Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
Tags

Tkachov

44
Posts
4
Followers
A member registered Oct 02, 2019 · View creator page →

Creator of

Recent community posts

The game isn't bad, but surely needs more work and polish.

Adding music and sounds would've been nice.

The main thing I didn't like were controls: specifically, the fact that I need to mash the button to "charge" the action instead of simply holding it. It was cool that animation showed how much charge I have now, but maybe if it was a progressbar in UI (or an endless animation of the slime tilting back and forth while I'm holding the button), I think it would've been much more obvious for the player.

Unfortunately, can't say it was really fun. The gameplay's simply moving from one point to another. It's kinda turn-based, so there's not much challenge even when traps are introduced. Maybe the bouncy nature of slime and "unprecise" controls could've been used to make more fun/challenging puzzles (but also could end up quite frustrating). Maybe some time limit should've been added, or some optional goals, like stars that are placed in the places that are tricky to reach.

It was also difficult to call a partnership. The description says that the slime can only act if it's being cheered by the prisoner, but it's not communicated during gameplay. Maybe even subtitles that appear when player hits the button would've been enough to illustrate this idea. Right now it looks like the slime helps the prisoner with no input from him whatsoever.

Level select in the end is a nice touch (=

Very nice visuals and overall idea, but doesn't feel really finished.

Controls are a bit tricky to use, camera acts strange, FPS drops significantly after some time of playing the game.

Most importantly: AI gets stuck, so there's no challenge.

Spider legs (even though left side ones are broken) animation is impressive.

The partnership of a bee and a spider technically matches the theme, but gameplay-wise doesn't provide anything. If the bee could fly, and the spider could shoot a web, their partnership could've been more interesting, allowing to make some unique puzzles or situations to play with.

Pretty simple game. Visuals are great.

I did spend some time to achieve score of 64, which kinda says that the game is addictive, but it doesn't really feel like it is. It's simply about finding and remembering the right combinations, repeating the same process over and over again. If the game wasn't made for jam, I guess that'd kill the replayability. I think some randomness could make it better, like the same characters having slightly different backstories (variants) so their ideal match differs from one sessino to another. Still possible to learn them all, but would make it a bit more unpredictable.

Core gameplay could use some changes. Drag'n'drop could've been implemented better, so player doesn't end up dragging the wrong card simply because the game decided to pick up a card that was below the card that player tried to drag. And, of course, a mess of cards dropped all over the screen needs to be addressed. Maybe a way to put cards into a pile, or shuffle everything back into the deck. Gameplay resembles Klondike ("Косынка"), where the player goes through the deck and could drag some cards into the field to keep them for the future. Maybe it was worth making a few slots that player can keep, and allow to go through the deck card by card (or, like in Klondike, three cards at a time, so player sees the card they want, but has to sacrifice their slots in order to reach it). Then, there would be no mess of cards on the screen, and an improved gameplay loop of going through the deck, with some "tactial" decisions of which cards to keep in slots.

Music is so repetitive I had to mute my speakers.

Good take on the theme.

A nice small clone of Snake.

I think the art is a bit too dark, in the way it's hard to tell what we're looking at. The style is great, and all the screens were neatly executed, but I think some contrast wouldn't hurt.

Ideally, it would've been great if the game told the story about the tower and the princess in a more clear way (some "cutscenes"/"dialogs" in the beginning?) and showed such a great tutorial before the game actually starts.

I'm probably not an expert in Snake, and there are likely a lot of variations, but I think it typically works differently in some aspects. For example, the target despawns after some time and appears in a new place, if player wasn't able to get to it in time. Also, it looked as if new stuff only spawns if player collects the goblin, but I don't think that's how it works in classic Snake. Instead, both bonuses and traps should appear randomly, even if player fails to collect anything. Bombs probably could disappear after some time, so the field isn't filled with them closer to the end of the game.

The hunger/food part is actually an interesting mechanic. Maybe there could be more than one food spawning at once, and the hunger indicated on the snake itself (moving the progressbar to the last goblin in a chain? having that last goblin fade out or play some animation?).

Technically, the "bad guys helping to save the princess" matches the theme, but that's only happens on the story side (which wasn't told clear enough) and doesn't exactly change anything in the gameplay.

