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¡Hey! ¡Witch simulator!

El aspecto gráfico es muy chulo, los árboles lowpoly desentonan un poco con el resto de recursos pero por lo general es todo precioso. Las imágenes 2D también son super bonitas.

La música es relajante y ayuda a la atmosfera del juego. Es una pena que esté cortada, pero cumple bien su función y le da un regusto agridulce a la experiencia.

El gameplay necesita un repasillo. Entiendo que no dio tiempo a poner tips sobre qué ingredientes mezclar, pero el hecho de que de una bolsa llena no salga absolutamente nada es desesperanzador. Eso sumado al hecho de que los tiempos de espera son larguísimos - velocidad de caminar lenta, tiempo para recoger recursos, tiempo para sintetizar recursos y tiempo para recargar recursos. Como tengas mala suerte te puedes tirar 15 minutos y no tener ningún progreso.

Para paliar estos problemas se pueden tomar decisiones de diseño que os implican menos trabajo que diseñar un sistema de hints:

  • Limitar la cantidad de recursos que se pueden mezclar al principio y permitir abrir más progresivamente.
    Digamos que no puedes juntar 3 ingredientes hasta que hayas descubierto 10 pociones, por decir algo.

    Mezclar tres recursos supone mucho riesgo; es más difícil que salga algo válido porque tienes que acertar los tres ingredientes y además consumes más rápido los recursos que has recogido en una sesión de exploración. Tener un buen número de pociones de dos objetos hace más fácil que haya progreso inicial y familiarizarse con los efectos de los recursos. Incluso se podría limitar a pociones de un solo objeto (como pasa con la calabaza).
  • Limitar los tiempos de espera, no veo su utilidad. En especial el de sintetización. No te da tiempo a ir a por más recursos, como mucho mirar el correo y si no hay nada nuevo ni eso. Además al tener que experimentar sin pistas vas a tener que esperar muchas veces.
  • Limitar la cantidad de recursos a los que tienes acceso. Podéis poner puertas algunas de las zonas que sólo se abren cuando ya has descubierto un determinado número de pociones. Controláis mejor las acciones del jugado, ayuda a no sobrecargar al jugar al principio, a familiarizarse con los recursos iniciales, podéis preparar los primeros recursos para tener sinergia entre ellos y conseguir progreso y satisfacción más rápido...Además abrir zonas también se siente como progresión dentro del juego, e invitáis a reconsiderar los recursos antiguos a la hora de encontrar nuevos.
  • Indicad el resultado de mezclar esos ingredientes si ya se ha hecho anteriormente. En serio, habré hecho como 3 veces el mismo intento de mezclar recursos porque tengo la memoria de un pez de colores amnésico.


    También os digo que si estoy escribiendo esta parrafada - perdón - será por algo. El juego tiene esa tranquilidad y chill de los juegos como Animal Crossing o Stardew Valley. Y con tranquilidad me refiero a que te lo puedes tomar con calma o puedes ser un puto agonías como yo e intentar optimizarlo todo. Creo que ahora mismo le falta ese pequeño gancho y esa accesibilidad inicial, pero tiene muy buena pinta y un futuro prometedor.

    Buen trabajo chavales!!

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    ¡Muchísimas gracias por pasarte a dejar un comentario con tan buen feedback! Como pensamos seguir puliendo el juego con más calma ahora que ha terminado la jam, realmente apreciamos leer todas las opiniones de quienes han probado el juego.

    Respecto al gameplay, primero decir que yo también soy un ansias que incluso en los juegos como stardew valley tiene que minmaxear cada segundo que pasa JAJAJA Estoy de acuerdo con que algunos tiempos de espera tal y como está el juego ahora se sienten vacíos, tenemos que trabajar en algo para que no sea así. Entraría más en detalle pero creo que nuestra game designer haría mucho mejor trabajo que yo, así que por ahora te vuelvo a dar las gracias por jugar a nuestro juego y tomarte el tiempo para escribir el comentario.

    ¡Un saludo! :D

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    Primero y ante todo, ¡muchísimas gracias por tu comentario tan sumamente detallado! Se han esperado todos los del equipo a que pudiera responder yo personalmente, al tratarse de una review tan enfocada a diseño. Me gusta mucho ver que ha suscitado suficiente interés como para que la crítica llegue a este nivel de detalle, y sobretodo, porque me parece la mejor manera que tengo para aprender y mejorar los aspectos de diseño.

    Tomo nota de tus sugerencias; algunas no te voy a mentir, se pensaron, pero hubo un punto que prioricé la paz mental de los programadores a expensas un poco de simplificar diseño (pensé: en vez de hacer tan gradual la estructura, a saco y ya en el futuro se toqueteará para dosificar). Imagínate que no mucho antes de entregar, ni siquiera teníamos la explicación inicial para ubicar un poco al jugador de lo poco que dábamos a basto ya jajaja.

    Otra cosa que me paré mucho a pensar, fue el tema combinaciones. Si hacer que siempre fueran positivas; pasaba que o había muy pocos ingredientes entonces, o los artistas se morían con el volumen añadido de trabajo. Se decidió incorporar las fallidas, e incluir una forma de 'romper' las pociones fallidas para que te devolviese los ingredientes (no llegamos a poder programarlo, lamentablemente, y eso ha repercutido directamente en gameplay al tener ese punto de frustración irresoluta). También pensamos que por cada fallida, con los ingredientes de los fallos, desbloquear en el grimorio una poción que tuviera ese ingrediente para ir guiando (sin mostrar la poción y los otros ingredientes, claro). Todo eso fueron ideas que quedaron en el cesto por falta de tiempo, para que te hagas una idea.

    Así que, espero con ansias poder retomar el rediseño y pulido de este juego, para así poder añadir algunas de las sugerencias, reestructurar gameplay, y daros a todos una mejor experiencia aún. De nuevo, ¡muchas gracias por tu tiempo y comentario!

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    Sólo por decir que respetas la salud mental de tus programadores ya me caes bien. He estado en ambos lados y son los que tragan mas crunch, los pobres (también los que más cobran pero eh!)

    El mayor problema que solemos tener es sobredimensionar, y le pasa a todo el mundo. Tampoco estoy muy orgulloso de la parte final de nuestro juego por el mismo motivo; poco tiempo y muchas ideas. Lo importante es que parece que estáis dejando una buena impresión en la gente, y las ideas que tenéis para continuar el desarrollo son muy buenas, así que espero con ganas ver cómo continuáis con ello :D

    Gracias por la respuesta tan elaborada, ha sido valioso el insight a vuestro proceso de diseño.

    ¡Saludos!