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Trampled Flower

A short game about someone, set in one room. · By Rukomura

GUIDA AI FINALI [SPOILERS] [ITA] Sticky Locked

A topic by Rukomura created Feb 24, 2017 Views: 346
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(Il raggiungimento dei finali si trova verso la fine, nella sezione apposita)

Trampled Flower ha ben tre diversi finali. Essi sono semplicemente chiamati Finale #1, #2 e #3.
Il giocatore medio è molto probabile che acchiappi il finale #1, infatti si può affermare senza problema che sia il finale standard. Tuttavia è possibile, con diversi tentativi, di scoprire anche gli altri due.

I "GIORNI"
Il gioco è diviso in giorni, che vanno da 1 a 4 (l'inizio, quando Quinn raccoglie la chiave, è definito "Giorno 0" e non ha rilevanza. E' l'unico giorno in cui nessun'azione influisce sul risultato finale).
Ogni "giorno" ha diverse azioni da fare, ma solo un paio vanno a influenzare una certa variabile chiamata "Misbehavior", o "Mal comportamento". Questa è fondamentale e bisogna sapere cosa va ad aumentarla--- o diminuirla.

Il "MAL COMPORTAMENTO"
Azioni banali possono portare ad un aumento del "mal comportamento" in base al giorno.
Per esempio, se apriamo la tenda al Giorno 1, la variabile aumenterà di 1. Se Giorno 2, aumenterà di 2 e così via, fino ad un massimo di 6 (il giorno 4, quello finale, non ha rilevanza da questo punto di vista, ma può servire per compiere le ultime azioni per certi finali).
Ecco la lista delle due azioni che controllano questa variabile:
⦁ Aprire le tende: + Mal comportamento
⦁ Fare i bisogni nel "bagno": Azzera Mal comportamento (qualunque giorno)*
*Notare che se ci si rifiuta di fare un bisogno Quinn non avrà modo di interagire con essa per il resto dei giorni.
Inutile dire che, in base al mal comportamento, certi piccoli dettagli del gioco cambieranno, perciò perché non sperimentare?

I FINALI
Siamo arrivati alla parte che forse molti avrebbero voluto fin dall'inizio, ma volevo spiegare come funzionava il sistema di Trampled prima di dare la soluzione.
Dato che il gioco funziona a variabili, ovviamente ogni finale verrà dato in base alle "condizioni" soddisfatte. Ognuna di queste conduce al finale#1, #2 o #3 e sono decisi al giorno finale, il numero 4. Vediamo in dettaglio:

FINALE #1:
Il Mal comportamento è a 6 o maggiore di 2.
Il finale che la maggior parte dei giocatori mi è sembrata che prendesse. E' anche quello che si ottiene se non vengono soddisfatte le condizioni degli altri due finali.

FINALE #2:
Il Mal comportamento è a 0.
⦁Quinn ha recuperato il coltello.

Per prendere il coltello, Quinn deve subito dirigersi verso la prima scatola a destra e interagirci. Fatto ciò, ne uscirà fuori un coltello ben affilato.

FINALE #3:

Il Mal comportamento è a 6.

⦁ Quinn ha trovato il seme e dato alla piantina.

Il finale più difficile, dato che è cronometrato (Il giorno 4 ha un timer invisibile che segna l'arrivo dell'ombra). Quinn deve dirigersi presto verso la piantina(interagendo a destra della scrivania) e cercare il suo seme, che è nascosto nel "bagno". Fatto ciò, bisogna riportare il seme alla piantina che sboccerà.