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Tomás Queiroz

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A member registered Apr 13, 2020 · View creator page →

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hahahaa, I knew it was actually possible, but it was going to be very hard.
Congrats on the project.

Yes, we got inspired by Keep Talking and Overcooked, games that are communication based. Glad to know you had some fun =)

(1 edit)

My favorite so far 5 out of 5! So well done, the start screen is thematic, you did a great job

Congrats

great music

Hey, very well done, the idea of a uncontrolled gun is not new, but your own bullets hurting you, and being able to shot then is! Congrats

Did somebody beat the game? I gave up making the third character jump

hahahaha, very cleaver idea, congrats!

Wow, simple concept and greatly done. Had some fun with it. congrats!

(1 edit)

Great game, had some fun playing, just the aim is not that precise, you actually shoot at the upper left corner not the center, but once you get used to that, flows perfectly 

Great execution! Congrats

same here, seems like a nice relaxing game, but got stuck

Great idea, awesome execution!

(2 edits)

Alarme Alien 
Game Designer: Roberto Pinheiro 

É um jogo onde os jogadores precisam trabalhar em equipe, programando ações para decifrar um código alien.
Quando eu vi o tabuleiro e peças no estilo Tetris o jogo imediatamente me chamou a atenção! Quem já jogou Tetris sabe do prazer que é completar linhas naquele jogo e ver elas desaparecendo, um desafio constante que é recompensado com um feedback claro. Eu estava ansioso pra saber o que o jogo Alarme Alien ia propôr de diferente, visto que Tetris é uma experiência única por ser um jogo digital com as peças se movendo junto com seus comandos. 

Ao jogar eu tive a grata surpresa de descobrir que Pinheiro conseguiu se diferenciar do Tetris e trazer algo único pro seu jogo. A ideia geral do jogo de programar todas as ações antes de algo acontecer é muito interessante, pois a dificuldade do planejamento vai aumentando conforme o turno avança, ficando cada vez mais difícil de calcular tudo corretamente, aumentando a tensão ao longo da partida e dando ritmo ao jogo. 

Todos os turnos trazem decisões interessantes, o jogo possui poucas ações que o jogador pode escolher programar (acho que deveriam ser menos ações ainda), porém qual carta de tempo colocar em qual ação é uma decisão bem complexa, apesar de ser simples de realizar. E essa complexidade de qual escolher, com a simplicidade da regras “basta escolher uma carta e colocar em uma ação”, cria um espaço de decisão muito interessante, em que o jogador fica se perguntando qual é a decisão correta com as opções que tenho. 

A parte de união foi muito clara, eu estava constantemente me comunicando para entender o que poderíamos fazer e qual seria a melhor decisão, esse vai e vem de informação é muito divertido tentando solucionar esse quebra-cabeça móvel, facilitando por um lado porém dificultando por outro.

Acredito que foi o jogo mais inovador do evento e vejo muito potencial em se tornar um jogo completo, segue algumas sugestões: 

*Menos espaço
Grande parte do prazer do Tetris é o completar de linhas, porém no Alarme Alien é possível eu sortear 5 peças que não me permitem completar mais de uma linha, estimule o jogador a completar mais linhas, diminuindo o tamanho do tabuleiro ou aumentando o número de peças os jogadores vão completar mais linhas. 

*”Assim que termina?” 
No final da rodada, devido a um planejamento ruim, precisávamos de 2 cartas específicas, então ficamos descartando e comprando por algum tempo até acharmos essas cartas, isso é bem anti-climático. Minha sugestão é começar a rodada com um número de cartas e ter que solucionar com essas cartas. 

*Um erro pode custar a sua vida 
Como o jogo acontece em 2 fases, a programação depois a execução, um movimento errado no começo pode frustrar toda a programação, isso faz parte da experiência da programação, mas isso acontecer é pode ser bem chato. Aconteceu com a gente no terceiro movimento, aí precisamos roubar, colocando uma carta a mais nessa ação, que por um acaso tinha na minha mão. Isso acontecer no final da execução pode ser engraçado e fazer ter vontade de tentar de novo, no começo não. Não sei bem como evitar isso, talvez em uma rodada ter mais trocas de plano-execução-plano-execução, com um timer de menos tempo (30 segundos). Porém isso vai tirar a parte final do turno tendo que calcular com várias cartas na mesa. Acredito que vale a pena o teste.

