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ユニティちゃんの出オチでだめだった

ぷよぷよだこれ!システム完成されててしゅごい

さあ次は対戦システム実装とAI構築しようねえ・・・

(Edited 1 time)

貴重な意見ありがとうございます。大変参考になります。

>・行動ブロックを変えたい時、いちいちドラッグして外さないといけないから、予定全消去ボタンが欲しいかも(それがあったら、今度はボタンクリックで予定を入れたくなるかもしれないけど)

これは自分でプレイしてるときも思いました。が、ボタンの画像用意するのめんどくせえなと思い、断念しました。

>アイコン操作系が、ダブルクリックする必要があるのか疑問に思った。勢い余ってトリプルクリックして、すぐ画面閉じちゃうようなこともあった。

Windowsのデスクトップアイコンのイメージでした。ただボタン式のほうが楽ということは自分でプレイしていても気付いていました。が、ボタンの画像用意するのめんどくせえなと思い、断念しました。

>右クリックが行動決定っていうのに少し違和感を感じる。何故かというと、他のメニュー操作とかでは右クリックがキャンセル操作なので。普通に行動決定ボタンのようなものが欲しいのかも。

ボタンの画像用意するのめんどくせえ

>鍛錬はお金が掛かってステータス上昇量を多くし、バイトはお金稼げてステータス上昇低くする

ちょっとこれパク……参考にします

>BGMの変更だけ、選択肢が表示されるのがゆっくりしてる

たぶんBGM変更だけはピクチャ描画でなく選択肢表示機能を使ってるせいですね

>行動ブロックの右側を持って、予定表の左端にはみ出すように置くと、ちゃんと正しい位置に置けるのに、行動ブロックの左側を持って、予定表の右端にはみ出すようには置けない

左端にはみ出してもおけるのは、実は想定外の動作でした。ただ「これなんかいいな」と思ったのでそのままにしました。


キャラクターまわりに関しては当初「キャラにAIを持たせよう!」というコンセプトで作っていましたが、あっこれエターなるやつだなって思ったので全切りしました。でもそのうちリベンジしたい…

その他の意見も今後の製作に反映したいと思います。がんばるぞい

テンキーぐるぐるするとモリモリ刈れて爽快

ただシステム自体はマウス操作向きだと思った。

コンボ前提のバトルスタイルは面白いと思った。

ただワンマップのせいかエンカ率高すぎでストレス。

妖精かわいい。