Quick thought: if you made this game in 3D, with a high tower that needs to be reached, and an ability to jump on top of a goblin and control this goblin tower, the "partnership" bit would be more obvious. Plus, it'd allow some funny opportunities, like making this tower tilt from sudden movements, and the higher the tower is, the more difficult it is to balance it. The camera moving upwards, while new goblins are still running on the ground level, would also make it harder (and funnier) to catch up and jump onto them, and naturaly illustrate the progress towards the princess' window.

This is a very captivating game.

Surprisingly, it was more challenging and interesting to play than to watch it being played.

And, even after the win, you just can't help but want to play more.

To be honest, I didn't like the visuals though. It's bright and cartoonish, but somewhat neither realistic nor cartoonish enough? The characters look a bit gross (and I assume that was the point), and I guess they are meant to be knitted dolls, but it wasn't clear to me. The sewing-machine-not-a-hairdryer looked very plastic and shiny, with a weird choice of colors. I feel like having a few better materials for these objects would've make the overall look much better.

Music is awesome, but probably a little bit too distractive for the gameplay? Can't tell what's the problem, but you don't get distracted by DOOM soundtrack, even though it is aggressive and fast. For a jam game, this isn't much of an issue.

The gameplay side is good. It's very fast, and losing doesn't feel too punishing, so you jump right into the next try.

I did run out of ammo more times than I'd like to, and I guess a better indication of this should be implemented. This could be done on multiple levels, with some "precausion" signals for the player (so they can predict that they will run out of ammo soon, and act in advance) and better signals for a situation when they don't have ammo anymore. For example, some indicator could be added next to the crosshair, some "low ammo" and/or "no ammo" message/icon added to the UI, maybe some sound too. The weapon could also play some sound, a specific one for "we fired the last bullet" and some click for "no bullets to fire".

For some reason, I think the first waves are harder than the final ones. Like, a large amount of zombies spawn in the beginning, but after you deal with all of them, only a small groups spawn over a cooldown. Because of that, if you have ammo, you quickly finish them off when they spawn, and can spend time collecting more ammo while waiting for the next one.

If multiple zombies reach the patient, they could take out patient's health very quickly, which was a problem if I was running out of ammo and not noticing, resulting in an instant game over. Maybe a melee attack would've been some help, so the player could at least try to mitigate the game over by punching the zombies off the patient to win time to find some ammo. Maybe some ammo could've dropped off the dead zombies instead of respawning in the same places on the arena, so player could be handling much larger hoards of zombies being in the middle of non-stop action instead of running away to restock from time to time.

I think the game meets the theme we had, but the kill/heal idea is a little bit "on the surface". The setting is kinda curious though.

A nice short game, with decent controls and bright visuals.

It feels like the platforming part could be more polished, with a bit more forgiving colliders and a bit more responsive controls.

AI does suprise with quick reaction to player's new position and interaction with the same lifts and jumping platforms that work for player.

However, it does get stuck a lot and cannot traverse to heights.

The rules are also a little bit confusing, with one Shrek respawning instantly and the other not respawning at all. I think the player deserves a small breather as a reward for taking out the enemy. On the other hand, I feel like making Shrek invincible and allowing him to climb would make the experience much more memorable (similar to Resident Evil's Mr. X).

Cutscenes were a nice touch. The ending one could have some UI with "you win" or "play again" stuff (or "quit the game" at least).

It also wasn't clear to me that the objective was to collect all the coins. The counter is only displayed on top of the chest, so I only discovered that when I arrived there. Maybe counter could've been in the UI, or a "tutorial cutscene" could've been added in the beginning so the camera shows this chest and the player sees "0/61" on top of it and understands the goal.

Overall, this was a very cool game to be made solo in two days. For me, it was a little bit more funnier to watch than it was to play, and in my opinion it doesn't exactly match the theme. It is a crossover, and there is a twist in the end, but I don't think that counts as "partnership".

Практически готовая мобильная игра, немного подкрутить UI и звук осталось. Механика простая, но тем и лучше.

Удваиваю отзыв Рей: арт хороший, идея норм, но неудобно постоянно включать одну и ту же команду (+ перестали работать кнопки на 4-ом уровне, видимо "энергия кончилась").

Музыка только быстро стала раздражать, выключил.

Еще интересно посмотреть, как бы игралось, если бы можно было переключиться из пошагового режима в реалтайм: чтобы войска прыгали с клеточки в клеточку каждый тик (условно пару секунд, там посмотреть надо) и нужно было переключаться между инструментами и успевать тыкать куда надо. Естественно, с возможностью вернуться в пошаговый режим, если надо следить за отрядами в разных кусках уровня.

