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Un gioco di ruolo powered by the Apocalypse sul tema di soldati e redenzione · By FantAsia Games, Antonio Amato

Fondamenti di Design Capitolo III - Spingere sull'innovazione

A topic by FantAsia Games created Jan 14, 2020 Views: 305 Replies: 1
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Ho scritto tre brevi post che hanno lo scopo di illustrare i fondamenti di design su cui ho basato lo sviluppo del sistema di gioco di Expendables Lives e soprattutto le sue parti più innovative.

In questo terzo articolo continuo spiegando in quali punto cerco di introdurre elementi nuovi e specifici del tema che tratto nel framework PbtA che ho scelto. Ossia la vera e propria innovazione (o ibridazione).

Come spiegavo nel primo articolo, non amo fare le cose solo perché vanno di moda, o per fare il compitino. Ho vissuto la mia intera esperienza di game designer in modo molto autoriale, mettendo la mia impronta e anche con i PbtA voglio dire qualcosa che sia chiaramente frutto della mio ingegno e non solo una sapiente applicazione del framework adottatto.

In questo caso (a differenza del mio precedente lavoro, 42 GUNS) non volevo stravolgere il framework, ma lavorare con uno o due gettoni presenza ben piazzati sulle tematiche principali del gioco.

Ebbene, il tema portante di tutta l'esperienza di gioco è legata al concetto di moralizzazione dei personaggi.
Avete presente il film Three Kings: 4 soldati americani durante la fine della prima guerra del golfo si aggirano per l'Iraq perché hanno scoperto dove si trova una partita di lingotti d'oro provenienti dal Kuwait e conservata in un bunker del paese invaso. Ladri e Mascalzoni, che agiscono per scopi personali, solo per arricchirsi. Però succede che nel loro "viaggio" si imbattono in soprusi che i fedeli dell'esercito iracheno vogliono infliggere contro ribelli (e bambini) ribelli iracheni, peraltro incitati alla ribellione dalla propaganda americana che poi li lasciò senza protezione. Con tempi e modalità diversi, influenzandosi a vicenda, i soldati americani rimangono inorriditi da quanto accade e sacrificano il piano, l'oro e in un caso la vita per aiutare gli oppressi di questa storia.
Questo rappresenta lo spirito del gioco, quello che ogni partita con Expendables Lives avrebbe dovuto raccontare e su questo avrei costruito la mia mossa di design.

Fin sa subito, questo meccanismo mi è parso identico a quello che può portare in altri giochi alla corruzione. Una sorta di corruzione al contrario, invece di "paladini", abbiamo personaggi sporchi, antieroi nella migliore delle ipotesi, mestieranti della guerra, o perfetti criminali e invece di una discesa agli inferi, abbiamo una redenzione, anche se magari effimera. E nel mezzo molto dolore a pagamento della propria scelta etica.
E parlando di corruzione mi sono venuti in mente diversi titoli, il primo tra tutti Polaris. Ma onestamente non era il gioco giusto, non aveva il DNA funzionale per prendere spunto.
Ma poi mi sono venuti in mente altri due giochi: il primo era Wolfspell, un gioco di Epidiah Ravachol, fortemente imparentato con i PbtA. Non c'entrava nulla con la corruzione, ma mi piaceva l'idea lì suggerita di due dadi da 6 di colore diverso, uno che tirasse verso la natura umana, l'altro verso la natura animale, a giustificare il conflitto interiore dei protagonisti del gioco. Quell'idea non mi lasciò più e ha determinato tutte le evoluzioni successive del sistema di Expendables Lives.

