Skip to main content

Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines

ZenDev

22
Posts
7
Topics
295
Followers
2
Following
A member registered Jul 18, 2021 · View creator page →

Creator of

Recent community posts

Поиграл в игрушку, игрушка имеет потенциал, но есть достаточно много спорных моментов. Пройдусь по каждому ниже.

1. Самое главное, на момент описания отзыва страничка игры не соответствует действительности. Это не очень хорошо, так как может вводить игрока в заблуждение. Это не полная игра (как я понял), а лишь демо-версия, и было бы классно это указать где-то это. Также в игре в данный момент нет 4 видов оружия, есть только 1 пушка с двумя режимами и рука, бьющая при дэше.
Решение: поправить страничку согласно реальному контенту в игре.

2. Я откровенно говоря не понимаю, зачем было введено ограничение по патронам. Реализовано их восстановление довольно уныло, ведь варианта 2: либо выбивать их дэшем с врагов, либо подбирать по карте. Если с пополнением через дэш проблем нет, то бегать по карте в поисках патрон не очень весело. А даже если ты их находишь - то тебе надо конкретно по ним пробежаться, ведь хитбокс у них маленький. Это плохой UX.
Решение: убрать кончаемость патрон, она не вносит никакого реального влияния на принятие решений и не приносит веселья. Конкретно для гвоздомёта, если мы не хотим чтоб с него спамили, можно было бы ввести механику перегрева, например, которая ограничивала бы постоянное использование гвоздомёта, и стимулировала бы использовать другое оружие/инструменты для убийства врагов, либо же побуждала уйти в небольшую перезарядку буквально на пару секунд.

3. Дэш имбалансен. Единственный босс в игре (его наличие кстати это плюс) - затыкивается буквально комбинацией из 6-7 дэшей (67 67 67), ну это не серьезно. 
Решение: сильно понёрфить дэш. Я не вижу пока что применения трёх дэшей подряд, в игре столько будто не нужно, это делает игру слишком простой. Хорошим вариантом было бы оставить 1 дэш с откатом хотя бы в секунды 3, и сильно порезать урон от него.

4. Это скорее подпункт прошлого пункта, но тем не менее, в игре нет принятия решений, потому что единственная эффективная стратегия - использовать дэш, потому что он наносит какой-то коллосальный урон. Если не дэш - у нас остаётся гвоздомет, геймплей с которым - достаточно унылый зажим, без потребности даже в контроле стрельбы. Абилка гвоздомета с разрывными гвоздями по сути бесполезна: AOE слишком маленькое, урон ниже чем у дэша. Плюс, для эффективного использования взрывов - надо собирать врагов в кучу. Единственный способ сделать это - кружиться вокруг врагов, потому что абилок контроля врагов/толпы просто нет.
Решение: сделать каждый инструмент/скилл/абилку/оружие хорошим в чём-то одном. То есть, гвоздомёту слегка бафнуть урон, убрать лимит по патронам, дэшу порезать урон, сделать однозарядным с кд на пару секунд, а взрывные гвозди ограничить до 3-5 выстрелов с чуть большим АОЕ и уроном чуть больше, чем у гвоздомёта. Таким образом, у нас получается что гвоздомёт - это базовый дилер дамага, дэш мы используем только в кондишенах, когда хотим сблизиться с врагом (дополнительно нанеся немного урона по нему), а взрывные гвозди мы используем только когда враг столпился и по-умному, ведь у нас на одно использование ограничение в 3-5 гвоздя, которые надо потратить с умом.

