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Performance / 성능 개선

  • Fixed a major hot-path inefficiency: findNearestEnemies() (used by every weapon fire, including the default Talisman) was fully sorting the entire alive-enemy list even when only the single nearest target was needed. Replaced with a partial top-N selection — cost now scales with the number of targets needed, not total enemy count. 무기 발사마다(기본 부적 포함) 호출되는 findNearestEnemies()가 가장 가까운 적 1마리만 필요할 때도 생존한 적 전체를 매번 정렬하고 있던 비효율을 수정했습니다. 필요한 개수만 유지하는 부분선택 방식으로 바꿔, 비용이 전체 적 수가 아니라 필요한 타겟 수에 비례하게 됩니다.
  • Removed two more per-frame full-array sorts (Scythe bounce targeting, Charm retargeting), replaced with a single-pass nearest search. 저승낫 바운스 유도, 현혹 재타겟팅에서도 매 프레임 전체 배열을 정렬하던 부분을 단일 순회 탐색으로 교체했습니다.
  • Enemies, XP orbs, gold drops, and treasure drops were each re-generating a radial gradient glow effect from scratch every single frame. These are now pre-rendered once per color/size and reused as cached sprites — this mattered most for XP orbs, since a single kill can spawn several at once and they linger on screen until collected. 적, XP오브, 골드 드랍, 재화 드랍이 각각 매 프레임 발광 그라디언트를 새로 생성하던 것을, 색상/크기별로 한 번만 미리 그려두고 재사용하도록 바꿨습니다. 킬 하나당 여러 개씩 쏟아지고 자석에 끌려오기 전까지 화면에 계속 남아있는 XP오브에서 특히 효과가 컸습니다.
  • These changes should reduce stutter when a lot of enemies/drops pile up (e.g. Infinite Dungeon runs), and ease GPU load enough to stop it from affecting other apps/tabs running alongside the game. 적/드랍이 많이 쌓일 때(무한 던전 등) 버벅임이 줄고, 게임과 같이 켜둔 다른 탭/프로그램에 영향을 주던 GPU 부하도 완화될 것으로 기대됩니다.