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Fantastic Raccoon

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Feedback da versão BuildForTests2.zip

Sinto que o roteiro precisa de mais aprofundamento, com mais com mais história por trás, já que essa questão do psicológico é tão importante. Se os personagens NPCs que encontramos não tiverem um mínimo de personalidade, eles podem ser descartados sem afetar muito o andamento da história. Atualmente, parece que você está dividida entre fazer um jogo de plataforma e um jogo narrativo. Sinto que essas duas perspectivas, nesta demo, ainda não estão conversando entre si. Sinto falta de mais conteúdo em relação às inseguranças da personagem. Talvez mais elaboração do roteiro seja necessário.

Acho excelente sua ideia de polimorfismo "fofo" do personagem para superar situações do jogo (muitas referências de games: MegaMan, Kid Chameleon, ...). Muita coisa em potencial aqui... sugiro que incremente os puzzles baseando-se nas formas possíveis de papel (pense em quantas possibilidade de origami existem para explorar). Mas é preciso ajeitar a física das colisões, camadas, interações etc, porque no momento há vários bugs e glitches que tornam a exploração do mundo difícil e com erros imprevisíveis, tirando o foco da história e dos puzzles.

Uma lista de problemas pontuais relevantes que detectei:

- comportamento "estranho" ao pular na parede = colisão com parede? gravidade?

- o quarto percevejo da intro não mata o player na forma 1 = colisão?

- barata interativa na forma 1 somente quando player dá meia-volta sobre a sprite da barata

- parece que não é possível conversar 2 vezes com um NPC

- permitir que o player sempre escolha quando progredir ou quando pular nos diálogos com NPCs

- não entendi como derrotar a mão. reconheci que as estrelinhas do "juice" da mudança de forma parecem atingi-la quando está no modo vulnerável (halo verde)

- descobri jogando que cada forma tem uma gravidade intrínseca, e que isso deve ser usado para dar altitude para a forma "avião", mas foi na tentativa e erro.

- as formas 4 e 5 estavam desbloqueadas sem aviso prévio na "luta" contra a mão, mas no próximo cenário (pulei a luta contra a mão), a forma 5 foi desabilitada.

- um grande cacto não tem halo vermelho

A demo está muito legal, com grafismos e trilha retrô primosos, além de um humor peculiarmente BR!!!

Vamos conversar sobre isso por Discord, procure por guaxinim1


Não lembro em qual canal que vi seu jogo

O jogo está funcionando bem, mas sinto que alguns polimentos importantes são necessários. Envio por ordem de importância segundo a minha ótica:

- Sinto que passo rápido do jogo torna o controle WASD um pouco inconveniente para a mão, até um pouco cansativo. Talvez permitir que o jogador divida os controles "cima/baixo" para uma mão e "esquerda/direita" para outra ajude nessa questão, já que nenhum outro controle é necessário durante gameplay.

- Após vencer, o jogador ainda consegue movimentar o helicóptero. Nisso, descobri que é possível pegar moedas restantes após "vencer". Também, algumas caixas de colisão continuam ativas (pássaros). O mais seguro nesse caso é desativar todas as caixas de colisão (moedas, pássaros, árvores etc). Mesmo se optar por interromper o movimento do helicóptero após vencer, desabilitar as colisões poderá evitar problemas imprevisíveis.

- Há um problema no loop das músicas do menu e da gameplay (excesso de tempo antes do ponto de loop), sendo necessário cortar um pouco do audioclip ao final, pois a métrica da música não fecha perfeitamente. Sugiro visualizar em programa como Audacity. Tenho um método para resolver esse problema de loops com audioclips, pergunte-me se tiver interesse.

um PS: necessário um recurso para continuar daonde o jogador parou, sem ter que jogar tudo do início de novo quando rodar o game novamente

Aqui vai a primeira parte do feedback (mais, quando progredir no jogo)

Movimentação do personagem: sinto falta de um pouco de "juice". Uma pequena aceleração/deceleração já mudaria muita coisa

Gráficos: parece haver uma incongruência nos seus "parallax layers", pois o movimento relativos das montanhas ao fundo é muito rápido em relação às árvores.

UI: no início do jogo, os "labels" dos controles que aparecem sobre o personagem tem um fade-in/fade-out muito lento, de tal forma que os labels se misturam e dificultam a leitura dos comandos.

Áreas de colisão (*grave*): ao cair no primeiro buraco, personagem não consegue pular para fora se estiver posicionado nos cantos do buraco. Necessário revisar as áreas de colisão do personagem e/ou do tileset.