5. Хил. Во-первых, игра вводит в заблуждение, говоря что хил "ускоряет восстановление здоровья", это не так, хил просто хилит. А используя вышеприведенную формулировку, предполагается, что здоровье восстанавливается пассивно, а хилка просто бустит это пассивное восстановление. Во-вторых, замедление игрока во время использования хила в мувмент-шутере - создает какой-то диссонанс лично для меня, игра ведь вроде как предполагает быстрое передвижение, но при этом игрок может добровольно замедлиться... Да, ради хила, но эээ... Можно сделать лучше я думаю.
Решение: во-первых, исправить формулировку, во-вторых, сделать хил более активным действием. Вырезать хилки из игры, и сделать хил за какое-то боевое действие, повышающее темп игры. Например, хилить игрока тем больше, чем больше хп он снёс врагам с помощью дэша. Таким образом, дэш становится ещё лучше даже, ведь ты теперь не хочешь его использовать бездумно - можешь оказаться без здоровья с дэшем в кулдауне. Плюс надо будет подгадывать момент, когда враги выстроились в линию, чтоб задеть побольше и отхилить больше здоровья.

6. Левелдизайн чуть поправить надо. В сегменте, где нам выкидывают поп-ап с обучением о взрывных гвоздях - у нас враги, на которых мы должны технически эти взрывные гвозди испытать находятся мало того, что на возвышенности (мы не можем выстрелить в пол между ними, чтоб задеть их сплэшем) - так ещё стоят они в 3 метрах друг от друга, что не позволяет реализовать главную фичу взрывных гвоздей - сплэш урон от взрыва.
Решение: поправить левелдизайн так, чтоб после подсказки мы могли акшуалли использовать полученные знания сразу в бою.

7. Оружие достаточно плоское. Не чувствуется отдачи, анимации слабенькие, звуков почти нет, даже при режиме взрывных болтов нет тряски экрана от взрывов. В общем, импакта нужно больше, как от выстрелов, так и от попаданий по врагам.
Решение:переделать анимации, звуки, сделать тряску камеры или реальную отдчу при стрельбе, добавить хитмаркеры/звуковой импакт/больше эффектов на врагах при попадании по врагам, добавить тряску экрана при взрывах рядом.

8. Это уже больше непонимание и доебка, но я всё равно спрошу... А где в игре тени? Я допускаю, что это визуальное решение связанное с визуальным стилем игры, но тем не менее, имхо, было бы лучше, если бы тени были. Ну или хотя бы минимальный ambient occlusion в углах локаций.
Решение: добавить тени или AO.

Ну в общем, по критике это всё. Из хороших моментов: в игре классный визуал интерфейсов, анимации интерфейсов, ну и в целом всё связанное с интерфейсом и спрайтами сделано отлично, тут респект. Стартовая кат-сцена выглядит очень сочно, заряжает на ритм. Музыка кайфовая. Озвучка неплохая, но местами будто актёры в текст не попали (вспоминается момент, где на многоточии будто бы просто оборвали фразу, а затем продолжили без перебивки, будто одну запись просто порезали).

Критика дана не с целью высмеять/обругать/принизить проект, а с надеждой, что разработчики увидят её, примут к сведению и внесут коррективы в свою игру. Мои "решения" - лишь рекомендации к возможным исправлениям отмеченных мной моментов, а не истина в последней инстанции. Разработчикам желаю удачи в дальнейшей работе <3

_

ZenDev, developer of Dreadshot

https://www.tiktok.com/@zen.dev/video/7245366571747544325?is_from_webapp=1&sende...

https://www.tiktok.com/@zen.dev/video/7245366571747544325?is_from_webapp=1&sende...

Ни о чем мне не говорит без наличия конкретных системных характеристик и крашлога.

Уже есть встроенная в движок консоль, открывается по нажатию тильды (~). Там, правда, команды встроенные в движок, а не мои кастомные... Но тем не менее.

Делать свою кастомную консоль на данном этапе не нахожу разумным, но думаю в будущем сделать читменю (с интерфейсом).

(1 edit)

Ответил в ЛС телеграма.
Идея с настройкой погоды и времени суток не несет смысловой нагрузки.
Идея с расчлененкой возможно будет добавлена.

Dreadshot community · Created a new topic Update 0.0.4

In this update, the mechanics of the movement (movement) were supplemented, as well as all sorts of goodies were changed and added. More on this below.

