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Le concept est plutôt cool, mais le jeu est beaucoup trop punitif.^^ Rien que le tutorial m'a fait mourir en boucle après la première porte, car j'ai eu du mal à comprendre le concept de plate-forme désactivé (et le texte explicatif est placé de sorte qu'il encourage à se rapprocher, et donc de tomber). J'ai eu d'autres problèmes par la suite dans ce niveau du même genre, où le level-design était soit ambigü, soit ne permettait pas de se familiariser avec la physique dans un contexte "safe".

Et évidemment, je n'ai pas passé les premières tourelles ! x) Pareil, il m'a fallu du temps pour comprendre. D'abord le texte introduisant les tourelles est caché à gauche, j'ai mis plusieurs essais avant de le voir et comprendre qu'il y avait des tourelles (elles ne ressortent pas du décor, ni leur balle). Et une fois que je les ai vu je n'avais pas du tout saisi qu'il y en avait une à gauche. Et sans la vidéo que tu as posté, je ne vois pas comment j'aurais pu. Vu que rien ne m'indiquait d'où j'avais été touché, pourquoi j'étais mort, et pas d'indice dans le level-design encourageant à se tourner à gauche (le focus au niveau des lumières et dispositions étant axé vers l'avant). Ah, et le fait que le texte introduise le dash, sans qu'on apprenne vraiment à l'utiliser, et qu'au final il est en réalité optionnel (voire découragé) participe aussi à la confusion.

Après avoir vu la vidéo, je comprends un peu l'intention d'encourager le joueur à observer pour planifier et détecter les pièges. Seulement le level-design ne l'encourage pas beaucoup. Il met souvent dans des situations où il faut enchaîner les sauts rapidement sans que l'on ait beaucoup le temps d'anticiper ce qu'il y a devant, cache des éléments importants de sorte qu'ils ne sont visibles que lorsqu'on y est ou en abusant de certains angles peu intuitifs, joue très peu sur les couleurs, et n'offre pas de zones "sûres" clairement visibles pour que le joueur puisse s'y poser et regarder autours. Sans connaître le niveau à l'avance, il est impossible de ne pas mourir, et (ce qui est peut-être le point le plus problématique) on meurt très facilement sans voir ni comprendre notre erreur, ce qui laissse faire plein d'essais sans apprentissage du niveau.

Malgré ça y a des intentions très intéressantes, et un système qui marche plutôt bien ! :) Même si je reproche à certains éléments de ne pas ressortir assez, le style minimaliste est propre et fonctionne bien pour mettre en avant la mécanique principale. Y a clairement moyen de faire de bons puzzles dans l'optique observation (d'ailleurs bonne décision de ne pas avoir mis de timer dans ce sens), et de ce que j'ai pu voir dans la vidéo, les obstacles sont malgré tout bien pensé. C'est surtout que le level-design n'offre pas assez d'indices ou met peu en avant les éléments importants, plus tolère très peu l'erreur, qui crée le soucis. Mais ça reste quand même un jeu qui repose sur des bases solides ! :) Bravo pour cette réalisation.