Крайне интересные посты разработки от команды, прошедшей длинный путь, подогревают интерес к данной игре :)
Решил тоже не проходить мимо и приобщиться. Думаю, учитывая количество стримов по вашей игре, вы уже миллион раз видели ее прохождения :) Но я все равно по привычке записал свое:
Оно происходит “вслепую” и без комментариев, так что надеюсь поможет проанализировать действия обычного игрока, впервые знакомящегося с игрой, а не комментирующего каждый шаг стримера :)
Из плюсов, я бы конечно отметил очевидные вещи:
заявленная атмосфера в игре очень качественно достигнута
управление отзывчивое, приятное, соответствует стилистике (сна)
анимации очень разнообразные, внезапные и крутые :)
сложность нарастает постепенно, игра последовательно вводит и группирует новые элементы
присутствуют счетчики достижений в виде “пройди уровень без допсохранений” или “открой все секреты”, это прям очень круто :)
Теперь попробуем разобраться, что (как мне показалось), пока не до конца идеально, или немного не соответствовало лично моим ожиданиям после прочтения Питча:
Игра обещает объединить крутую графику, хардкор и атмосферу от лучших игр-представителей этого жанра. В питче отсылки есть, но думаю у каждого игрока свой топ в этих категориях. У меня он такой: Meat Boy и CupHead - примеры хардкорности, Little Nightmares и Inside - примеры пугающей атмосферности, Trine и Ori - по части красоты.
В каждой из перечисленных игр есть минимум одна сильная сторона, которая эту игру выделяет и отличает от остальных.
В Through the Nightmares я к сожалению пока не смог такую сторону найти - хардкор здесь вроде как есть (ну, точнее сложилось ощущение, что он будет впереди), но он все равно очень щадящий по сравнению с яркими представителями жанра - хардкорщикам вряд ли будет сильно хотеться играть (имеется в виду, после прохождения демки).
Атмосфера здесь есть - но это атмосфера сна и спокойствия, плавности и медитативности (на которую вы писали, что как раз не нацеливались :) ), а не запотевания, страха, ужаса, и прочих сильных эмоций, подогревающих интерес особой категории игроков к такой подаче материала :)
Игра красивая, но это все равно Low-Poly, и хоть это и не пиксельарт, до многих платформеров все равно дотянуться будет нереально из-за этого ограничения в стиле.
В итоге, как мне кажется, объединить заявленные подходы получилось хорошо, но вот бы это “хорошо” теперь превратить в “отлично”… :) Думаю, можно попробовать нащупать и сделать ставку на свои сильные стороны, свою плавную атмосферу, свои уникальные подходы - и тогда игра будет лучше запоминаться и больше интриговать, как мне кажется :)
Это я все описал потому, что мне показалось, разработчики пытаются разобраться, почему после тысяч просмотров - никто не добавил игру в вишлист :) Надеюсь мой анализ был не бесполезен :)
И еще для демки я бы предложил добавить пару уровней в других локациях (они же некоторые судя по всему готовы?), и с не постепенно нарастающей сложностью, а прямо с очень хардкорным вариантом - так будет понятно, что ожидает игрока впереди и в плане разнообразия, и в плане большей сложности :) Заодно и увидите, нужен ли действительно вашим игрокам хардкор, или плавность и размеренность им нравится куда больше :)
Для демки нужно не обязательно много уровней, тут скорее важно, чтобы они друг от друга отличались :)
Я бы сделал 2-3 уровня обучения (без этого никуда),
потом например уровень, пропустив несколько других, и достаточно сложный сам по себе.
потом уровень с новой механикой погони.