Added:

Crouch/Slide

Now you can crouch by pressing Ctrl key. If you are moving on the ground and crouching - you are making a slide, i.e. get a little boost. If you crouch while in the air and moving - upon landing, the friction force between the floor and the character will be greatly reduced, allowing you to slide on the ground. In addition, crouching can help you get into hard-to-reach places.

Wall running

Now you can run on walls. To do this, you need to be in flight near the wall - the character will grab it and run along it. The character still has gravity, and will fall over time. There are a number of bugs with Z-axis movement (up and down), so if you grab a wall while falling down, you get a lot of acceleration, which should not be. Will be fixed in the future.

Grappling hook

The grappling hook is now available to you. You can use it by pressing the Q key. A hook indicator has appeared under your scope.

There is an indicator, it is lit blue - you can be attracted to this surface

No indicator - you can't snap to the surface you're hovering over because it's too far away

If the indicator is there, filled with blue - the hook is reloading, you cannot use it.

The hook can be unhooked by pressing Q again. The hook will unhook itself if you turn away from it, or get too far away from it.

The main task of the hook is to pull you to the point where it hit. You can control the direction of flight by looking at the camera. When flying on a grappling hook, your mobility in the air is reduced.

New settings

There are two new settings in the "Gameplay" tab that allow you to turn off the interface and turn off the "trembling" of the weapon (tilt when turning).

Additionally:

    Added partial gamepad support. Works only in the game (not supported by the interface)

    Slightly improved performance

    On the 5 key, you can now completely remove all weapons and the weapon panel

    Added dot sight in unarmed mode

    New intro

    Added game logo in the main menu

    Partially changed lighting

    Added keys to settings for new actions (hook and crouch)

    Blade now kills in one hit (to be changed later)

    Updated icon and name of .exe file

    Other minor changes

Привет! Так и должно быть. На правую кнопку мыши у тебя отнимается 4 патрона, выстреливается в 2 раза больше дробинок, каждая с двойным уроном, и тебя откидывает назад. Что касательно звуков - да, есть сейчас такая проблема. Буду фиксить. 

Уже есть!

Привет! Сделать-то смогу, но это не особо имеет смысла. Эта механика не понадобится в игре.

Привет! Я думаю, что буду выдавать коды на игру подписчикам со своего Boosty. Не решил пока, с какого уровня, но это вполне возможно. Когда будет бета-тест - игра будет платной, так и есть, и будет она платной скорее всего на itch.io (я не буду выкладывать бету в стим, скорее всего, по крайней мере, раннюю бету). Но мне будет не сложно рассылать ключи подписчикам с Boosty им на почту.

Потестил. Отдача клинком назад и должны быть, если ты попадаешь в воздухе по врагу, это так задумано. Спустя некоторое время тестов, экстраординарного бага я не обнаружил.

🤔

По поводу паркура: еще есть множество механик, которые надо добавить в мувсет, чтоб паркур реально был прикольный. Пока что он слишком простой.

Боты будут постепенно улучшаться. Сейчас болванчики, которые стреляют и которые стоят - просто тестовые. Когда я дойду до создания врагов - будет много их типов.

RUS: Здесь вы можете оставить свое предложение по улучшению игры. Это может быть идея для новой механики, предложение для изменения уже существующей механики итд. Все предложения читаются создателем.

ENG: Here you can leave your suggestion to improve the game. It could be an idea for a new mechanic, a suggestion for changing an existing mechanic, etc. All suggestions are read by the creator.

Здесь вы можете сообщить о найденном баге

Форма:
-Версия игры, на которой вы нашли баг
-Характеристики вашего ПК (видеокарта, процессор и количество оперативной памяти)
-Ваша версия Windows
-Где вы нашли баг?
-Как это произошло?

Dreadshot community · Created a new topic [ENG]Bugreports

Here you can post submit your bug.

Form:
-Version of game
-Your PC Specs (GPU, CPU, RAM)
-Windows version
-Where did you found a bug
-How did it happen

<3