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(2 edits)

Começando pelo cenário avermelhado, senti falta de contraste visual para diferenciar o que é elemento de gameplay e o que é background decorativo, além do tom ser cansativo aos olhos com o passar do tempo. Não estava claro o que causava dano — só percebi ao colidir com a rocha pontuda, que não estava sinalizada como um hazard (obstáculo perigoso). Achei que poderia eliminar o verme, pulei encima dele, mas tive dano, consumir os intens e tentei de novo e tive dano, não foi legal.

O elemento de inventário também carece de clareza visual e semântica: não está indicado se representa vida (HP), mana (energia) ou outro recurso. Mesmo interagindo com o ícone, não tive um feedback para entender sua função.

O sistema de pulo precisa de algo que eu não sei dizer kkkkkkk!. Atualmente, consigo correr e pular para trás, mas não pula quando corro para frente e isso quebra a consistência de controles. Além disso, as plataformas não oferecem área de pré-salto (run-up space). Esse espaço é crucial para que a dificuldade esteja no timing do salto e não na execução da mecânica em si. Do jeito que está, o jogador cai facilmente ao tentar se preparar para pular, o que gera frustração por falha de design, e não por falta de habilidade.

No caso da larva escorrendo da caveira, inicialmente interpretei como parte do cenário. Mesmo depois de entender que causava dano, o readability (legibilidade visual) continuava confusa e o mesmo vale para a plataforma. Os power-ups/itens também não estão claros: precisei morrer diversas vezes até descobrir suas funções. Por exemplo, o cogumelo com bolinhas verdes representa vida, mas eu só descobri quando a barra de life estava no fim, mas poderia ser qualquer coisa, além disso esses itens são muito escassos, poderia dropar do boss um extra.

Um ponto positivo foi o design do boss: na segunda vez que o enfrentei, bastou observar seus padrões de ataque para entender como enfrentá-lo. Esse foi um momento em que o jogo me recompensou por aprender com tentativa e erro, mas também testou minha paciência — e sei que alguns jogadores podem acabar abandonando após algumas tentativas. 

Ao me deparar com o boss sempre chegava com a vida pela metade. Eu não conseguir saltar pela rocha pontuda que cai quando o boss bate no chão tentei varias vezes e não conseguir morri varias vezes nisso. O tempo de duração da rocha que o boss derruba é muito curta. Você realmente fez um jogo difícil, mas possivelmente esteja difícil por motivos errados, sendo que eu gostei do desafio em si e pular para frente fez muita falta.

No fim das contas o jogador deve jogar mil vezes ate aprender a pular para poder ter alguma chance de chegar no boss, eu gravei uma pequena gameplay das mil partidas essa foi a melhor pra postar.