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Pour les instructions (qui sont bien sur la page itch) il serait une bonne idée de les mettre en jeu pour que le joueur puisse comprendre le rechargement et la frappe chargée. Honnêtement, je ne sais pas si j'ai utilisé le tir chargé comme il n'y a pas de feedback.

Sinon concept intéressant, des menus avec des options et +1 point pour le build Linux! C'est aussi une bonne chose que les crédits soient là sur la page itch.

Ah et Godot c'est la vie! :D



Petite questions:

Ppour les inputs sur le menu tu as fait comment pour avoir ZQSD? Est-ce que tu as bind dans l'input map ZQSD sur ui_left/right/up/down ?

Pour changer enter WASD and ZQSD tu as fait comment, via config file?

(+1)

Merci ,

Je suis bien d'accord avec toi pour les instructions en jeu, je voulais faire un écran avec les actions possible avant que la partie se lance mais pas eu le temps : ) 

Oui j'ai bien bind ZQSD en plus sur ui_left/right/up/dow, puis W et A sur ui_up_qwerty et ui_left_qwerty. J'ai utilisé un singleton avec une variable "azerty=true" puis dans mes fonctions relatif à mes input j'ai simplement fais une conditions selon l'état de ma variable pour prendre en compte soi ui_left soi ui_left_qwerty par exemple.

Je ne connaissais pas configFile, pour le coup ça permettrai de sauvegarder la config du joueur parce qu'actuellement il faut choisir qwerty a chaque fois qu'on lance le jeu. Mais il faut, je pense, quand même utiliser un singleton pour lire le fichier de config seulement au lancement du jeu. En tous cas merci je rajouterai çà dans un version post-Jam.

(2 edits)

Ah donc ui_x_qwerty tu as dû rajouter des inputs pour te déplacer sur les boutons où tu as fait autrement pour que ce soit automatique comme le ui_x normal?

Et le singleton ouais c'est pratique en game jam! ^^

Config File ça peut être long à mettre en place en game jam, mais GDQuest a une vidéo sur ça et une autre sur "coding a save system" (truc du genre) pour gérer les fichiers de règle + générale. Une fois que tu sais te servir des 2, tu peux faire à peu près tout ce que tu veux. Ne pas oublier de mettre dans user:// et non res:// par contre! (explication dans la doc)

EDIT: Tu peux juste créer une node ou load un script avec ta classe qui gère les settings. Après ça dépend des jeux, parfois tu as besoin du singleton si tu as un système assez avancé pour les settings. Si le joueur ne peut pas vraiment modifier les settings, tu peux load au menu principal sans singleton. Sinon, singleton pour changer autant sur le menu principal quand quand tu load n'importe quelle scene.

Pas obligé d'utiliser un singleton peut-être si sur ta scène de menu principal tu load ton config file, (puisque c'est un passage obligé ça va mettre ta fonction en route de toute manière) mais tu peux faire la technique du singleton à la place oui. Ma philosophie c'est que + tu trouves des moyens de ne pas utiliser les singletons, mieux c'est niveau bonnes pratiques et performances! ^^

(1 edit)

Aah je viens de comprendre que tu parlai des menus désoler, ba du coup j'avais pas fais gaffe mais le changement de bind ne marche pas pour les menus puisque godot utilise ui_up et ui_down pour eux. Une solution aurai été de bind les touches Z et W pour ui_up et d'utilisé d'autre input (p1_up avec Z et p1_up_qwerty avec W par exemple) pour la partie gameplay ou d'utiliser les fonctions listées ici.

Mais ça maintenant c’est du passé , avec godot 3.4 tu peux bind des touches physique (ça correspond à la position physique de la touche), il y a des explication sur ce lien à la rubrique Improved input handling