потом 1-2 уровня в уже новых локациях
почти самый хардкорный или самый необычный уровень
Итого всего 6-8 уровней :) Просто не строго по порядку, а демонстрирующих разнообразие и возможности игры :) Тогда игроки будут понимать, что их будет ждать как в остальных уровнях, так и в перспективе - и тогда смогут лучше понять, захочется им купить полную версию или нет ИМХО :)
Comments
Крайне интересные посты разработки от команды, прошедшей длинный путь, подогревают интерес к данной игре :)
Решил тоже не проходить мимо и приобщиться. Думаю, учитывая количество стримов по вашей игре, вы уже миллион раз видели ее прохождения :) Но я все равно по привычке записал свое:
Оно происходит “вслепую” и без комментариев, так что надеюсь поможет проанализировать действия обычного игрока, впервые знакомящегося с игрой, а не комментирующего каждый шаг стримера :)
Из плюсов, я бы конечно отметил очевидные вещи:
Теперь попробуем разобраться, что (как мне показалось), пока не до конца идеально, или немного не соответствовало лично моим ожиданиям после прочтения Питча:
Игра обещает объединить крутую графику, хардкор и атмосферу от лучших игр-представителей этого жанра. В питче отсылки есть, но думаю у каждого игрока свой топ в этих категориях. У меня он такой: Meat Boy и CupHead - примеры хардкорности, Little Nightmares и Inside - примеры пугающей атмосферности, Trine и Ori - по части красоты.
В каждой из перечисленных игр есть минимум одна сильная сторона, которая эту игру выделяет и отличает от остальных.
В Through the Nightmares я к сожалению пока не смог такую сторону найти - хардкор здесь вроде как есть (ну, точнее сложилось ощущение, что он будет впереди), но он все равно очень щадящий по сравнению с яркими представителями жанра - хардкорщикам вряд ли будет сильно хотеться играть (имеется в виду, после прохождения демки).
Атмосфера здесь есть - но это атмосфера сна и спокойствия, плавности и медитативности (на которую вы писали, что как раз не нацеливались :) ), а не запотевания, страха, ужаса, и прочих сильных эмоций, подогревающих интерес особой категории игроков к такой подаче материала :)
Игра красивая, но это все равно Low-Poly, и хоть это и не пиксельарт, до многих платформеров все равно дотянуться будет нереально из-за этого ограничения в стиле.
В итоге, как мне кажется, объединить заявленные подходы получилось хорошо, но вот бы это “хорошо” теперь превратить в “отлично”… :) Думаю, можно попробовать нащупать и сделать ставку на свои сильные стороны, свою плавную атмосферу, свои уникальные подходы - и тогда игра будет лучше запоминаться и больше интриговать, как мне кажется :)
Это я все описал потому, что мне показалось, разработчики пытаются разобраться, почему после тысяч просмотров - никто не добавил игру в вишлист :) Надеюсь мой анализ был не бесполезен :)
И еще для демки я бы предложил добавить пару уровней в других локациях (они же некоторые судя по всему готовы?), и с не постепенно нарастающей сложностью, а прямо с очень хардкорным вариантом - так будет понятно, что ожидает игрока впереди и в плане разнообразия, и в плане большей сложности :) Заодно и увидите, нужен ли действительно вашим игрокам хардкор, или плавность и размеренность им нравится куда больше :)
Вау, спасибо за стрим!
Со всей критикой согласен, вы очень четко все проанализировали и разобрались, даже добавить нечего.
Касательно стримов - вообще просмотров было не много, в блоге я просто просуммировал всех подписчиков, а не просмотры, их гораздо меньше)
По поводу демки - у нас когда-то было 15 уровней. Потом умные люди нам сказали, что это слишком много и мы укоротили. Сейчас сомневаемся)
Полагаю, тут не совсем в количестве дело :)
Для демки нужно не обязательно много уровней, тут скорее важно, чтобы они друг от друга отличались :)
Итого всего 6-8 уровней :) Просто не строго по порядку, а демонстрирующих разнообразие и возможности игры :) Тогда игроки будут понимать, что их будет ждать как в остальных уровнях, так и в перспективе - и тогда смогут лучше понять, захочется им купить полную версию или нет ИМХО :)