*Menos ações 
Tem algumas ações que não são necessárias e tiram a atenção das ações mais claras e importantes, rotacionar no eixo X é uma ação que não entendi como funciona (a peça precisa ser frente e verso pra funcionar, é isso?). E ajustar horizontalmente, depois de encaixar, já tem 2 ações de movimentar, essa ação é redundante. Com menos ações os jogadores vão conseguir focar e planejar melhor as decisões.
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Sobre o manual: O manual ficou bem claro, todas ações bem explicadas e ilustradas, o único problema foi com a ação girar no eixo X. E qual peça entra primeiro? Fiz sendo da direita pra esquerda, mas acho que era o contrário e não sei se isso estava explicado ou não.

Contingência 
Game Designer: Danilo Valente

O jogo acontece em um prédio prestes a desabar, em que o jogador tem a missão de retirar o máximo de pessoas, através de vans que identificam o tipo de pessoa que podem resgatar, antes do tempo acabar. 
O jogo trouxe um conceito interessante de uma situação de quebra-cabeça. Temos diversas peças diferentes e elas tem o lugar certo que precisam ir, porém a movimentação dessas peças é feita a partir do meeple de cada jogador, limitando a maneira que tu pode mover essas peças. O fato de existir a ambulância, faz com que existam 2 lugares certos pra todas peças, a van da cor correspondente e a ambulância, que funciona como uma van coringa resgatando qualquer peça, e isso levanta sempre a questão “para onde vou levar essa peça?” “Pra saída da sua cor ou pra ambulância?” “Vamos conseguir levar até a saída da sua cor nesse turno?”

O loop de jogo básico, mover e interagir com os tokens é divertido, pois está constantemente te fazendo perguntas que tu não sabe a resposta, um sentimento crucial pra um jogo do estilo puzzle, sempre te forçando a fazer decisões que tem um impacto real no jogo: pra onde ir? Qual token mover e pra onde? Vale a pena arriscar um embarque? Decisões que fiquei pensando por um bom tempo depois que terminei a partida, fiquei me perguntando o que poderia ter feito pra ter conseguido um resultado melhor.

O jogo tem bastante potencial e espero que vocês consigam levar esse projeto adiante. Separei alguns pontos que acho que precisam de melhorias ou que não ficaram tão claras, como a fase de caos. Não ficou claro o funcionamento dessa fase, onde entram os escombros (visto que a seta aponta pra uma conexão)?, quando eu jogo 2 dados, qual dado eu movo primeiro as vítimas? Além do mais, com sorte eu posso nunca avançar a trilha de caos e isso vai fazer o perigo ficar mais insignificante ainda. Tome controle da intensidade do jogo, não deixe isso nas mãos do acaso. Acredito que essa fase tem muitas etapas e elas não passam o sentimento de perigo eminente desejado, mas mais um caos aleatório que pode ferrar todo um planejamento em um jogo quase sem aleatoriedade. Trocar o elemento de sorte resultante (um dado rolado depois que eu joguei), pra um de sorte inserida (rolado antes de eu jogar), vai tornar esse elemento mais controlável. 

O jogo me lembrou bastante Pandemic, pela estrutura do loop básico ser muito parecida, mover e então escolher uma série de ações para limpar o mapa do “desafio” e foi isso que me chamou atenção para o jogo. Porém diferente de Pandemic eu não senti a real ameaça dos escombros caindo, nem da trilha de caos, não senti o perigo eminente. Talvez os escombros caírem e bloquearem caminhos? Talvez eles podendo matar pessoas? Poderia solucionar isso jogando o dado no começo da rodada, assim vocês já sabem onde vai cair escombros e precisam tirar as pessoas daqueles locais. Isso ia aumentar a curva de intensidade do jogo, fazendo o jogo se tornar diferente ao longo da partida.