Il gioco che mi ha sbloccato è, per incredibile che sembri, un gioco ancora non uscito: Tirnath en El Annun, un gioco basato su Fate e ambientato nella Terra di Mezzo di Tolkien e che tratta la storia (fittizia) di un ordine cavalleresco che protegge l'Arnor e che segue il cammino della sua progressiva frammentazione e caduta. I membri dell'ordine cavalleresco protagonisti del gioco subiscono anche loro la lenta corruzione e sopraffazione dell'ombra, anche se il destino non è scritto e possono contrastare la corruzione insita nelle meccaniche. Ebbene, partendo dal concetto di Tentazione (tipico di Fate), si innesta tutto un sistema che va a cambiare progressivamente le caratteristiche dei personaggi, cambia gli aspetti connessi, fornisce bonus. Il gioco aiuta e incentiva i giocatori a corrompere i personaggi per avere personaggi più forti e capaci di portare avanti le loro necessità, ma il cambiamento incide a livello narrativo, facendo sì che gli approcci alla storia, gli intenti, siano più maliziosi e portatori di dolori. (Un grandissimo gioco che dovete assolutamente recuperare, non è in ancora pubblicato ma è in playtest e hanno un grande bisogno di gente seria disposta a giocarlo e fornire feedback, lo trovate qui: https://tirnathenelannun.eu/).

Mutatis mutandis, ho preso spunto da quelle idee per innestare un meccanismo similare nel framework di Expendables Lives, non abbiamo tentazioni, ma ci sono mosse che attivano meccanismi di tentazione narrativa come "Scrupoli di coscienza", "Crisi aperta" e "Fare la cosa giusta", le caratteristiche (Cuore, Giovane, Esperto, Ruolo) possono "Entrare in crisi" e quando hanno tale etichetta tirate due dadi di diverso colore che aiutano a identificare quanto pesi il conflitto morale del personaggio e, vero passaggio innovativo per un PbtA, le suddette mosse vi permettono prendere decisioni morali che vi fanno cambiare il risultato dei dadi (dopo il tiro) per ottenere punteggi più favorevoli (ma che costringono il personaggio a farsi trascinare da scelte morali). Metto un piano inclinato e fornisco ai giocatori una leva per poter cambiare l'angolo che prenderà la direzione della storia.

Il secondo aspetto, chiaramente collegato al primo, su cui volevo porre l'attenzione è il cambiamento radicale che il personaggio subisce. Anche in questo caso, mi sono ispirato allo stesso principio meccanico dietro alle scelte di Tirnath. In Tirnath il tuo approccio (anche se nel gioco non si chiamano così ed è forse la cosa più rivoluzionaria di quel gioco, il come agisce nella creazione della storia) cambia quando viene corrotto e la capacità di agire e creare conseguenze nella storia del personaggio diventa diversa.
In questo, grazie alle mosse, forse l'efficacia che si può rendere nel framework PbtA è forse più mirata ma incredibilmente più profonda e radicale. E quindi ho deciso che quando il personaggio di Expendables Lives cambia, si redime e "moralizza" una Caratteristica, va a perdere una mossa derivante dalla sua professione, che lo caratterizza come individuo, ma ottiene una mossa morale, che riflette il suo nuovo modo di intendere il ruolo nel mondo e in quello scenario di guerra. 

Addirittura, per molti libretti sebbene non tutti per motivi d'opportunità, esiste un avanzamento che fa ottenere qualcosa di simile, scegliendo tale avanzamento il personaggio cambia radicalmente la sua storia che sarà (abbandona ad esempio il servizio dell'esercito), perde una mossa del libretto già acquisita ma ne guadagna una nuova moralizzata specifica per il suo libretto.

I personaggi quindi mutano durante il gioco, cambiano in modo molto più fluido rispetto al framework usuale le mosse a loro disposizione e quindi il loro modo di direzionare la storia, i conflitti e le conseguenze. La storia cambia in modo molto profondo passando attraverso il cambiamento dei protagonisti e le possibilità a loro connesse.

Questo è il cuore di Expendables Lives e del mio lavoro di designer.

Mi sembra un’idea interessante e sono felice che Tirnath-en-Êl Annûn ti sia stato d’ispirazione.