordo, foi ingênuo não incluir WASD já que o jogo ficou assim no final. Usei as setas pq a minha primeira intenção era manter a mão do jogador longe do mouse, para então introduzir uma mecânica onde a solução era usar o mouse, reforçando a ideia da narrativa da "quebra do condicionamento", etc... mas no fim das contas foi "bobo" não incluir.

2 - Mais uma vez, ingenuidade minha - não custava nada ter incluído tela cheia.

3 - É isso, eu tb queria incluir uma trilha nova mas não deu tempo. Pra narrativa, talvez até faça sentido manter a música calma, pq a música representa o ciclo da nossa rotina, o condicionamento humano - mas isso é muito subjetivo.  Em termos objetivos e de gameplay merecia sim uma trilha mais tensa pra acompanhar a tensão do nível.

4 - Concordo, podem existir maneiras mais criativas de lidar com a questão do tempo. Acabei optando pela espera de 5 segundos pq eu não queria que a experiência de jogo levasse muito tempo, uma vez que é necessário jogar o jogo 2 vezes pra liberar o nível 7.

5 - Quando vc termina o jogo coletando algum fragmento, uma mensagem de texto aparece dizendo "vc não liberou o nível secreto, quebre a regra e tente novamente". É só terminar o jogo sem coletar fragmentos que vc libera o último nível. Pra Krishnamurti, é necessário quebrar toda e qualquer regra, negar qualquer autoridade para se chegar à verdade. Sei que o uso do tema ficou bem subjetivo, mas no fim das contas eu senti que esse uso seria compatível com a ideia da experiência no todo. 

Penso em mexer no jogo e refinar vários aspectos dele, e com certeza o seu feedback foi super valioso pra me apontar na direção certa, obrigado!

(+1)

Gostei bastante da sua resposta Kalibra, obrigado! 🫂