Выглядит неплохо, но, повторя другие комменты: высоту объектов определять сложно. В итоге решил не пользоваться прыжком и, кажется, из-за этого пропускал почти все молнии.

Музыка только какая-то сомнительная.

Звуки, конечно, дурацкие, но без них не то (=

Первые раза три я не мог понять, почему заканчивается возможность стрелять синими кружочками, потом заметил, что это электроны, которые вокруг гг вертятся.

Один раз видел какие-то бонусы, но сразу сдох, когда попытался к нему подлететь.

Ну и в принципе как-то сложноватенько без этих электронов, враги даже не с первого раза от желтых штук умирают, и когда их становится много + по тебе прицельно стреляют красными шариками, уже как-то не до точной стрельбы.

Арты хорошие. Сильно вариативность не стал ковырять, выбирал какие под руку попадутся варианты, на второй день умер (= На что влияют статы - не понял.

На уровне с молниями вроде понятно, что надо их ловить, но как-то и все равно ощущение опасности от них есть. Но какая-то странная белая шкала вроде заполнялась от этого. Какие-то пояснения лишними в игре не были бы.

В игре есть описание управления (что неплохо), но нет никакого объяснения, что куда. Например, я только из комментов узнал, что можно подобрать зеленую светилку в начальной комнате. А до этого я тыркался по черным-черным комнатам в черном-черном космическом корабле -- было легко заблудиться, потому что в черноте непонятно, можно дальше идти или нет. Обычно все-таки стены дают разглядеть: например, в комнате лампа светит -- свет от нее идет и в коридор, и видно, что в конце коридора поворот, а там за поворотом видно вдалеке другую комнату, а вот промежуток между ними не освещен, но игрок может достроить в голове геометрию сцены, и поэтому может ориентироваться.

Кроме того, что интерактивные элементы светятся, стоило добавить и какую-нибудь UI-информацию: например, самый обычный текст-всплывашку "Нажмите Е". В реальной игре, конечно, можно было бы сделать и лучше: например, чтобы у этой зеленой палки при наведении показывалось не только "Нажмите Е, чтобы взять", но и какая-нибудь иконка и надпись "Фонарик", может даже и с описанием. А вот у электрощитка и генератора даже в версии на джем не хватает пояснения типа "сюда надо вставить палку или сюда надо залить топливо". Можно это сделать и без текста: подходишь ты такой к ним, а у тебя вместо какого-нибудь интерактивного курсора (условно, для интерактивных предметов вместо прицела рисуется рука) рисуется перечеркнутый круг и под ним полупрозрачным красным иконка предмета, который требуется. Игрок сразу понимает: взаимодействовать нельзя, надо искать вот такую штуку. Один раз принесет нужную штуку, она вставится -- и он запомнит, как это работает. В частности, можно этому обучить и на лампочках, они по сути так же работают.

Было понятно, что дверь в капсулу не откроется, пока не вкрутишь везде лампочки, но это глупо (такие двери так не работают =). Могла бы открыться и просто за то, что генератор включили.

Алсо пробежался по уровню в поисках пиццы. Можно было и какой-нибудь геймовер приделать.

Выглядит симпатично, хотя спрайты иногда друг друга перекрывают (лучше всего заметно с зелеными ящиками и персонажем).

Двери ведут непонятно куда, просто на рандомный уровень бросает.

Что это можно собирать и зачем -- непонятно; кубик этот еще летает.

Музыки/звуков сильно не хватает.

Хотелось бы, чтобы на другие две стрелки пушка тоже вертелась, потому что интуитивно нажимаешь и не понимаешь, почему же она не поворачивается. Еще лучше, если бы в направлении курсора просто сама поворачивалась.

Перезарядка долгая, хоть бы какой индикатор был.

Выстрел какой-то не очень мощный, во втором уровне никуда особо и не выстрелишь. Можно было бы сделать, чтобы при зажатии пробела происходила типа зарядка -- чем дольше держишь, тем сильнее выстрелит.

Что теслы делают я так и не понял (выглядит так, как будто ничего они не делают).

Что-то вы не с того начали, похоже: снежки есть, а коллайдеров в доме или каких-то механик с электрощитком нет.

