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(+5)

这游戏对于我来说只能用2个字来形容:惊艳。

画风漂亮得没话说,我还专程看了下开发日志,似乎确实不是用AI出的图。

文笔方面一开始觉得有点朴素,但回味内容却有一股情愫,还挺有味道。正因为此,英文阅读起来也比较顺畅,不需要依赖翻译器。

最关键是这个系统,我真的挺喜欢。作为一款传统roguelike,本作不但保留了一些老味道,还在很多方面改进了传统元素,大幅减少了这类型的焦虑感。

首先,游戏没有等级,玩家完全靠获取装备和学习天赋来强化。这就意味着战斗变成了可选项,回避战斗有时候也是不错的选择。

然后,局内没有任何消耗性属性,没有饥饿度,没有蓝量。所有法术都靠冷却机制来使用,而且这个冷却机制还带次数积累和刷新时间,很有意思。唯一在局内会消耗的东西只有消耗品。这就使得局内探索的焦虑感大幅降低,探索变得很舒畅。

魔法也全都是道具形式存在的,因此魔法并不和角色绑定,而可以在不同角色之间任意交换,组合出合理的队伍配置。

武器技能是随武器的,并非简单的数值技能,而是直接影响操作的。比如突刺技能能在1格外走向敌人同时进行攻击。

角色天赋的获取方式很有想法,是和NPC进行事件时,主角和NPC两人同时获取的。不过选择有一点随机性。

总之,游戏现在的状态我真的非常喜欢,即使除开成人内容我认为也是一款非常棒的coffee break roguelike。麻雀虽小五脏俱全。

不过表扬完以后,还是要说说我目前的觉得还不足的地方,也算是期待和建议。

首先,我觉得最大的不足是,敌人太单一了。不只是种类不多,最关键的是行动模式非常单一。这游戏由于武器技能的存在,是一种很强调走位操作的玩法,因此如果敌人不能有特色,这种走位玩法就无法发挥出来。我的建议是参考一下《节奏地牢》中的敌人设计,增加更多这类需要走位来回避击杀的敌人。

然后,我希望有更多的获取武器技能的途径,而非技能仅仅绑定武器类型。武器技能是最有用最影响游戏核心玩法的部分,因此如果一把武器从头玩到尾这些技能都是固定的,难免会开始让人觉得枯燥起来。所以我觉得至少应该让武器在升级后有机会获得新的技能,或者更复杂的武器技能学习系统。

最后,感谢作者带来这么棒的游戏。

Wow, thanks so much for the wonderful comment. I'll do my best.