O trabalho em equipe movendo um token pra fora da sua zona de influência com a esperança de que seu parceiro vai pegar e levar pro local correto é uma parte importante do jogo. Senti que precisávamos estar unidos para completar a missão, porém a limitação de comunicação ficou no caminho desse planejamento em equipe.  Tem uma parte importante do jogo que não ficou clara, com o tempo que temos, precisamos forçar embarques para vencermos, não basta colocar as pessoas na saída certa, senão não teremos tempo de resgatar todas pessoas, porém isso não fica claro no jogo, não fica claro a importância da ação “Forçar embarque”, até por que a palavra “forçar” tem uma conotação negativa, então vi como algo que eu evitaria fazer a todos custo, sendo que essa é a ação mais crucial do jogo.

O jogo tem muito potencial para se tornar um produto ,agora segue algumas sugestões baseadas na minha experiência com o jogo. 

*Deixa o povo falar! 
Comunicação limitada é uma mecânica que tem que ser usada com muito cuidado, jogamos para interagir com as outras pessoas, principalmente em um jogo coop, e comunicação limitada está justo limitando essa parte da nossa diversão. Sinto que essa regra ficou no caminho da nossa diversão, sinto que essa regra ficou no caminho da temática de União, pois não conseguia fazer planos com os outros jogadores. Vamos comparar 2 jogos com o sentimento de União que tem essa comunicação limitada: The Mind, a comunicação limitada te ajuda a se conectar com seu grupo de outras formas além do verbal e por isso o jogo é genial. Porém isso funciona por que o jogo é muito simples e nossa tarefa como equipe também “revelar uma carta” (aqui tem um vídeo que explico mais a genialidade de The Mind).

Já no Pandemic a comunicação é aberta, por que a realização do nosso objetivo depende de comunicação, pois é muito mais complexo do que revelar uma carta, cada um precisa fazer um pouco para chegarmos no todo. Eu imagino que o time tenha optado por essa regra para evitar o Alpha Player, porém tem outras maneiras de lidar com esse tipo de jogador, como objetivos individuais ou poderes variáveis (que vi que estão nos planos). 

*Todo mundo na Ambulância 
Como a ambulância aceita todos os tokens, uma tática é deixar alguém na porta da ambulância forçando gente pra dentro enquanto os outros alimentam o redor da ambulância com mais tokens. Posso ter entendido as regras de forma errada (entendi isso errado mesmo) > mais sobre isso na avaliação do manual. 

*Limites de ações 
Possuir ações infinitas faz com que as possibilidades de um turno sejam quase igualmente infinitas e isso pode ser paralisante. Segundo o psicólogo George A. Miller, a maioria das pessoas não consegue lidar com mais de 7 opções, então muitas opções na realidade se torna algo limitante, as pessoas tende a fazer a primeira ideia e pronto. Talvez uma limitação de número de ações possa resolver isso, mas isso também pode deixar muito parecido com Pandemic. Eu testaria. 

*Onde que eu to mesmo?
Os Meeples precisam andar nas mesmas casas que os tokens, porém não tem espaço pra eles e os tokens e os cubos, ficando bem fácil de perder a posição real do meeple. Isso exige uma solução de design gráfico bem fácil.

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Sobre o manual:No geral o manual do jogo é bom, bem ilustrado, porém fiquei com algumas dúvidas e joguei dessa maneira.

Pela ordem que as ações são explicadas, dá a entender que primeiro eu preciso mover (até 2 espaços no jogo para 2 jogadores) e depois posso fazer uma combinação de quantas ações quiser. Depois de jogar desse jeito, reli o manual e vi que tinha espaço para interpretar como “você pode mover ou fazer ações na combinação que quiser, porém pode se mover no máximo 2 espaços por rodada”, essa pequena frase teria evitado minha confusão. Jogamos da seguinte maneira: Começa movendo até 2 espaços, então faz quantas ações quiser. O que deixou bem mais difícil. 

