Поиграл в игрушку, игрушка имеет потенциал, но есть достаточно много спорных моментов. Пройдусь по каждому ниже.
1. Самое главное, на момент описания отзыва страничка игры не соответствует действительности. Это не очень хорошо, так как может вводить игрока в заблуждение. Это не полная игра (как я понял), а лишь демо-версия, и было бы классно это указать где-то это. Также в игре в данный момент нет 4 видов оружия, есть только 1 пушка с двумя режимами и рука, бьющая при дэше.
Решение: поправить страничку согласно реальному контенту в игре.
2. Я откровенно говоря не понимаю, зачем было введено ограничение по патронам. Реализовано их восстановление довольно уныло, ведь варианта 2: либо выбивать их дэшем с врагов, либо подбирать по карте. Если с пополнением через дэш проблем нет, то бегать по карте в поисках патрон не очень весело. А даже если ты их находишь - то тебе надо конкретно по ним пробежаться, ведь хитбокс у них маленький. Это плохой UX.
Решение: убрать кончаемость патрон, она не вносит никакого реального влияния на принятие решений и не приносит веселья. Конкретно для гвоздомёта, если мы не хотим чтоб с него спамили, можно было бы ввести механику перегрева, например, которая ограничивала бы постоянное использование гвоздомёта, и стимулировала бы использовать другое оружие/инструменты для убийства врагов, либо же побуждала уйти в небольшую перезарядку буквально на пару секунд.
3. Дэш имбалансен. Единственный босс в игре (его наличие кстати это плюс) - затыкивается буквально комбинацией из 6-7 дэшей (67 67 67), ну это не серьезно.
Решение: сильно понёрфить дэш. Я не вижу пока что применения трёх дэшей подряд, в игре столько будто не нужно, это делает игру слишком простой. Хорошим вариантом было бы оставить 1 дэш с откатом хотя бы в секунды 3, и сильно порезать урон от него.
4. Это скорее подпункт прошлого пункта, но тем не менее, в игре нет принятия решений, потому что единственная эффективная стратегия - использовать дэш, потому что он наносит какой-то коллосальный урон. Если не дэш - у нас остаётся гвоздомет, геймплей с которым - достаточно унылый зажим, без потребности даже в контроле стрельбы. Абилка гвоздомета с разрывными гвоздями по сути бесполезна: AOE слишком маленькое, урон ниже чем у дэша. Плюс, для эффективного использования взрывов - надо собирать врагов в кучу. Единственный способ сделать это - кружиться вокруг врагов, потому что абилок контроля врагов/толпы просто нет.
Решение: сделать каждый инструмент/скилл/абилку/оружие хорошим в чём-то одном. То есть, гвоздомёту слегка бафнуть урон, убрать лимит по патронам, дэшу порезать урон, сделать однозарядным с кд на пару секунд, а взрывные гвозди ограничить до 3-5 выстрелов с чуть большим АОЕ и уроном чуть больше, чем у гвоздомёта. Таким образом, у нас получается что гвоздомёт - это базовый дилер дамага, дэш мы используем только в кондишенах, когда хотим сблизиться с врагом (дополнительно нанеся немного урона по нему), а взрывные гвозди мы используем только когда враг столпился и по-умному, ведь у нас на одно использование ограничение в 3-5 гвоздя, которые надо потратить с умом.
5. Хил. Во-первых, игра вводит в заблуждение, говоря что хил "ускоряет восстановление здоровья", это не так, хил просто хилит. А используя вышеприведенную формулировку, предполагается, что здоровье восстанавливается пассивно, а хилка просто бустит это пассивное восстановление. Во-вторых, замедление игрока во время использования хила в мувмент-шутере - создает какой-то диссонанс лично для меня, игра ведь вроде как предполагает быстрое передвижение, но при этом игрок может добровольно замедлиться... Да, ради хила, но эээ... Можно сделать лучше я думаю.
Решение: во-первых, исправить формулировку, во-вторых, сделать хил более активным действием. Вырезать хилки из игры, и сделать хил за какое-то боевое действие, повышающее темп игры. Например, хилить игрока тем больше, чем больше хп он снёс врагам с помощью дэша. Таким образом, дэш становится ещё лучше даже, ведь ты теперь не хочешь его использовать бездумно - можешь оказаться без здоровья с дэшем в кулдауне. Плюс надо будет подгадывать момент, когда враги выстроились в линию, чтоб задеть побольше и отхилить больше здоровья.
6. Левелдизайн чуть поправить надо. В сегменте, где нам выкидывают поп-ап с обучением о взрывных гвоздях - у нас враги, на которых мы должны технически эти взрывные гвозди испытать находятся мало того, что на возвышенности (мы не можем выстрелить в пол между ними, чтоб задеть их сплэшем) - так ещё стоят они в 3 метрах друг от друга, что не позволяет реализовать главную фичу взрывных гвоздей - сплэш урон от взрыва.
Решение: поправить левелдизайн так, чтоб после подсказки мы могли акшуалли использовать полученные знания сразу в бою.
7. Оружие достаточно плоское. Не чувствуется отдачи, анимации слабенькие, звуков почти нет, даже при режиме взрывных болтов нет тряски экрана от взрывов. В общем, импакта нужно больше, как от выстрелов, так и от попаданий по врагам.
Решение:переделать анимации, звуки, сделать тряску камеры или реальную отдчу при стрельбе, добавить хитмаркеры/звуковой импакт/больше эффектов на врагах при попадании по врагам, добавить тряску экрана при взрывах рядом.
8. Это уже больше непонимание и доебка, но я всё равно спрошу... А где в игре тени? Я допускаю, что это визуальное решение связанное с визуальным стилем игры, но тем не менее, имхо, было бы лучше, если бы тени были. Ну или хотя бы минимальный ambient occlusion в углах локаций.
Решение: добавить тени или AO.
Ну в общем, по критике это всё. Из хороших моментов: в игре классный визуал интерфейсов, анимации интерфейсов, ну и в целом всё связанное с интерфейсом и спрайтами сделано отлично, тут респект. Стартовая кат-сцена выглядит очень сочно, заряжает на ритм. Музыка кайфовая. Озвучка неплохая, но местами будто актёры в текст не попали (вспоминается момент, где на многоточии будто бы просто оборвали фразу, а затем продолжили без перебивки, будто одну запись просто порезали).
Критика дана не с целью высмеять/обругать/принизить проект, а с надеждой, что разработчики увидят её, примут к сведению и внесут коррективы в свою игру. Мои "решения" - лишь рекомендации к возможным исправлениям отмеченных мной моментов, а не истина в последней инстанции. Разработчикам желаю удачи в дальнейшей работе <3
_
ZenDev, developer of Dreadshot
