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Y a l'air d'avoir eu pas mal d'efforts, malheureusement j'ai pas super accroché… ^^' Faut dire que les trois quart du jeu sont un tutoriel assez long,  et le seul puzzle est fastidieux principalement à cause des ennemis punitifs et les collisions des boîtes qui se bloquent. Je sais pas d'ailleurs si ça apporte vraiment quelque chose d'avoir une hit-box sur le drone (très facile de mourir en voulant viser un ennemi), voire d'avoir des munitions limitées. Globalement le tir et les combats sont assez brouillons.

C'est surtout la mécanique de boucle et retour dans le temps qui peut donner des puzzle très intéressants je trouve. L'unique puzzle du jeu, les ennemis en moins, présente déjà un level-design plutôt réussi. À mon avis y a moyen de creuser pas mal dans cette direction, voire d'affiner le concept. Typiquement rien n'empêche d'avoir un bouton pour reset immédiatement la boucle, des événements timés, des boucles très courtes, etc… Y a un joli potentiel. :)

Par contre en vrai je pense que l'un des gros soucis que j'ai eu avec les jeu, c'est simplement la présentation. Y a beaucoup de texte pour pas grand chose, ça alourdit le rythme et dessert l'histoire dissoute dans du blabla pas informatif. Ajouté à ça les fautes en grand nombre (correcteur orthographique et relectures aurait fait beaucoup de bien), la police de caractère qui ne gère pas les accents, et le texte qui se redimensionne au fur et à mesure qu'il s'écrit… Bah ça fait pas sexy. :p Ça paraît être des détails, mais malheureusement c'est ce qui saute aux yeux en premier. Heureusement les sprites du jeu et la musique sont de plutôt bonne facture, avec une variété bienvenue.

Globalement si je devrais donner un conseil, ce serait de se focaliser sur le minimum pour le peaufiner plutôt que s'éparpiller. Le jeu fait pas mal de choses en même temps, puzzle, narration, shooter, exploration… Mais du coup ça ne lui permet pas aller au bout de toute ces idées. Souvent l'approche minimaliste facilite pas mal le process de création en coupant tout ce qui n'est pas indispensable (bon ça c'est quand même difficile je l'admet), pour obtenir un bloc central solide. Là dans le game-design le puzzle est ce qui donne une véritable identité au jeu et ait au cœur de l'idée de boucle, je pense que ça gagnerait à être plus mis en avant. :) Quitte à ce que les mécaniques à côté soient beaucoup plus basiques, ou l'histoire moins poussée.