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(2 edits)

É sempre arriscado lidar com a equação: (desafio revigorante)/(desafio humanamente impossível).

Estou trabalhando em 3 possibilidades para aumentar a efetividade do chute:

  1. Duração do chute. Modo mais simples, aumenta-se a exposição ao dano do chute que, diga-se de passagem o hit do chute não funciona apenas com a pequena área do pé do Gatonho, o sprite todo causa dano enquanto o brilho do sprite aumenta. Tecnicamente você pode atingir um inimigo que vem por trás, por cima ou por baixo sem ter que virar ou ir na direção dele.

  2. duplicação de largura e alteração do desenho do sprite (virou, praticamente, uma voadora o modelo 8x8 largura x2 que eu fiz para testes aqui).

  3. Diminuindo a exposição e prioridade a receber dano. Pode parecer estranho, mas o Gatonho tem o problema do pistoleiro de faroeste. Você tem que esperar o inimigo estar no alcance exato para disparar, não pode atirar antes senão o cooldown não te deixa reagir quando ele toca em você, causando dano e o teleporte para uma das 2 áreas de afasto seguras.

O segundo modo de melhorar a experiência de jogo causa vários bugs. o sprite fica com 16 pseudopixels de largure e fica deslocado para a direita, prendendo a bola, por exemplo e isso fica mais estranho quando viramos o personagem pra a esquerda, perde toda a simetria de posicionamento. Tanto as alterações quanto as correções dos (d)efeitos/bugs injetados no sistema precisam de mais bytes de programa. O Atari tem muito pouco espaço na ROM de 8k que eu defini. Inicialmente estou estudando um enfoque mais simples de aumentar a exposição do chute junto com o modo 3 que é algo que vai usar poucos bytes. Eu acho que o modo Gatonho aplicando voadoras vai exigir muito mais bytes do quê eu tenho disponível. Mas eu vou testar.