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Ed eccomi qui,

ammetto che è il gioco che per la sua complessità intrinseca, mi ha creato più difficoltà di interpretazione.

Ritengo abbiate tra le mani non solo un buon, ma un ottimo soggetto per un gioco a due, una roba spaccaculi. Averle io certe idee...

Chiaramente si vede che al di là di alcune idee fondative inserite insieme ad alcune intuizioni più strutturate, gran parte del testo è una bozza gettata lì. Anche per questo eviterei di fare troppo le pulci a un gioco che è più bozza di quanto lo sarebbe normalmente in jam come questa.

Dicevo del soggetto, ma ci sono diverse cose apprezzabili. La creazione del personaggio è splendida, i principi per i due giocatori un ottima idea (che forse dovrei cominciare ad applicare in alcuni miei giochi e in molti altri sviluppi futuri), i punteggi che si trasformano in poteri col -1 che è potere altrui e con le virtù che sono diverse è musica per i miei occhi (al netto che quelle dannate caratteristiche vanno assolutamente spiegate, altrimenti anche io vado in difficoltà a capire Empatia e Pietas, che cosa sono e perché dovrebbero essere differenti).

anche la struttura di gioco mi piace ed è foriera di buone cose a venire con uno sviluppo più sostenuto, l'uso delle carte, la divisione in semi sulle domande (dico la verità, un po' stona parlare così esplicitamente delle 5 domande del giornalismo americano su un gioco italiano, che celebra un autore italiano e il suo essere così radicato all'Italia anche nei suoi aspetti giornalistici, ma è una cosa facilissima da perdonare per la bellezza dell'impianto) il senso con cui vengono pescate.

In fate di creazione, intendo il pescaggio delle carte, potrebbe essere spinto di più in forma narrativa. Solo rispondere alle domande è banale, quando invece potrebbero essere spunti per raccontare quello che avviene, quel poco che si sa, dal punto di vista di chi scopre l'omicidio, oppure dalla vittima. Qualcosa che sia non solo un dettagliare in modo meccanico, ma già essere dentro al racconto.

C'è un aspetto, di fatto c'è un'abilità che fa svelare la domanda insoluta (non perché), ma dovreste tenere conto che proprio escludendo il perché ce n'è solo una. E a mio avviso il gioco potrebbe cominciare anche solo con due sole risposte, lasciando le altre due base coperte. Ma tornerò più avanti sui turni.

Bella l'idea di ambientare a Milano, ma se davvero volete ancorarlo così, qualcosa dalle meccaniche deve emergere per ancorarlo alla città, ai suoi luoghi, magari alla sua cultura specifica. E anche nella creazione del personaggio, dovrebbe esserci più spazio per dire qualcosa di più per le organizzazioni in cui sono inseriti (qualcosa sul giornale, la redazione, qualcosa su quale sia l'ente che conduce le indagini, considerando le diverse possibilità italiane), sarebbe meglio chiarire la questione degli anni, tenendo conto che potrebbe essere bello dare la possibilità di scelta, con spunti, a coprire dagli anni '20 agli anni '80.

Il timer è figo, per come viene usato e per come da ritmo. Davvero una bella idea (ecco magari eviterei quel riferimento ai 666 secondi, non tanto per la battuta che ho apprezzato, ma perché confonde tantissimo il senso delle cose, in un punto che altrimenti scorrerebbe chiarissimo).

Ho un dubbio sui 4 turni, io ne terrei meno, magari solo 3 e più lungi. La lunghezza dovrebbe propiziare un maggiore scambio tra i due. Ma lo dico anche per un motivo "meccanico", alla fine dei 4 turni, potrebbero esserci in ballo una quantità troppo spropositata di indizi, prove, eventi. tra i 10 e i 14, di cui molti potrebbero essere colpi di scena. Troppo, quasi sicuramente dopo un certo numero comincerebbe a sembrare una parodia ironica, alla pallottola spuntata, da così tanti elementi. Inoltre, un numero così elevato diventa ingestibile, con cose mezze dimenticate, lasciate lì presi dall'incalzare. Lavorando sui turni, sugli scambi, si potrebbe ridurre il numero a una forma più gestibile. O almeno questa è la mia opinione a pelle.

