Salut !
Je suis tombé par hasard sur le repost d'Ankama sur twitter.
Eh bien déjà, félicitations ! Tu as finis un projet que je trouve très sympa.
J'ai beaucoup aimé les graphismes, les différentes animations, l'utilisation de plusieurs sons différents pour chaque action, le parallax
Je te note quelques trucs que j'ai remarqué, au cas où ça pourrait t'aider :
Dans le fond, les premières collines sont sur deux profondeurs différentes visuellement mais ça ne se reflète pas dans le parallax. Peut être que ça faisait trop en les incluant dans un nouveau plan ? Dans ce cas tu pourrais jouer avec les couleurs pour atténuer la notion de distance entre ces collines ?
L'anglais du tutoriel est à vérifier : j'ai noté quelques erreurs ("to move" et pas "for moving", il manque un point après "Press Left Click to shoot", "if you die" et pas "if you are to die").
Peut être que commencer le tutoriel avec 2 coeurs sur 3 et afficher un texte expliquant qu'en ramasser un te soigne (avant d'atteindre le premier checkpoint) serait une idée à creuser.
Les checkpoints ne soignent pas, d'ailleurs, c'est volontaire ?
Tu inclus la première variation de commandes dans des paranthèses : "Use LeftArrow and RightArrow (or Q and D) [to move].", mais la seconde est présentée différemment : "Use UpArrow or Z once to jump.". Tu devrais utiliser la même façon de présenter les contrôles pour chacun d'entre eux (donc ou bien des parenthèses ou bien un "or").
D'ailleurs, dans un tutoriel en anglais, ce sont les raccourcis WASD que tu devrais présenter.
Je trouve la courbe de progression un peu trop exponentielle (mais je suis nul aux jeux vidéos) : on enchaîne vite les premiers checkpoints du début, puis, passé le troisième (je crois), la distance et le nombre d'obstacle sont vraiment grands et demandent au joueur d'assimiler très vite les mécaniques (ou de s'y reprendre a de nombreuses reprises) pour avancer.
Peut être qu'indiquer où le joueur en est dans son avancée du niveau pourrait être intéressant. Que ce soit de façon permanente sur le haut de l'écran (x pièces / y, x monstres / y ...) ou bien avec un texte flottant qui se dégrade lorsqu'un élément est activé (checkpoint x / y par exemple) . Par manque de ces informations, je n'ai pas osé chercher d'éventuels passages secrets pour atteindre le "100%".
Le double saut ne fonctionne pas quand on touche un obstacle et que l'on a le clignotement du personnage signifiant l'invulnérabilité. Si c'est volontaire, peut être que l'indiquer dans le tutoriel serait utile ?
Il arrive qu'il ne fonctionne pas non plus lorsque le personnage saute, touche le plafond, retombe et tente de re-sauter. C'est peut être moi qui ne le lance pas au bon moment ceci-dit. J'ai essayé juste après le troisième checkpoint dans la zone souterraine. Si c'est volontaire, sache que procéder de la même façon fonctionne en revanche quand on teste sous la plateforme flottante (sur laquelle est collée l'interrupteur) juste avant.
Enfin, un truc un peu plus subjectif : je trouve qu'il y a un soucis entre ton animation de tir et son fonctionnement.
Tu as mis plusieurs réponses du personnage sur une seule action du joueur : ton personnage sort son arc, le bande, tire quand le joueur clique.
Voilà quelques pistes auxquelles j'ai pensé :
Tu pourrais accélérer l'animation durant laquelle le personnage sort et bande son arc avant de tirer pour limiter l'attente entre l'action du joueur (le clic) et la réponse du personnage (le tir), mais ça demanderait peut être de changer ton animation et les sons associés.
Faire en sorte que ton personnage ait toujours son arc sorti (sauf peut être quand il saute ?) de façon a supprimer une étape d'animation n'est à mon avis pas une solution envisageable puisque ça rendrait ton personnage moins "vivant".
Le tir pourrait se faire en plusieurs temps : cliquer pour sortir l'arc et préparer la flèche, maintenir pour tendre la corde, relâcher pour tirer. D'un côté ça ralentirait peut être un peu le gameplay (enfin, en théorie seulement puisqu'en pratique on attend déjà le tir de la flèche), de l'autre ça te permettrait potentiellement d'inclure une jauge de force de tir par la suite, si tu le souhaites !
Ça fait beaucoup de remarques, mais j'ai du creuser et chercher volontairement les petits détails pour essayer, à ma façon, de te suggérer des améliorations possibles. J'espère que ça t'aidera d'une façon ou d'une autre et que tu ne le prendra pas mal, puisque comme dit plus haut j'ai trouvé ton jeu vraiment sympa !
Bon courage pour la suite ! :)