Skip to main content

Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines
(+1)

Aqui vai a primeira parte do feedback (mais, quando progredir no jogo)

Movimentação do personagem: sinto falta de um pouco de "juice". Uma pequena aceleração/deceleração já mudaria muita coisa

Gráficos: parece haver uma incongruência nos seus "parallax layers", pois o movimento relativos das montanhas ao fundo é muito rápido em relação às árvores.

UI: no início do jogo, os "labels" dos controles que aparecem sobre o personagem tem um fade-in/fade-out muito lento, de tal forma que os labels se misturam e dificultam a leitura dos comandos.

Áreas de colisão (*grave*): ao cair no primeiro buraco, personagem não consegue pular para fora se estiver posicionado nos cantos do buraco. Necessário revisar as áreas de colisão do personagem e/ou do tileset.

Atualização do pulo após troca de cor (*grave*): quando o jogador está sobre um bumper, e ambos tem a mesma cor, o pulo é zero. Se jogador trocar de cor para alterar o pulo, sem sair de cima do bumper, continua sem conseguir pular porque o valor do pulo não foi atualizado. Somente saindo de cima do bumper e voltando é que o valor do pulo é atualizado.

Limitação de comando (*grave*): tecla "TAB" só funciona quando jogador possui ao menos uma roda de cores

Não está claro que a tecla shift serve para puxar blocos. Descobri tentando.

Fase 5: não entendo porque não posso escolher qualquer cor da roda de cores, como nas fases anteriores. Também, para empurrar o bumper por cima do bloco rosa, é preciso ter suficiente velocidade com o personagem para que o bumper não caia no mesmo buraco que o bloco rosa. Note que há um pequeno degrau. Não sei se isso é um bug ou não, mas se foi proposital, sinto que é um nível de puzzle ainda muito acima do esperado para essa fase. Também observo que, com velocidade máxima, é possível empurrar os 2 blocos para o buraco mais profundo. Haveria então 2 soluções?

Fase 6: é necessário mesmo explicar que os blocos conectados mudam de cor juntos, mantendo sua relação de cores? Acredito que essa mecânica nova, por si só, seja capaz de gerar um mundo inteiro só com ela.

Fase 6: descobri que é possível empilhar os primeiros 2 blocos roxos (bloco e bumper) e usar o bumper roxo para chegar ao final, inutilizando os outros blocos.

No mundo Cidade, fase 1: jogador por escalar paredes com cores vizinhas (análogas), mas com a mesma cor isso às vezes também é possível. Seria um bug? Na fase 3, é possível escalar o prédio azul com a cor azul, mas não é possível escalar o prédio ciano com a cor ciano.

A lógica do pulo parece confusa. Esperava que a altura do pulo estivesse relacionada diretamente com a vizinhança da cor (quando mais próxima a cor, menor o pulo), mas o que percebo é que cores vizinhas (1 casa) geram um pulo moderado, quebrando a expectativa. É assim mesmo?

O mesmo ocorre na segunda fase do mundo Floresta, ao pegar a primeira roda de cores e, na terceira fase, ao atravessar a barreira de cores (precisa mesmo parar o jogo para explicar que a barreira colorida muda a cor do personagem?)

Acredito que tiraria mais gameplay do seu jogo se procurasse ensinar as mecânicas das cores ao jogador no próprio level design, fazendo-o descobrir, por si só, as nomenclaturas e os efeitos das combinações de cores. Exemplo: o jogador começa com cor azul e deve passar por vários bumpers de cores diferentes. Ao experimentar cada bumper, o jogador sentirá que algumas cores resultam em um pulo mais alto que outras. Em outro ponto, se ele mudar de cor, ele descobrirá que os efeitos trocaram, gerando uma confusão temporária. Se permitir que o jogador explore essas mecânicas, em um momento ele vai entender e se apropriar delas para resolver os puzzles. Pense em quantos levels poderiam ser criados somente com esse intuito!