Skip to main content

On Sale: GamesAssetsToolsTabletopComics
Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines
(+1)

Цитируя вас, "еб@л я эту красоту". =3

С первых секунд я как будто в башке у сломанного терминатора. Этот визуальный трэш — не просто стиль, это чистая дезориентация, потворствующая теме джема. Идея ощущается осознанной. Не "не доделали", а прямо так и было задумано. И за это респект, но не без косяков.

Именно так выглядит сенсорная адаптация в аду, наверное... Атмосфера кибер паранойи шикарно считывается: дёргающаяся сетка камер, глитчи, дикие цвета. Видно, что стилёк в детстве роняли, и он выжил вопреки всему. О вкусах не спорят, но лично для меня я вижу в этом и плюсы, и минусы. Всё упирается в геймфилинг, которого тут, к сожалению, не много. С этим стоит поработать.

Где тут геймплей? Да, визуально это инсталляция темы джема, но хотелось бы почувствовать хоть базовый интерактив. Нажми — сфокусируй. Выждал — стабилизируй сигнал. Что-то маленькое, чтобы игрок был не жертвой, а участником. Сейчас базовый WASD не даёт совсем ничего, что снижает активное вовлечение игрока. Это ключевой аспект интерактивного дизайна.

Это отличный кандидат для механики "адаптации через прогресс". Чем дольше ты живёшь — тем лучше понимаешь интерфейс. Камеры начинают реже мигать. Цвета становятся менее кислотными. Так ты создашь крутую мета-дугу: "от хаоса — к контролю". Но делается это не геймдизайном, а нашим мозгом, который адаптируется. Тема раскрыта на 100%, но достаточно ли этого для Игры? Вопрос в том, где заканчивается художественный экспириенс и начинается интерактивный продукт.

Вы не просто попали в тему джема — вы её прожили. Это не про баланс, не про управление. Это про опыт, про то, что быть — это боль. Но! Нужно помочь игроку хотя бы иногда не чувствовать себя жертвой. Даже в самой дезориентирующей среде должен быть элемент контроля или обратной связи от действий игрока.

И пусть камеры мигают дальше — но с умом. То есть, с какой-то внутренней логикой или игровой механикой, которая будет либо вознаграждать игрока за адаптацию, либо давать ему инструменты для преодоления хаоса.

Огромное спасибо за развернутый отзыв! 

Да, я всё-таки 3D дизайнер/концепт художник, это моя первая самостоятельная игра и я с самого начала ожидал, что получится скорее арт(хаус)-объект, нежели полноценная игра. Так что я даже рад, что именно этот аспект сия творения получилось передать в полной мере) 

И, да, Вы абсолютно правы, устроить игроку такой сенсорный ад как раз и было основной целью при создании игры.  Изначально была мысль сделать игру про человека, потерявшего зрения, что-то типа очередной вариации на тему лидара/эхолокации. Но потом я подумал, что скорее всего буду не единственным, кто пошел по такому пути и решил зайти с диаметрально противоположной стороны. Вместо того, что бы заставлять игрока адаптироваться к утраченным органам чувств, решил перегрузить его сенсорами и сделать адаптацию к ним обязательной для прохождения игры. Судя по отзывам, наверно даже немного переборщил с этим)

Правда, я планировал, что новые ловушки и новые спектральные режимы (необходимые для их детектирования) будут открываться игроку постепенно, будет обучение. Но, к сожалению, всё время ушло на создание визуала, построцессов, катсцены, механики передвижения и самих ловушек. Времени на то, чтоб грамотно расставить их по уровню, увы, не хватило. Так что пришлось просто накидать всё, что было, в кучу и кинуть игрока туда же.

Также спасибо Вам за комментарии по геймплею. Я подумаю над тем, как дать игроку больше контроля. Наверно, стоило дать хотя бы возможность сбросить спектр всех камер к дефолтному и/или временно ускорить их мерцание, чтоб выбить нужный на интересующей камере. В следующий раз постараюсь уделить больше внимания продумыванию геймплея заранее.

Еще я очень удивлен, что никто не жаловался на долгую начальную катсцену. Думал, будут просьбы её укоротить или дать возможность пропустить, чтоб быстрее перейти к самой игре. Я и сам хотел реализовать такую возможность, но не успел. Всё ли с ней нормально, или это на столько очевидный косяк, что никто даже не делает на этом акцент? 

Еще раз спасибо за фидбэк и за проведение джема! Мне очень понравилось, получился такой интересный и по приятному хардкорный челендж!