Мені дуже сподобалася пісня та анімація в меню, одразу налаштовує на гру. Це дуже круто для першого подання.
Також мені зайшла мальовка, попри скечевий стиль, вона приємна і комфортна. Ви круто попрацювали з емоціями, беками ~
Звук моря у самій грі, звісно, влучний, бо разом із задумом розкриває тему шепіт, але мені не вистачило фонової музики.
І окремо хочу поговорити про саму історію. Бо вона дійсно цікава, сама ідея хороша. Але виконанням, схоже, довелося пожертвувати через обмеженість у часі.
Поясню детальніше. По-перше, сама логіка виборів. Зрозуміло, що якщо брати всі варіанти на довіру, то пропустиш лиходійські плани Нолана (але дивно, що ніхто з команди не встигає забити на сполох), а якщо брати все на розсудливість, то втратиш довіру команди (хоча тейк суперечливий, бо Сонату мав би все одно слухатись хоч хтось через авторитарність її персони, як на мене). Але якщо починаєш міксувати, то з'являється ще більше питань до логіки оповіді:
1. Чому, якщо двічі ти підняв довіру, а тоді обираєш чергувати з Ноланом це нічого не дає? Бо він не довіряє? Так він ніколи не довіряв, йому було байдуже на командний дух і цікавило лише збагачення (і насправді посперечаюся з коментаторем нижче, мене його мотивація ЧОМУ він хоче збагатитися не зацікавила, з самого старту нам ткнули його як негативного героя і я така "добре, історії потрібен антагоніст").
2. Логіка фіналу з Каспером дуже неочікувана. Двічі підняти розсуд, а потім обрати Каспера, щоб мати змогу домовитись з ним? І сліпа довіра команди до Каспера виглядає неправдоподібно, як і те, як всі сліпо активно скидають Нолана у море, бо так сказав Каспер.
Тобто історія очевидно сира. Чомусь, коли у нас помірні значення і того, і того, то ми не можемо спробувати переконати команду, а коли у нас висока розсудливість, але Каспер відчув себе особливим™, то одразу Нолана подолати стає можливим. Не знаю, як коротко донести мою думку, щоб не розбирати кожен момент історії, але мені здається, що чітко не вистачило часу на розкриття.
Також я не розумію логіку чотирьох виборів. Для чого самим собі ускладнювати програмування, якщо думки Сонати можна було просто прописати репліками?
Водночас у нас є читач, ніби як окремий персонаж, що теж на мою думку вибиває нас з стилю оповіді. Я б краще робила вибори від обличчя Сонати (що по суті так і є), а сповіщення про шкалу можна лишити, просто писати курсивом. Фокальні скачки лише плутають гравця.
Також, якщо Соната в кінці не вмирає, то історія моряків на початку менше до неї в'яжеться, на мою думку. Моє перше проходження вивело мене на фінал, де Соната тоне разом з мішком - і мені це сценарно здалося найбільш цілісним, попри драматичність. Зате ми мали змогу знову подивитися на чудові ілюстрації та послухати пісню, хіба не краса?
Тому, на мою думку, в умовах нестачі часу, я б можливо зменшила варіативність, і зробила історію, хай з меншою кількістю фіналів, але прописану краще і більш детально. бо мене щиро привабив всесвіт, тема дуже пасує джему. Сподіваюся, вам не здається, що я вас сварю, бо мені дійсно сподобалася початкова ідея та вайб, але збентежила внутрішня логіка оповіді.
Дякую за гру, удачі на майбутнє!)
upd: також маю тред у тві зі швидкими реакціями на сцени з вашої гри, якщо цікаво: https://x.com/ptashkavklittsi/status/1957137914082770955