Qual a ordem do turno? “O primeiro meeple a ser tocado por um jogador será o meeple ativo”, o primeiro meeple que eu toquei quando eu tava organizando? Ou é a primeira pessoa a tocar em um meeple, como quem for mais rápido vai agir primeiro? Ou tudo isso só quer dizer “os jogadores escolhem a ordem”? Se quer dizer isso, digo isso. Além disso, essa ordem é fixa ou pode mudar a cada turno? Aqui nós decidimos alguém pra começar e então revezamos, porém não mudamos a ordem. 

Forçar o embarque está bem confuso, como eu tinha interpretado que primeiro tu movia e depois fazia ações, pra mim só existia uma possibilidade de estar em uma saída, se eu já tivesse investigado o token, porém eu posso trocar vítimas de lugar e embarcar um token que não investiguei. A maneira como essa ação está escrita, usando termos de jogo, “O jogador deve primeiro Investigar o token de vítima” dá a entender que eu preciso ter feito outras ações antes de forçar o embarque, sendo que não é isso, o jogador vai só olhar o token pra saber se pode embarcar ou não. Evite usar o mesmo termo pra coisas diferentes. Lendo o manual uma terceira vez para escrever o feedback me fez perceber que a ambulância não pode ter o embarque forçado, o que faz todo sentido, porém não está bem sinalizado no manual ou nos componentes, a ambulância poderia ter algo no seu token que deixasse isso claro.

Contingência tem um grande potencial pra se tornar um jogo incrível, obviamente eu entendo as limitações de um jogo feito em 48h e por toda essa análise que vocês acabaram de ler que Contingência vai receber o prêmio de: 

MELHOR GAME DESIGN do evento 4# Mesa de Papelão

Nós da Cordilheira Games, vamos premiar a equipe responsável com uma cópia do jogo Allumbra - O Duelo, um jogo rápido para 2 jogadores onde você precisa ler seu oponente e prever seus movimentos. 
Por favor, envie um email para mim (tomas@cordilheiragames.com.br) com os dados para envio da sua cópia. 

Eu gostaria de agradecer a todos que participaram, o importante é exercitar o músculo de Game Design, estar sempre criando novos jogos com novos desafios. Parabéns a todos que participaram e conseguiram entregar um projeto dentro de todas as limitações que estamos vivendo e parabéns também para aqueles que infelizmente não conseguiram entregar em tempo, mas se desafiaram para chegar até aqui.

Muito obrigado e até o próximo evento, continuem criando jogos incríveis!

(1 edit)

Olá, pessoal, 

Eu sou o Tomás Queiroz, fundador e game designer da Cordilheira Games, um dos patrocinadores dessa edição do evento, além de ser o jurado responsável por avaliar o Game Design dos jogos dessa edição. Na Cordilheira acreditamos que todos podem criar jogos, por isso mesmo estamos sempre dividindo dicas sobre esse mercado no nosso canal no Youtube, nas nossas aulas, palestras e workshops. Fiquei muito feliz com o convite do Daniel para participar desse evento, pois é mais uma forma de ajudar a comunidade a crescer.

Vai ser um conteúdo extenso, mas fiquem comigo! Acredito que vocês podem tirar algumas coisas bem legais daqui.

Pra começar, quero compartilhar com vocês alguns feedbacks para todos os participantes, alguns focados especialmente em participação em Jam e outros concursos:

*Manual com imagens Eu entendo que vocês tinham pouco tempo e isso faz parte do desafio da Jam, porém em um jogo de tabuleiro, o manual é peça chave! Não são as cartas, os dados, os componentes, um jogo de tabuleiro é o manual, e se o manual não está claro, se ao terminar de ler a pessoa não sabe como jogar, você ainda não tem um jogo pronto. Por isso recomendo fortíssimo vocês sempre colocarem imagens no manual, isso ajuda muito na compreensão. Lucky Combat - Card Game é um bom exemplo aqui, ele tem um bom manual, ainda fiquei com algumas dúvidas mas faz o manual mais claro da Jam. *Mais sobre isso no feedback específico do jogo.