Atualização do pulo após troca de cor (*grave*): quando o jogador está sobre um bumper, e ambos tem a mesma cor, o pulo é zero. Se jogador trocar de cor para alterar o pulo, sem sair de cima do bumper, continua sem conseguir pular porque o valor do pulo não foi atualizado. Somente saindo de cima do bumper e voltando é que o valor do pulo é atualizado.

Limitação de comando (*grave*): tecla "TAB" só funciona quando jogador possui ao menos uma roda de cores

Não está claro que a tecla shift serve para puxar blocos. Descobri tentando.

Fase 5: não entendo porque não posso escolher qualquer cor da roda de cores, como nas fases anteriores. Também, para empurrar o bumper por cima do bloco rosa, é preciso ter suficiente velocidade com o personagem para que o bumper não caia no mesmo buraco que o bloco rosa. Note que há um pequeno degrau. Não sei se isso é um bug ou não, mas se foi proposital, sinto que é um nível de puzzle ainda muito acima do esperado para essa fase. Também observo que, com velocidade máxima, é possível empurrar os 2 blocos para o buraco mais profundo. Haveria então 2 soluções?

Fase 6: é necessário mesmo explicar que os blocos conectados mudam de cor juntos, mantendo sua relação de cores? Acredito que essa mecânica nova, por si só, seja capaz de gerar um mundo inteiro só com ela.

Fase 6: descobri que é possível empilhar os primeiros 2 blocos roxos (bloco e bumper) e usar o bumper roxo para chegar ao final, inutilizando os outros blocos.

No mundo Cidade, fase 1: jogador por escalar paredes com cores vizinhas (análogas), mas com a mesma cor isso às vezes também é possível. Seria um bug? Na fase 3, é possível escalar o prédio azul com a cor azul, mas não é possível escalar o prédio ciano com a cor ciano.

A lógica do pulo parece confusa. Esperava que a altura do pulo estivesse relacionada diretamente com a vizinhança da cor (quando mais próxima a cor, menor o pulo), mas o que percebo é que cores vizinhas (1 casa) geram um pulo moderado, quebrando a expectativa. É assim mesmo?

O mesmo ocorre na segunda fase do mundo Floresta, ao pegar a primeira roda de cores e, na terceira fase, ao atravessar a barreira de cores (precisa mesmo parar o jogo para explicar que a barreira colorida muda a cor do personagem?)

Acredito que tiraria mais gameplay do seu jogo se procurasse ensinar as mecânicas das cores ao jogador no próprio level design, fazendo-o descobrir, por si só, as nomenclaturas e os efeitos das combinações de cores. Exemplo: o jogador começa com cor azul e deve passar por vários bumpers de cores diferentes. Ao experimentar cada bumper, o jogador sentirá que algumas cores resultam em um pulo mais alto que outras. Em outro ponto, se ele mudar de cor, ele descobrirá que os efeitos trocaram, gerando uma confusão temporária. Se permitir que o jogador explore essas mecânicas, em um momento ele vai entender e se apropriar delas para resolver os puzzles. Pense em quantos levels poderiam ser criados somente com esse intuito!

Nice game, I took some time to figure out. It's hard to see where the conveyor belt is pointing at

very nice game, not easy to figure out

Absolutely mind-f*cking, congrats!

The non-linear approach to progressing through makes this a fine unorthodox game, congratulations and also to the sound design. The music loop could be longer, I feel.

The game is really nice, mixing survivors, asteroids and unexpected basic window property! I played the win-v2.0.3b.zip version, but the game difficulty escalates too quickly as the first minibosses appear.

Absolute amazing mechanics, and the voice acting is a cherry on top of the cake!

Joguei o seu jogo, aqui vai meu feedback! Parabéns pelo trabalho, pois está funcionando bem.

Sobre gameplay:

Esse tipo de jogo costuma ter um passo mais rápido. Refiro-me à animação de recolocação dos slimes após uma jogada. Frequentemente eu quis fazer uma jogada e tive que esperar a animação de preenchimento finalizar. É da natureza desse tipo de jogo, pois o seu princípio é muito simples.

Sinto falta das "special tiles" além das bombas, ou seja, aquelas peças que aparecem quando 4 ou 5 slimes são destruídos, ou um padrão em forma de T ou L é destruído etc. Muito se pode inventar nesse quesito.

O botão de randomizar os slimes é um bom recurso, mas deveria custar alguma coisa para o player. Não sei se é possível, mas lembro-me de ter conseguido detonar uma bomba presente apenas usando o botão de randomizar o painel.

