Fala meu nobre!
Eu gostei bem mais agora dos controles. Está bem mais fácil de jogar.
Acredito que fechando essa parte de arremesso, estamos cada vez mais próximo de uma core loop de gameplay completo.
Então, eu vou sugerir alguns pontos que poderiam melhorar esse core loop. Por exemplo:
Vamos considerar as regras muito simples de um jogo de chimbra:
- A bola de gude tacadeira (a bola de gude do jogador) é jogada de fora da chimbra (círculo), nunca de dentro.
- A chimbra (círculo) de onde só ficam as bolas de gude que estão “valendo” e que podem ser atacadas.
- O jogador pode acertar as proprias bolas de gude, mas o alvo são as do oponente e elas precisar ter um destaque diferente.
- Você atira de fora da chimbra, tentando tirar as bolinhas de dentro do circulo.
- O jogador que tirar mais bolas de gude da chimbra primeiro até não haver mais bolas de gude dentro, vence.
Sendo assim, já temos a bola podendo ser arremessada, e ela colide com outras bolas de gude respeitando a física corretamente.
Vamos para as adições que podemos fazer:
- A forma de clicar na tela para arrastar a camera eu acho que ficou muito bom. Porém algumas pessoas usam o eixo y invertido (ou não invertido) e aceitam ele como mais correto. Mas numa implementação mais avançada, em algum menu, você pode manter ambas as opções de drag.
- [Editado] Esqueci de mencionar, mas enquanto o jogador mira ele tem um limite de angulo muito rigido. Nesse caso sim, seria interessante que fosse 360 graus. Para que ele possa atacar a bola de gude que ele quiser.
- O jogador não pode conseguir arremesar a bola de gude enquanto ela já está em caminho de colisão (ela já foi arremessada), pois o certo nesse caso, seria o jogador arremessar a bola de gude e só poder fazer isso novamente quando ela estiver parada. Quando a bola parar, após a vez do jogador oponente, você poderá jogador novamente.
- bloquear os 4 cantos do mapa com uma barreira invisivel
como acontece em DBZ Budokai tenkachi 3 onde o cenário é amplo, mas há literalmente uma parede invisivel (não é um colisor apenas, mas pode ser a principio) impedindo das bolas de gude sair do mapa do jogo. Por que nesse tipo de jogo o objetivo é tomar as bolas do oponentes ( ͡° ͜ʖ ͡°) tirando elas da chimbra (circulo). Mas o jogador não pode sair do mapa.
Exemplo: https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcTUT20ga6YYxk8DSusmi7aJYS7A...
- Ainda seguindo o ponto anterior seria interessante criar a chimbra em si, uma area circular onde o jogador precisa retirar a bola de gude do oponente dessa area e ao fazer isso, ele ganhará 1 ponto (seria a bola de gude do oponente).
- Cada jogador pode ter um limite de bolas de gude para arremessar. Se bola de gude ativa for atingida pelo oponente e sair da chimbra o jogador terá uma nova chance, podendo usar uma das bolas de gude reserva (de um total de 3 por exemplo).
(Aqui já entraria algum tipo de IA de oponente, mas você pode simplesmente criar um atirador de bolas de gude para arremessar numa direção aleatoria dentro da area da chimbra)
- A bola de gude ativa do jogador precisar ser destacada das demais com algum indicador de UI, ou algum efeito visual como shiny effect para indicar que ela é a bola de gude do jogador e é a ativa. A gente sabe qual é a ativa porque a camera está sempre olhando pra ela, mas e se camera não seguisse a bola de gude todo o tempo?
Por enquanto eu diria que é isso. O polimento visual (fru-fru) é melhor deixar pra depois mesmo e focar agora nas mecânicas que fazem o jogo acontecer.