*Nomeiem seus arquivos Nós, do júri, precisamos baixar e olhar diversos jogos, e um arquivo com o nome “regras” pode se perder no instante em que o download acaba, por isso nomeie todos os seus arquivos com o nome do seu jogo _ o que é o arquivo. Vida Selvagem, por exemplo, teve arquivos com nomes claros.

*Menos é mais Um só arquivo com as imagens de print n play e as regras é o ideal, baixar vários arquivos dificulta a organização. Lucky combat também fez isso, todos arquivos em um só documento. COQUETEL fez apenas um documento, bem nomeado que continha as regras e arquivos de impressão, porém as regras ficaram muito subjetivas e não consegui jogar por causa disso.

*Menos tinta! Não coloque fundo em nenhuma arte, ainda por cima um fundo escuro, isso faz a impressão demorar mais e gasta muita tinta. Senão está servindo uma função no jogo mas for uma questão artística relevante, pode ser interessante fazer uma versão “printer friendly” sem os fundos e outra com os fundos. Alarme Alien é um jogo com muitos componentes, porém com pouca demanda de tinta.
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O que eu procuro em um bom Game Design: Como jurado na categoria de Game Design, meu trabalho era avaliar os jogos sob essa visão, mas o que diabos eu estava analisando? Quando eu avalio um jogo, estou procurando um jogo que crie um espaço de decisão interessante. Um espaço de decisão são todas as decisões que eu posso fazer durante um turno e um jogo. Quais são as minhas opções? Como elas se diferenciam? Como elas impactam o estado atual do jogo? Um jogo que cria um espaço de decisão interessante dá diversas opções aos seus jogadores, com diferenças e impactos únicos. Não procuro um jogo com infinitas opções, procuro um jogo em que cada opção seja significativa. E pra quem quer saber mais, eu estendo mais sobre esse assunto nesse vídeo aqui 

Agora vamos entrar em feedbacks específicos dos cinco melhores jogos, no quesito Game Design:

Final Boss Fight XXV: United
Game Designer: Igor Moreno

O jogo simula uma batalha final contra o grande chefão de um jogo no estilo JRPG (aqueles RPGs de turno muito famosos na década de 90), em que os jogadores representam uma série de heróis, cada um com os seu talento e juntos precisam achar uma forma de derrotar esse poderoso inimigo.
Gostei da temática, existem muitas pessoas ainda fascinadas pelos JRPG da década de 90 (tanto que estão relançando o FF7) e traduzir isso pra um ambiente de Board Game é muito interessante, com muito espaço para explorar como Game Designer, visto que esses jogos já funcionam na estrutura de turnos e isso pode ser transposto muito para bem o tabuleiro. O tema de Jam “União” estava presente no jogo, pois todas as ações interagiam com outros heróis.

Jogamos em duas pessoas, cada um controlando dois heróis, na primeira rodada deixamos o boss no último terço de vida, tirando 20 mil de vida (dos 30 mil que ele tem), fazendo as próximas ações parecerem inúteis, porém mesmo assim acabamos perdendo, o boss deu 3 golpes seguidos de mil de dano em todos (o primeiro e +2) nos derrotando.

Acredito que o sistema de dados para os ataques do boss sejam uma boa ideia, isso mostra a aleatoriedade dos ataques dos inimigos, porém essa mecânica para as ações dos heróis faz com que o jogador não tenha um controle ou decisão real. Jogamos os dados e analisamos o resultado, então a única decisão que posso fazer é “rolo o dado novamente ou não?”, essa é uma decisão muito pequena e rasa, facilmente o jogador consegue calcular se vale o risco, analisando as possibilidades que tem de resultado.

Essa falta de decisão acaba distanciando jogo de um JRPG, onde a diversão é escolher a melhor combinação de ataques a cada rodada.

O fato de só um personagem (a Armista), causar dano, faz ela se tornar muito importante, tendo que defender ela a todo custo e, caso o jogador a perca a batalha acaba, pois nenhum outro personagem causa dano e assim fica impossível derrotar o boss.

