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(+2)

喜欢这个设计方向,用有限的子弹当做骰子,在战斗的时候同时也在进行奖励的支线,不过我的看法是,可能两者之间你需要给玩家一种孰重孰轻的引导,因为表面上玩家可以同时做两件事,但实际上玩家只能顾及一件事,而点数只能转化为得分,玩家活下来都手忙脚乱的话,很大程度上就顾不得点数了,从直觉来说,玩家的移动走位动机大多都来自于生存,而如果点数和玩家的战斗、破局能力的成长有关系的话,那么玩家就会尽快的去做有利于成长的事情,否则很快就无法抵挡敌人的冲击了。

个人的一点浅见~

(+1)

确实,这个版本的问题就是其实打高分不用去凑骰子

后面的思路和你建议的一样,是围绕生存,点数能够直接对生存有力(强力的子弹类型,或者扩容之类的),不去凑点数可能很难活很久

另外需要一个射击的间隔时间,以及可能需要一个翻滚(免伤),让玩家有时间去思考