Цитируя вас, "еб@л я эту красоту". =3
С первых секунд я как будто в башке у сломанного терминатора. Этот визуальный трэш — не просто стиль, это чистая дезориентация, потворствующая теме джема. Идея ощущается осознанной. Не "не доделали", а прямо так и было задумано. И за это респект, но не без косяков.
Именно так выглядит сенсорная адаптация в аду, наверное... Атмосфера кибер паранойи шикарно считывается: дёргающаяся сетка камер, глитчи, дикие цвета. Видно, что стилёк в детстве роняли, и он выжил вопреки всему. О вкусах не спорят, но лично для меня я вижу в этом и плюсы, и минусы. Всё упирается в геймфилинг, которого тут, к сожалению, не много. С этим стоит поработать.
Где тут геймплей? Да, визуально это инсталляция темы джема, но хотелось бы почувствовать хоть базовый интерактив. Нажми — сфокусируй. Выждал — стабилизируй сигнал. Что-то маленькое, чтобы игрок был не жертвой, а участником. Сейчас базовый WASD не даёт совсем ничего, что снижает активное вовлечение игрока. Это ключевой аспект интерактивного дизайна.
Это отличный кандидат для механики "адаптации через прогресс". Чем дольше ты живёшь — тем лучше понимаешь интерфейс. Камеры начинают реже мигать. Цвета становятся менее кислотными. Так ты создашь крутую мета-дугу: "от хаоса — к контролю". Но делается это не геймдизайном, а нашим мозгом, который адаптируется. Тема раскрыта на 100%, но достаточно ли этого для Игры? Вопрос в том, где заканчивается художественный экспириенс и начинается интерактивный продукт.
Вы не просто попали в тему джема — вы её прожили. Это не про баланс, не про управление. Это про опыт, про то, что быть — это боль. Но! Нужно помочь игроку хотя бы иногда не чувствовать себя жертвой. Даже в самой дезориентирующей среде должен быть элемент контроля или обратной связи от действий игрока.
И пусть камеры мигают дальше — но с умом. То есть, с какой-то внутренней логикой или игровой механикой, которая будет либо вознаграждать игрока за адаптацию, либо давать ему инструменты для преодоления хаоса.