Os JRPGs são cheios de golpes que matam na hora ou recomeçam uma batalha, porém em um jogo de tabuleiro, ter todo o seu esforço jogado fora por uma rolagem de dados ruim é muito frustrante, caso tivesse acontecido comigo eu iria ignorar essa rolagem e continuar jogando ou pior, desistido do jogo.

O jogo tem uma ótima temática, porém poucos espaços de decisões, abaixo segue algumas sugestões para aumentar esse espaço de decisão.

*DADOS, muitos dados!
Caso você queira manter o sistema de dados, uma sugestão seria cada herói rola 1 dado e depois rolamos 8 dados, agora, como uma equipe precisamos decidir quem vai pegar qual dado. Isso aumenta muito o espaço de decisão, pois um dado pode ser bom pra mais de um herói e dar um dado pra um significar não dar pra outro, forçando o jogador a fazer escolhas que envolvam sacrifícios.

*Armas pra todos os lados
Só a Armista dar dano é um problema que pode acabar com o jogo, uma solução simples é todos os heróis causarem dano de alguma forma.

*Escudos=curas
Efetivamente cura e escudo funcionam da mesma maneira, visto que o escudo dura até ser gasto, um jeito de resolver isso seria tornando o escudo BEM mais forte porém só dura esse turno, aí existe a decisão “quem quero tentar proteger nesse turno?” podendo arriscar perder uma boa habilidade.
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Sobre o manual: O jogo usa uma combinação de dados para realizar as ações, “sequência”, “par”, “trinca”... porém no cartão dos heróis não está escrito qual a combinação necessária para cada ataque, optando por colocar imagens de dados para representar isso, porém uma imagem de 3 dados para representar qualquer “um par” não existe, precisaram colocar uma imagem de um par, nesse caso dois dados no número 4 e um no número 6, Isso gera a dúvida se é esse resultado exatamente que preciso tirar. Eu fiquei constantemente voltando para o manual para entender o que aquela seleção de dados queria dizer. Ter colocado em texto nas fichas evitaria essa confusão.

No setup existem algumas partes que não ficaram claras, o manual diz o seguinte: “cada jogador escolhe um personagem e se disponível, pega um dado para si”, o que fazer se não tiver um dado disponível? Na realidade, eu preciso de quantos dados? Com quantos heróis eu preciso jogar?

Drunk Rangers
Game Designer: Br Jawa

O jogo é sobre Rangers já meio aposentados, meio enferrujados precisando voltar pro campo de batalha depois de muitos anos de bonanza, eles esqueceram como controlar o seu Zord e como luta. Os jogadores precisam se coordenar para derrotar os inimigos.
Eu adorei a temática, escolher uma temática que estamos muito familiarizados como os Super Sentais e virar ela de cabeça para baixo tornando os rangers irresponsáveis e perdidos é uma sacada incrível. A quebra de expectativa que isso gera é sensacional.

Algumas mecânicas como cantar “go go drunken rangers o ooo oooo ooooo” (não tinham os “o” nas regras, mas acho crucial pra uma música bem feita) me fizeram dar risada apenas de ler o manual, com o adendo incrível de “a última vez deve ser alta o suficiente pra ser levemente incômoda”. Ou a mecânica de gritar a peça que falta e jogar na mesa, parecem ser ferramentas de humor incrível.

Porém o jogo não gira em torno desses momentos, acredito que ele tenha potencial como um ótimo jogo de “pagar mico” com os amigos, onde o objetivo é dar risada como um grupo, então todo o jogo deveria ser em torno disso, monstros com nomes engraçados, peças de zord que não fazem sentido, tudo trabalhando em torno desses momentos engraçados com seus amigos.

Sobre a mecânica de batalha, efetivamente o jogo é sobre escolher a carta de maior número que tu tem disponível e jogar, não existindo um espaço de decisão interessante. Além disso, se todo Zord tem apenas 5 peças e a peça de valor mais alto é a cabeça que vale 4 o valor máximo de Zord na primeira rodada é de 20, e existem monstros de 25 e 30 que posso ter que lutar contra e não ter como vencer na primeira rodada.

