É sempre arriscado lidar com a equação: (desafio revigorante)/(desafio humanamente impossível).
Estou trabalhando em 3 possibilidades para aumentar a efetividade do chute:
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Duração do chute. Modo mais simples, aumenta-se a exposição ao dano do chute que, diga-se de passagem o hit do chute não funciona apenas com a pequena área do pé do Gatonho, o sprite todo causa dano enquanto o brilho do sprite aumenta. Tecnicamente você pode atingir um inimigo que vem por trás, por cima ou por baixo sem ter que virar ou ir na direção dele.
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duplicação de largura e alteração do desenho do sprite (virou, praticamente, uma voadora o modelo 8x8 largura x2 que eu fiz para testes aqui).
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Diminuindo a exposição e prioridade a receber dano. Pode parecer estranho, mas o Gatonho tem o problema do pistoleiro de faroeste. Você tem que esperar o inimigo estar no alcance exato para disparar, não pode atirar antes senão o cooldown não te deixa reagir quando ele toca em você, causando dano e o teleporte para uma das 2 áreas de afasto seguras.
O segundo modo de melhorar a experiência de jogo causa vários bugs. o sprite fica com 16 pseudopixels de largure e fica deslocado para a direita, prendendo a bola, por exemplo e isso fica mais estranho quando viramos o personagem pra a esquerda, perde toda a simetria de posicionamento. Tanto as alterações quanto as correções dos (d)efeitos/bugs injetados no sistema precisam de mais bytes de programa. O Atari tem muito pouco espaço na ROM de 8k que eu defini. Inicialmente estou estudando um enfoque mais simples de aumentar a exposição do chute junto com o modo 3 que é algo que vai usar poucos bytes. Eu acho que o modo Gatonho aplicando voadoras vai exigir muito mais bytes do quê eu tenho disponível. Mas eu vou testar.