Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
Tags
(+2)

Поиграл в обе версии

Что понравилось

  • Графика. Стиль очень классно ложится на историю
  • Музыка. Полное попадание в игру
  • Продолжительность. Короткая, но это даже плюс для формата джема

Что не совсем понравилось

  • Много текста на экране. Я когда проходил по первому экрану выискивал среди надписей, как взаимодействовать, чтобы увидеть, к чему эти надписи относятся. Было бы лучше, если они появлялись только после подбора предмета.
  • Окна. Иногда окна с картинками перекрывали весь обзор. Порой приходилось идти наощупь и долбить F, в надежде убрать экран
  • Возможность проскипать часть истории. Для такой истории хотелось бы не пускать игрока раньше времени на другой уровень, т.к. возникало чувство, что возможно пропустил кусок истории

В итоге получилось хорошо. Молодцы!

Огромное спасибо за столь подробный фидбек! 
1. Насчёт текста попробуем найти компромисс.. Как-то хотелось бы сделать, чтобы игрок все время видел мысли главного героя. 
2. Какие именно окна? Драная бумажка пропадает через эскейп (но м забыли предупредить игрока), а картинка с висилицей перекидывает на след уровень.
3. Не хотелось все "воспоминания " делать "обязаловкой". На каждом уровне одно ключевое воспоминание. Сбор всех воспоминаний должен был открывать возможность получить новую концовку. 
(но как обычно жопа в мыле и успели сделать только это аххах)

(+1)

Ответы:

  1. Можно было бы сделать, что выводится только часть мыслей героя до взаимодействия, чтобы игрок понял, что тут нужен какой-то предмет, чтобы активировать продолжение
  2. У меня в индикаторской версии бумажка с виселицей была. И она перекрывала вид
  3. Ну, могу сказать, что игра и так короткая, предметы находятся довольно быстро. Было бы логичным показать немного истории, чтобы не вызывать сомнения о неиспользованном предмете при переходе на новый уровень. Или вообще можно было сделать предупреждение, что взаимодействие с этим предметом - переход на новый уровень
(1 edit)

Предложу альтернативный вариант с текстом. Его оставить и частью визуала, всегда видимой (а не открывающейся контекстно), но при этом с точки зрения дизайна перекомпоновать текст, чтобы:

1. Линии с текстом стали жёсткими визуальными направляющими для игрока - как некая "дорожка" по уровню.

2. В тексте было 2 крупности - для главной информации, которая должна бросаться в глаза, и для второстепенной, которую игрок может проигнорировать.

Сейчас весь текст плюс минус одинаковый. Для каких-то целей это оптимально (показать спутанность мыслей, например), но в такой заполненной локации приоритеты по визуалу должны будут помочь игроку понимать, где важное и куда идти, но оставят за ним свободу.

З.Ы: не могу для примера найти игры, но приём компоновки текста с чётко заданным порядком чтения часто есть в клипах.

Тут можно глянуть: www.youtube.com/watch?v=3K0RzZGpyds&list=PLf_pxQ7GNdPxazjfJPsUdIgE8Ja4SS9Bn&inde...

И тут: www.youtube.com/watch?v=9Fw41tjVNpQ&list=PLf_pxQ7GNdPya1dsnJ146HY-3UshMDqEh&inde...

Спасибо большое, приму во внимание, однако,  вы прислалали 2 одинаковых видео , к сожалению!

Поправила