(1 edit)

Так надо было хотя бы отступ у этих абзацев сделать, чтобы они в подчинении у первого были, и было бы интуитивно понятно, что это продолжение прямой речи (отступ ширины "- "). Ну и в принципе ни в какой литературе я не припомню такого, всегда реплики идут или с новой строки и начинаются с тире, либо так и идут в абзаце с предыдущими репликами сплошняком. Поэтому и создается впечатление, что это не реплика, а авторский текст (ака мысли в вашем случае).


Посмотрел версию с багами. Ничего не понял, постоянно куда-то телепортирует (думал, что это может быть смерть, но не понял, как воевать). Точки А и В видел.

Прочитал описание, узнал, что оказывается есть еще точка I и их можно активировать. (Можно управление-то и задачи в самой игре как-нибудь пояснить было, даже просто надписью в меню или в игре.)

В одной комнате даже удалось зажечь свет. Оказалось, что есть какие-то двери (которые, видимо, срабатывают на расстоянии, раз на других уровнях еще даже до стены не доходишь, а уже телепортируешься). В других комнатах не смог найти/включить точки, потому что постоянно тпшит.

Фоны сильно отмасштабированы, поэтому выглядят некрасиво (и не при этом не дают ощущения масштаба). Возможно, стоило отдалить камеру, чтобы условную комнату было видно целиком.

Ну и, конечно, добавить каких-нибудь геймплейных механик. Сейчас можно свободно перемещаться практически по всей комнате. Если сделать из этого платформер, то, чтобы достичь цели "сломать технику", нужно сначала достичь этой техники, и будет необходимость играть в платформер (что будет интересно, если сделать хороший уровень). А можно добавить каких-нибудь врагов (людей, которые пытаются тебя раздавить или веником смести или что-то такое), чтобы уничтожить технику было не так просто, а надо было уворачиваться и все такое.

Ассеты симпатичные, а геймплея нет =(

А, почему-то про колесо не подумал, лол. Но я не очень далеко ушел, 5-ый уровень вроде был, и я раза три его перезагрузил и мне выдали такое задание, я подумал, что они просто рандомно генерируются тоже.

Прикольно. Удобнее было бы, если бы была лазерная указка. И если бы был удар кулаком, потому что пули кончились, на уровне пуль моего цвета не было, где брать другое оружие я не разобрался, а когда я специально посмотрел, что будет, если умереть, то обнаружил, что у меня и в следующий раз пуль не было. Вскоре после этого у меня был пистолетик почти без пуль, а мне предложили 3 турели (которые, как мне показалось, довольно толстые) развалить.

Нормальная кампания или хотя бы возможность между уровнями сделать рефилл и выбрать пушку, я думаю, были бы лучше (для полноценной игры).

К концу, конечно, проникаешься, но поначалу как-то меня отторгало отсутствие геймплея и необходимость читать какую-то графоманию (=

А вот то, что цвета перепутаны (и просто форматирование какое-то странное, когда прямая речь продолжается в отдельном абзаце, который выглядит скорее как внутренний диалог) -- это, конечно, беда. Не очень страшная, потому что разобраться можно, но все равно неприятно как-то.

Неинтуитивно. В самой игре каких-то подсказок о том, какие у блоков свойства, нет. Стрельба отвратительная: звук неприятный, сила выстрела маленькая, натягивание тетивы долгое. Видимо, из-за FOV или просто какой-то странной размерности окружения сложно целиться. Если у вас пушка, которая не стреляет прямо, то можно было хотя бы траекторию показывать, чтобы было понятно, как далеко полетит коннектор в зависимости от натягивания.

У коннекторов есть какое-то предельное расстояние, но игроку об этом никак не сообщается. Мне вообще непонятна логика соединения коннекторов: есть условный "первый" и "второй" (то есть они парные) или если коннекшн не удался, то первый уже не учитывается, а второй становится первым? Это можно было спокойно продемонстрировать игроку: например, если бы у пушки был прицел (что-то типа лазерной указки), то игрок бы знал, в какой точке окажется коннектор. И вот один коннектор приклеился, игрок указывает на другой куб, и можно нарисовать от того коннектора в это место полупрозрачную линию, и она, например, синяя, если коннектор дотягивается, и красная, если не дотягивается (или, например, пересекается с какой-нибудь геометрией, что можно было бы использовать для головоломок). Или переделать коннекторы, чтобы они были физичными объектами, примерно как провода с вилками в Half-Life 2: типа сначала ты стреляешь одним концом, он приклеивается, а дальше ты как будто грави-пушкой хватаешь второй конец и движением камеры возишь его по окружению. Поскольку у этого провода-коннектора есть длина, игрок бы явно понимал, докуда он дотягивается, плюс опять же можно с геометрией какие-то приколы делать, чтобы, например, можно было провод вокруг какой-то стенки обвести и подключить куб, который иначе недосягаем.