Le regole al momento sono scarne e confuse su come la dialettica tra i giocatori debba evolversi, le due possibilità, il botta e risposta. Non mi sono per nulla chiari come concetti. Ho un'idea, eh... Ma penso che giocandolo mi fermerei confuso su come muovermi e cosa posso dire, ribattere, Anche rispetto a quello che sarebbe il mio ruolo, o come io abbia accesso alle informazioni e che senso abbia che le sto condividendo (ad esempio non mi è chiaro, se è un dialogo tra i due che si scambiano informazioni, questi modi stereotipati diversi di raccontare non hanno senso, nel privato probabilmente farebbero come normali persone, se invece si spinge sui due modi di vivere e raccontare, avrebbe più senso pensare come se si rivolgessero a terzi e non stessero davvero direttamente parlando tra loro... E rimane misterioso come abbiano accesso alle fonti, come le ulteriori specifiche emergano o come talvolta sia così facile che ci arrivi prima il giornalista).
Insomma, la base c'è ma alcuni aspetti sono nebbiosi.

A livello meccanico, ci sono delle aree non coperte. Stando alle regole, dal secondo turno, con lo svelamento di fatto della carta perché, posso trovarmi nella condizione di inserire carte (non figure) dello stesso seme nella sezione dei perché e una volta inserita una carta numerica a cascata anche la possibilità di inserire con la regola dei numeri (passando poi al problema che se ci sono numeri potrebbe diventare incompatibile l'inserire una carta figura).

E parlando proprio del Perché, il fatto che le figure servano solo per il legame col seme, ma di fatto siano ininfluenti sulla figura, è un potenziale mancato, perché per il resto del gioco avete inserito una tabellina specifica che aiuta e struttura. Senza contare poi che proprio sul perché, importante, c'è il rischio del "foglio bianco" proprio perché la figura in sé non aiuta per nulla i giocatori a dare suggerimenti. Sarebbe bello coprirla.

E proprio il terzo e quarto paragrafo della sezione "svelare il perché" sono problematici, perché sono molto grigi e confusi nel dare informazioni chiare sulle procedure. Per esempio il terzo sembra alludere al fatto che il perché sia raccontato in due modi, prima dall'investigatore in modo asettico, poi dal giornalista in modo colorito. Ma se è così questa cosa va esplicitata meglio e con indicazioni più chiare su come e quando parla uno, parla l'altro e se ci può essere uno scambio. Il quarto semplicemente trovo sia allusivo, ma non così specifico nel dare indicazioni sul finale.

Bruttina la regola per svelare la domanda rimasta coperta. Così com'è è estremamente extradiegetica e giustapposta, quasi senza un senso (laddove invece avviene un fenomeno fondamentale in una indagine, con lo svelamento di una verità prima nascosta e ingiocabile e senza alcun trattamento per gestire in maniera diversa se la scoperta la fa la polizia o il giornale, sarebbe piuttosto un aspetto da giocare importante per come l'opinione pubblica vede la cosa a seconda di chi lo svela).

Ammetto infine che non ho granché amato in senso stretto le "eccezioni alle regole" dovute ai punteggi caratteristica. Sono così meccanici, laddove potrebbero essere spunti narrativi. In alcuni casi (so che sono stati gettati lì) sono quasi inutili (vedere le carte dell'altro non mi aiuta per nulla nello stimolare la narrazione, quando invece potrebbe essere un vincolo che per un turno qualsiasi cosa sia solo di matrice passionale, o matrimoniale, o finanziaria, o d'ira etc...) Oppure vincolare il fatto che una domanda viene svuotata e ridefinita da zero.
Insomma, mi piacerebbe vedere non eccezioni meccaniche, ma vincoli narrativi o meccanico-narrativi oppure ancora regole che gestiscono i turni di parola piuttosto che la manipolazione delle carte.

credo di aver detto tutto.

il vostro gioco è stato molto di stimolo per far frullare cose nella mia testolina.