Me parece um ótimo jogo para dar risada com os amigos, abaixo segue algumas sugestões:

*Muitos zords!
Acredito que criando mais bônus ou objetivos de Zord “O Atacante - faça um Zord com 3 pernas e ganhe +5 de bônus”, pode ser mais uma fonte de risada para o grupo. Além de uma decisão mais complexa do que “jogar a carta de maior número”.

*Menos papo mais ação
Esses jogos também ganham muito com um fator “pensar rápido”, um timer poderia ajudar nisso, forçando pessoas a cometerem mais erros e assim se divertindo mais com os infortúnios de “estar bêbado”.

*Deixa o povo falar
Acredito que a comunicação limitada não agrega ao jogo, na realidade sinto que me afasta da parte divertida que é dar risada com meus amigos, o jogo deveria forçar situações cômicas. Explico melhor os efeitos de uma comunicação limitada na avaliação do jogo Contingência.
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Sobre o manual: Em cada folha A4 cabem exatamente 9 cartas 63mm x 88mm (tamanho poker size), recomendo sempre diagramar o manual assim.

Lucky Combat - Card Game
Game Designer: Theo Boechat

O jogo é uma batalha entre 2 jogadores em que cada um vai ter uma quantidade de ações que pode fazer em cada turno e com essas ações vai precisar escolher seus heróis e como atacar seu oponente.
Gosto muito de jogos que tenham mais de uma condição de vitória, cria um espaço pra diferentes táticas, porém a condição “derrotar 3 heróis” é muito mais alcançável do que “destruir as 2 bases”, tão mais fácil que não vejo o por quê de focar na base do oponente, visto que os heróis as protegem e os jogadores precisam derrotar os heróis que as protegem primeiro.

A mecânica principal de rolar um dado para determinar quantas ações o jogador vai poder fazer no turno é bem interessante, “ativar um novo herói ou atacar?” essa é uma decisão interessante, porém a partir do momento que você já tem 2 heróis (quantidade máxima) no campo de batalha as decisões acabam, a sua única escolha é com qual herói atacar e nesse caso vai ser sempre com o herói que pode causar mais dano. A escolha de em qual herói do inimigo você vai atacar também não é existente, visto que você sempre vai atacar o que conseguir matar nessa rodada.

Ao final da partida, quando ambos os jogadores estão com apenas um herói em campo o jogo se torna “quem rola o dado com o número mais alto”, pois o foco é derrotar o último herói e quem tiver uma rolagem mais alta primeiro ganha.

O jogo é super simples, porém a sua simplicidade acabou tomando conta de todas as decisões, segue algumas sugestões para o jogo:

*“1 de novo, não acredito!”
Os pontos de ação são uma mecânica muito legal, porém algumas regras para impedir uma maré de azar poderiam ajudar muito, como “caso não consiga fazer nada nesse turno, os pontos de ação se acumulam para o próximo”

*Cada um no seu quadrado
Cada herói possui algumas habilidades especiais além de vida e dano, “esse herói causa dano no herói e na base que ele defende” ou “esse herói pode atacar dois heróis simultaneamente”. Isso iria diferenciar cada herói além de criar um espaço de decisão sobre qual herói ativar e onde atacar.

*Pra que serve uma base?
No jogo as bases servem apenas como pontos de vida e uma condição de vitória que ninguém persegue, se cada base possuir um tipo de habilidade ou efeito especial, defender as bases ou escolher uma em relação a outra pode mudar todo o seu jogo.
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Sobre o manual: Em cada folha A4 cabem exatamente 9 cartas 63mm x 88mm (tamanho poker size), recomendo sempre diagramar o manual assim. Se for usar um tamanho diferente da poker size que seja Euro, por ser menor. Manual bem ilustrado e bem explicado, foi o manual que me deixou com o menor número de dúvidas, parabéns.