С блоками та же фигня: вот он вроде бы начинает ярче светиться, когда подключен, но там разница не такая уж большая, чтобы было понятно. В видосе вы подключаете бирюзовый к зеленому, а от него разводите в красный и белый. Как мне, как игроку, это понять? У меня бесконечное число коннекторов присоединяется к бирюзовому. Почему я не могу от бирюзового просто два коннектора выпустить, один к красному, другой к зеленому? Или, например, от красного к зеленому, чтобы типа цепь создать. Эти лучики создаются, и создается впечатление, что оно должно работать. Можно было сделать, например, чтобы луч, который передает энергию, светился мощнее или с эффектом каким-то был, и была бы явно видна разница: вот у меня бирюзовый в красный подает энергию, а красный в зеленый -- нет. И, что ввело бы игрока в ступор, второй коннектор от бирюзового в зеленый уже энергию не дает. Тут-то стало бы ясно, что энергия в бирюзовом есть только на одно соединение. А еще стало бы ясно, что нужно жать рестарт всей игры и пользоваться неудобной стрельбой заново. Вместо этого надо дать возможность игроку каким-то образом удалять коннекторы, чтобы он мог отключить красный от источника энергии и переподключить красный через зеленый.

То есть вроде бы задумка нормальная, но неинтуитивность реализации буквально каждого элемента складывается в какой-то просто невозможный экспириенс для игрока.

Игра вроде бы TDS, но персонаж отрисован для вида сбоку. Текстуры (тайлы) для пола и стен слишком широкие, поэтому выглядят неестественнее, чем если бы были отрисованы в меньшем масштабе.

Задачи и взаимодействие с миром непонятные. Например, только одна проводка имеет подсказку "Press E", но при нажатии не имеет никакого отклика (выключатели, например, щелкают). Я не уверен, но я так понял, что починить проводку можно только если у тебя есть изолента. А запиленные двери можно выламывать только топором, при этом "Press E" там высвечивается всегда. Вот и надо было сделать или какой-нибудь звук "ошибки", когда нажимаешь E рядом с дверью/проводкой, а у тебя нет топора/изоленты или показывать другую надпись, типа "У вас нет подходящего предмета". Если статус дверей очевиден, то с проводкой и выключателями ничего не ясно (можно было спрайт поменять).

В описании написано "необходимо зажечь свет во всех комнатах и включить генератор электричества". В такой последовательности это выглядит так, как будто можно как-то сначала включить свет, и только потом станет можно будет найти генератор, и вот когда его включаешь, игра заканчивается. В игре все наоборот, причем на первый раз я вообще эту комнату не приметил, сделал пару кругов по всему остальному уровню и выключил.

Было бы гораздо понятнее, если бы был какой-то список задач. Например, в углу сначала было бы написано "найди и включи генератор", а потом "почини проводку и включи свет во всех комнатах".

Ну и монстры какие-то невнятные, я ни разу не умер, так что даже не знаю, они с одной тычки убивают или хп сносят. Без всякого элемента неожиданности они просто начинают громко орать о своем присутствии и отлетают в мир иной за один кадр соприкосновения со светом. Плюс их можно и через стены убивать. Если бы их было много, или их было сложнее убить, был бы хоть какой-то челлендж. А так просто по периметру обходишь комнаты, нажимаешь Е в двух местах и готово.

Сначала, конечно, вайб сайлент хилла какого-то + пушка закончилась и зарядиться негде и генераторы уже непонятно где, а враги как будто идут по пятам.

А перезапускаешь -- врагов двое, генератор чинится очень быстро (для какого-то напряжения можно было сделать, чтобы медленно, тогда приходилось бы отбиваться от врагов и вообще бояться, что они сейчас тебя найдут), враги медленные и ты давно их оставил где-то позади, пушку можно заряжать у домиков (но только теперь уже не нужно -- враги отстали).

И самое главное: начинает резать глаза серый некрасивый туман и отвратительная желтая гамма у фонарей. А еще в конце игра обзывается Олегом =(

Zombie Reactor — игра, разработанная на Siberian Game Jam 2020 за 48 часов командой AmAteurs Club. Она напоминает Tower Defence: вам нужно защитить базу от орды зомби.