Também poderia haver um jeito de o player passar de nível quando elegível para tal. Do jeito como está agora, o player precisa esperar o tempo passar.

Visual:

Sinto uma incongruência no estilo visual entre os slimes (pixel art) e a arte da UI, com bordas mais redondas. Parece que você utilizou conceitos visuais diferentes.

Os slimes pedem muito animações próprias, a ver com a galera da arte!

A observar: na conquista de um achievement, uma caixa de diálogo pop-up aparece e cobre parte do painel de jogo.

Áudio:

Sinto falta de muitas SFX no jogo para dar aquele "caldo". Também penso que as músicas possam ser mais elaboradas e mais longas, pois num jogo de puzzle, podem se tornar bastante repetitivas. Se fosse um jogo de ação, seria mais fácil de camuflar este fenômeno.

Não entendi a sua escolha de iniciar o jogo pela primeira vez com o som mutado.

O jogo é bem divertido, a ideia de inserir NPCs e quests dão um novo interesse neste tipo de jogo, convidando o player a ficar mais. A pixel art está boa, e mereceria uma revisada numa futura edição.

Acho que precisa melhorar a variedade das músicas. O som, apesar de simples, está adequado. Sinto que precisa um som para alertar o player quando for atingido.

Não consegui coletar o "Infected Blood" do cenário da floresta. Não sei se é porque não apareceu o monstro certo, ou se não foi implementado.

Mais importante, a meu ver, é que precisa de uma otimização, pois em alguns momentos, o número excessivo de inimigos faz o FPS do jogo cair a níveis inaceitáveis (1 quadro a cada 5 segundos, quando surgem as cobras vermelhas na floresta). Parece que o game loop está calculando todas as trajetórias, incluindo as dos monstros que estão bem fora do alcance da visão do player. Por melhor que seja a intenção de completeza do jogo, na prática isso poderá matar a jogabilidade.

No mais, parabéns pelo trampo até então!

Parabéns pelo game, percebe-se a sua robustez no conceito, no escopo e na progressão. Os efeitos sonoros casam muito bem com os grafismos. Como alguém que trabalha com áudio, senti falta de pelo menos uma segunda música. A música adaptativa que vem no dash combo é um grande feito, pois raramente ouvimos isso em games indie. A fase noturna com chuva também está bem interessante, lembrando até mesmo o intróito de "Zelda: A Link to the Past" de 1990. No meu game de 1º semestre na Unisinos, também fizemos uma sala escura no final, com um mob de olhinhos perseguindo o player. 

Confiem no trabalho de vocês, pois sinto que está indo para o lado correto!

A ideia tá boa, lembra bastante o "Bart Simpson's escape from Camp Deadly", inclusive na dificuldade, mas precisa ainda bastante polimento e diversificação, principalmente nos grafismos estilo "Pitfall" do Atari.

Os efeitos sonoros estão muito opacos, mesmo eu tendo regulado o volume para nível 4 no menu de opções. Até os escuto, mas estão fracos, principalmente o som dos socos dos bullies.

Importante: precisa revisar urgente o inglês para não quebrar o idioma!

Outra coisa, não entendo quem são aqueles personagens que passam a me seguir quando tenho que fugir dos bullies gigantes.

No fim, o player diz ao diretor que são 7 caras querendo bater nele, mas obviamente são muito mais!

Acho que, com uma revisão geral do game e um pouco mais de aprofundamento no roteiro, o jogo pode virar um game educativo e imersivo, pois por enquanto, ele está um platformer bastante comum.

Olá, colegas de curso. Vamos lá!

Sou meio suspeito para falar pois trabalho com música e gosto bastante desse estilo musical. A paleta de cores está legal, acho que é o caminho é por aí mesmo, quem sabe iluminar mais as construções seria um próximo passo? Esse estilo low-poly ajuda bastante a galera que não tem grandes máquinas para processar grafismos, então todo cuidado é pouco quando se vai enriquecer os visuais.

A personagem está legal, apesar de o movimento ainda ter poucas animações. Mais importante, sugiro outras opções de personagem para contemplar melhor a representatividade.

As dicas e diálogos tão bem explicadas e cumprem aquilo que prometem. O sonho de todo audio designer nessas horas é ter atores de voz para aumentar a imersão.

Possível bug a verificar: mesmo desativando o metrônomo visual (ou "metro"), ele ainda segue visível durante o jogo.

Não entendi como funciona o Upgrade Shop, e como que ele influencia no jogo. Parece que há lacunas a preencher aqui.

Uma ideia: um desafio que faça o jogador atacar nos contratempos (por exemplo), ou em qualquer outro ponto do compasso que não fossem as cabeças. Seria daí um nível hard, quem sabe um boss?

