Hey Paul, ich heiße Silvio, ich bin 14 Jahre alt(Bitte einfach noch weiter lesen, nicht am alter handeln, bitte) habe schon 1 Jahr Erfahrung mit der Game Entwicklung. Habe ein großes MMORPG (Eigen Projekt) in Planung. Ich kann mehr oder weniger Programmieren(Ein Script von mir ist am Ende), bin einigermaßen gut mit Blender, bin recht gut in UI-Design und bin sehr gut in Strory Writing und Brainstorming. Ich habe schon einmal mit jemandem zusammengearbeitet(Der jetzige hat ürgend wollen einfach ohne Grund nicht mehr geantwortet wahrscheinlich weil er keine Zeit mehr hatte) und würde gerne mit ein paar Leuten ein Spiel erstellen(Vorallem wenn noch mehr Leute zusammen kommen, toll fände ich auf jeden fall wenn noch Niemand404, Team_Jucie oder CodeDagobert spaß dran hätten zusammen ein Spiel zu entwickeln).
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mit System.Collections;
mit System.Collections.Generic;
mit TMPro;
mit UnityEngine;
mit UnityEngine.UI;
öffentliche Klasse Player: MonoBehaviour
{
öffentliche Zeichenfolge Klasse = "Test";
öffentliches Float-Gesundheitsvermögen = 100f;
öffentlicher Float maxHealth = 100f;
öffentlicher Slider healthBar;
öffentlicher Float regen = 10f;
öffentlicher Float maxRegen = 10f;
öffentlicher Float regenRate = 5f;
öffentlicher Float regenAmount = 5f;
öffentliche Float-RegenDownRate = 0,001f;
öffentlicher Slider regenBar;
öffentliches Float-Mana = 50f;
öffentlicher Float maxMana = 50f;
öffentlicher Float manaRegenRate = 5f;
öffentlicher Float manaRegenAmount = 5f;
öffentlicher Slider manaBar;
öffentlicher Float xp = 0f;
Streubesitz maxXp = 25f;
öffentlicher Slider xpBar;
öffentliche int-Ebene = 0;
public TextMeshPro levelCount;
Schaden durch öffentliches Umlaufvermögen = 10f;
öffentlicher Float-Schadensgeschwindigkeit = 2;
öffentlicher Float-Bereich = 2f;
öffentlicher Float-SchadenCrit = 15;
öffentlicher Float-SchadenCritChance = 5f;
öffentliches Bool inDungeon = true;
void Start()
{
healthBar.maxValue = maxHealth;
regenBar.maxValue = maxRegen;
manaBar.maxValue = maxMana;
xpBar.maxValue = maxXp;
healthBar.value = Gesundheit;
regenBar.value = regen;
manaBar.value = Mana;
xpBar.Wert = xp;
levelCount.text = level.ToString();
StartCoroutine(PassivRegen());
}
void Update()
{
if(Input.GetKeyUp(KeyCode.H))
{
Heilen (10);
}sonst wenn(Input.GetKeyUp(KeyCode.V))
{
Schaden nehmen(10);
}
ComputeRegen();
}
void ComputeRegen() //Später eine Coroutine
{
wenn (im Dungeon)
{
regen -= regenDownRate;
regen = Mathf.Clamp(regen, 0, maxRegen);
regenBar.value = regen;
}
}
//void ComputeXp muss hinzugefügt werden und später eine Coroutine
void GetXp(float amount) //Muss abgeschlossen werden
{
xp += Betrag;
}
void FillRegen(Float-Betrag)
{
regen += Menge;
regen = Mathf.Clamp(regen, 0, maxRegen);
regenBar.value = regen;
}
void TakeDamage(Float-Betrag)
{
Gesundheit -= Menge;
Gesundheit = Mathf.Clamp(Gesundheit, 0, maxGesundheit);
healthBar.value = Gesundheit;
}
void Heal (Float-Betrag)
{
wenn (Gesundheit < 100)
{
Gesundheit += Menge;
Gesundheit = Mathf.Clamp(Gesundheit, 0, maxGesundheit);
healthBar.value = Gesundheit;
}
}
IEnumerator PassivRegen()
{
während (true && inDungeon)
{
float healthHealAmount = 0f;
wenn (Gesundheit < 100)
{
if(regen > 5)
{
healthHealAmount = regenAmount * 2;
}else if (regen > 2,5 && regen < 5)
{
healthHealAmount = regenAmount;
}
}
if(healthHealAmount > 0)
{
Gesundheit += Gesundheitsheilungsbetrag;
healthBar.value = Gesundheit;
}
yield return new WaitForSeconds(regenRate);
}
}
}