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Obrigado pelo ótimo feedback, amigo! Peço desculpas pela demora em responder, na verdade não pude acessar o itch.io por um tempo para responder aos tópicos mas agora estou de volta.

Vou fazer algumas considerações a alguns pontos:

- Nós já conhecíamos a palestra do MikeZ, que é ótima por sinal.

- Bem, o jogo ainda vai mudar bastante em relação a este beta disponibilizado. Tudo será revisto: caixas de colisão, velocidades de animações, velocidades da física de modo geral, danos, knockbacks, janelas de combo, interface etc. O intuito era preparar o grosso do sistema de gamepaly, com todas as mecânicas chave desenvolvidas e funcionando, e com valores para esses aspectos que listei com um mínimo de coerência para que o beta fosse agradável de jogar, fluido, consistente e que mostrasse a qualidade e a seriedade que estamos levando esse trabalho. Nossa intenção é de realmente deixar este jogo competitivo e o balanceamento dele terá um cuidado especial até seu lançamento final. Como deu para notar pelo seu conhecimento, você deve ter noção do trabalho e o tempo que são necessários para definir esses ajustes. Queremos fazer isso com mais tranquilidade daqui pra frente, uma vez que o público já tem o gostinho que o jogo final pode ter com o beta disponibilizado.

- O jogo ainda terá uma mecânica que ficou de fora, que estamos chamando provisoriamente de Esfera Milagrosa. Antes de começar a luta, o jogador escolhe uma das esferas de life para aquela partida. Quando seu life atual chegar a aquela esfera selecionada, o personagem ganhará propriedades especiais enquanto aquela esfera não for destruída, como barras de cancel infinita, por exemplo.

- Assistimos ao streaming do Keoma e muita coisa que ele falou já corrigimos na versão 0.2.3. A maior delas foi o equilíbrio no sistema de agarrões.

- No lançamento terão 6 personagens originais, cada um com seu B-Side. A tela de seleção de personagens do beta é provisória, então ainda vamos terminar uma que fique bacana para comportar todos os personagens. Com o tempo vamos lançando novos personagens para download.

- A Nathy é sim aquela da ilustração do Dia das Mulheres. O arquivo em desenvolvimento dela foi junto do beta por engano. :P

- Quanto à barra e o sistema de cancels, existem hierarquias e categorias entre os golpes. Por exemplo, o poke é um golpe que só pode ser seguido pelo neutro (sem gasto de barra), golpes neutros podem ser cancelados com qualquer outro sem gasto de barra, o dragon punch é o único golpe que pode ser feito cancelando outro sem hit confirm (devido suas propriedades especiais de parry e finta, que é botar para baixo antes do personagem sair do chão). Você pode fazer um combo de pelo menos 5 hits sem gastar barra alguma. Exemplo com Lourenço: voadora com neutro, divekick, poke, neutro em pé, dragon punch. Quase tudo cancela com tudo, é verdade, mas vai depender da experiência do jogador e da capacidade de se adaptar às circunstâncias da partida, utilizar os recursos que tem da forma mais otimizada possível.

- Não entendi se você tá dizendo que o jogo tem combo de um frame ou se deveria ter, mas para esclarecer, não foi feito nenhum combo de um frame. Você encontrou algum? Quando um golpe acerta, os personagens ficam paralisados por alguns frames. Todos esses frames ficam disponíveis para realizar o input do próximo golpe para continuar o combo.

No mais é isso. Fico muito feliz de contar com feedbacks detalhados assim e de gente que está interessada de verdade que esse jogo cresça e ganha relevância no cenário competitivo. Não sei se você ficou sabendo mas demos início a uma campanha de crowdfunding para o jogo: http://www.kickante.com.br/campanhas/trajes-fatais

Tem algumas novidades interessantes lá na página. Confere e ajude como puder. ^^ Se não puder com alguma contribuição, divulgando a campanha com seus amigos já ajuda muito. Abraço!