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Zokuin

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Oh, don't worry then. If I can provide some recommendation maybe on top of the weapon switching a feature to pickup and discard weapons would be cool too. Then again, thanks for this template because resources to implement top down shooters in GODOT where the aiming is independent from the player is rare!

Do you plan on adding an option to pay with card? It would be very useful. Also looking forward on the porting to Godot 4!

Grupo 9


Un juego sencillo pero muy agradable. Me gusto el uso que hicieron de assets de Pokemon y los diálogos de los personajes son bastantes carismáticos. En un momento me sentí desconcertado debido a que encontré la llave necesaria para proseguir el juego pero aun con ella no me dejó avanzar hasta que la encontré por segunda vez en el mismo lugar. Fuera de eso y solo puedo mencionar apartados negativos muy pequeños que no afectan mucho como el no estar muy claro de la hitbox del ataque del jugador o la vida. Muy bonito juego.

La estética ochentera y el estilo de los diálogos que recuerdan a las películas de acción de la época son muy buenos y graciosos. El sistema de combate recuerda a una versión simplificada de RPGs tácticos como Final Fantasy Tactics Tactics Ogre o XCOM, bien diseñada aun con su simplificación aunque no son del todo claro muchos aspectos del combate. El hecho de que el ataque más fuerte de Flamethrower requiera de dos turnos me resultó interesante ya que pide un buen posicionamiento antes de ser usado, muy bien implementado

Me gusta la elección de colores del juego, muy ochenteros y personalmente soy muy fan de esa estética. El sistema de combate por turnos se nota que está inspirado por Darkest Dungeon y es funcional solamente que si hubiera sido bueno profundizar con la opción de Energy ya que por lo que vi no tiene alguna diferencia significativa a la opción Melee. En el primer nivel al seguir sin tomar la ruta que lleva a la siguiente zona lleva a un camino sin salida del cual no se puede salir por la altura de la plataforma y en el nivel del Ghetto por alguna razón la cámara no se mueve con el personaje y no se puede avanzar. Algo muy divertido es que se pueden pasar los niveles sin pelear con los enemigos, me resulta una buena alternativa, algo así como una forma diferente de jugar que puede tomar el jugador.

Se nota que han puesto mucho empeño en el apartado visual (efectos de luces y uso de colores neutros a propósito monótonos) y sonoro del juego (estática de los televisores, los latidos del corazón y la estática de los enemigos para identificar qué tan cerca están), están muy bien elaborados junto al efecto de cámara digital que aporta mucho a la experiencia de recrear cómo sería estar dentro de los backrooms.

También algo que descubrí muy bueno es que aun con los pasillos medianamente estrechos es posible sortear a los enemigos, como en los Resident Evil de PSX, y uno no se encuentra limitado a solo correr de ellos. Claro, uno debe hacer buen uso de la movilidad para ejecutar esto.

Ahora con los puntos negativos considero que el diseño del laberinto resulta demasiado repetitivo y entiendo que el chiste de los backrooms es justamente ser desorientadores y que lo que mencione ayuda a este propósito pero con el diseño que presenta no hay forma de que el jugador pueda hacer un mapa o camino mental de la zona. Recomendaría implementar algunas zonas más abiertas con algunos elementos en el escenario que permitan al jugador recordar puntos de interés y así poder saber dónde se encuentra y qué camino poder tomar.