Зомби атакуют наш неприкосновенный запас снэков! Но у нас в распоряжении есть классный Дуговой Реактор AM-A 1337! Открывайте его заслонки, чтобы выпустить мощные дуги энергии, но следите за уровнем доступной энергии. Он потихоньку восполняется, но его также можно пополнить, подбирая пузырьки, которые выпадают из некоторых зомби.

Берегитесь, зомби: грядет ЭЛЕКТРИФИКАЦИЯ!

Управление:

- ЛКМ, чтобы открыть/закрыть створку реактора или подобрать пузырек с энергией;
- Q/W/E, A/D, Z/X/C, чтобы открыть/закрыть соответствующую створку (если не хочется пользоваться мышью);
- S, чтобы закрыть все створки разом.

Сначала не понял, что на пробел надо постоянно жать, пришлось перечитать описание. И под конец как-то сложновато становится уворачиваться от всего подряд.

Арт и звук классные, геймплей нет.

Понятно, что хотелось сделать свой The Red Strings Club, но там книга рецептов, меньше напитков, которые проще друг от друга отличать + у них есть прямо на этикетке эффект. И по сути коктейли там это область, в которую нужно привести вектор.

А здесь книги рецептов в игре нет (хотя и ограничения по времени, в целом, тоже), бутылок дофига и не по всем из них понятно, что они символизируют (например, кто из них керосин, я так и не понял). И если, например, первый робот в лоб просит конкретный коктейль, то второй хочет "чего-нибудь подешевле" (а как я узнаю, у меня никакого прайса и меню нет), а остальных видимо надо просто прочитать по характеру и угадать, что за коктейль им соответствует.

Ну и после второго коктейля у меня перестали крутиться бутылки, и, соответственно, я мог предложить своим посетителям только пустой стакан. (А еще при нажатии на бутылку в меню игра крашится.)

в седьмом изи из трех квадратных переходников строишь башенку, нужно просто догадаться, что необязательно все шнуры подключать именно на башне (два можно пустить внутрь коробки в оставшиеся розетки)

Здорово, но ругался на управление полигры:  на A/D хочется вертеть не камеру, а предмет (для управления камерой ПКМ за глаза хватает).

Симпатично, залипательно.

Только есть ощущение, что нет челленджа: чтобы достичь цели, нужно только время (просто дожидаешься, пока дособираются ресурсы на очередную постройку -- число врагов не увеличивается, на двух теслах спокойно прошел). 

Да, времени просто на баланс и увеличивающуюся скорость не хватило

Кривой платформинг, по плавному холмику взобраться нельзя, персонаж застревает (мог бы плавно слайдиться вниз, если хотелось сделать типа крутой склон), даблджамп работает через раз (а именно только если встать как пень, на бегу работать не хочет).

Сюрикены выглядят как коллектаблс, вообще никакого не было ощущения опасности от них, пока внезапно прохождение не оборвалось после "подбирания" одного из них. Лава инстакиллит, после смерти сразу меню, без каких-либо объяснений и нотификаций.

В меню ничего не подписано, и клики обрабатываются сквозь окно-попап.

Невидимые стены каждый экран, особенно бесит, если надо спрыгивать в яму (потому что даблджамп кривой и выпрыгнуть оттуда невозможно без боли). Причем враги вроде бы пытаются сами к тебе выпрыгнуть, но у них тоже не получается.

Смысла гриндить что-то, чтобы прокачиваться и снова играть в тот же самый уровень по кругу, не вижу.

Геймплей сделать забыли, но арт и музончик норм. (Не понял только зачем его в mp3+wav в архив положили.)

Забавно, у меня затуп был только с одним выключателем (а еще была дверь, около которой стул стоит, и я думал, что в нее тоже можно зайти).

Управление какое-то тугое, роботы тормозы (я сначала подумал, что им можно заряд молнией повысить, но что-то как-то нет), от врагов элементарно уклоняться. Сценка приятно выглядит.

Как-то медленно для электрона движется конечно этот шарик (даже после ускорения) и очень туго движется между стенками. Конечно, было бы проще, если бы быстрее к стенкам притягивался, но сейчас получается, что надо запомнить, как быстро он там падает, чтобы заранее падать на следующую маленькую платформу.