Importantíssimo: na sua página de créditos, somente o Isamu tem sobrenome, o resto da galera não tem nome próprio? Também gostaria de ver em detalhe o que cada pessoa fez. Qual exatamente o papel da Júlia na trilha (aliás, que tá excelente, principalmente a do menu principal, convida afu a jogar)? "Audio Manager" pode ser muitas coisas na real, né?

Por enquanto, era isso. Valeu!

Obrigado galera pelos feedbacks até então!

Good game, it's fun to play. ArthurTavares observed most things already, so here are my 2 cents.

The upgrade progression feels hard, not because of the prices, but because the player can barely go on the first minutes without any upgrade. If the cash didn't hold, it wouldn't be possible to move ahead. Maybe a level system like in "Raptor Call of Shadows" could arrange that.

Good game, man, this one is hard! The fast paced character is challening to control. The only thing missing in your game is a customized music for it.

This is a very nice game, but a pretty hard one for first timers!

Massa esse game, um tanto difícil para iniciantes, mas original! A sensibilidade do mouse está um pouco alta, mas consegui entender o que fazer. Porém não é óbvio defender os menores, quem sabe um pouco mais de tempo entre uma gaivota e outra? Cheguei a levar uma bicada e vi que tem HP a tartaruga.


Boa trilha também, esse funkão da abertura dá uma vibe cool pro game, me lembrou duma trilha que eu fiz pra uma jam que tinha esse estilo também.

Beleza galera, dá pra se movimentar e os controles são fáceis de entender pra quem já manja de WASD. Mas tem um bug sinistro que é cair na água num poço infinito, o que poder dar um bugzão.

I managed to find the End Day button, for some reason, it wasn't showing up while using F11 in Firefox (fullscreen). By first scene I meant Day 1, but playing it again this time got no bugs!

This is very nice game of strategy! However I got stuck after assigning the cadidates to their jobs, I don't know how to move forward to the next scene. There's also a minor bug of soundtrack from first scene not stopping and overlapping with the next soundtrack.

Há bastante conteúdo ainda para se aprimorar no game, mas a trilha está ótima e a arte de fundo representando a favela também tá daora (quem podia ser menos colorida para dar um toque mais realista).

Nota técnica: os letreiros laranjas não caem bem na tela, são difíceis de ler. A solução seria uma fonte com borda de outra cor, igual a legenda de cinema, para a leitura ser imediata.

Waiting for the revamped version!

This is a very beautiful game, the sound puzzles feel like how the children get to learn their first reasonings with sound and timbers. It would be awesome to have this game going further on with more and more music and sound languages, while maintaining the game aspect. Great art, music and text. This island somewhat reminded me the classic game MYST with its otherworldly landscapes and exploration.

Stay safe, cheers from Brazil.

Beleza de game, moçada. Pegaram o que era atual em fevereiro de 2022, foi bem oportuno pegar esse bonde, fazendo trocadilhos e mesclando isso tudo com um clássico! Vou deixar aqui um feedback acerca do que pude experienciar na demo. 

spoiler warning

Primeiro, alguns detalhes técnicos: sinto que o seu áudio está num nível muito baixo no geral. Cheguei a pensar que o game não tinha som até me dar conta.


Alguns poucos lugares para revisar o português (não tomei nota de tudo, mas me chamou a atenção a expressão "a fazerem passarem", entre outros detalhes que vão do acabamento do game.

Fico curioso em relação ao estilo de texto empregado, por isso deixo uma provocação: se o game é BR, porque parece que estamos vendo um filme estrangeiro legendado em PTBR?

Sinto falta de um mecanismo para poder ler aquilo que já passou, pois se o player der Enter por engano, a tela pula imediatamente, sem chance de voltar.

A arte está muito boa, pena não ter mais quadros!

Valeu e até a próxima!

att: um guaxinim

Excellent game! Por favor, necesitamos de una versión en español, como hicieran para "Behind every great one"!

A história que vai se desenvolvendo está boa, faz o player querer seguir para entender para onde vai toda essa trama, me lembrou certos momentos de Zelda. Dá uma olhada no modo tela cheia, pois não há ponteiro de mouse e não é possível mudar os sliders nas opções. Inclusive aconteceu um bug de tocar 2 músicas ao mesmo tempo nesse menu, estranho. Também após conhecer o dinossauro, há uma plataforma bastante difícil de alcançar. Sendo ainda o início do game, quem sabe diminuir um pouco a sua altura frustrará menos o player nesse ponto.