Skip to main content

Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines

Stan

3
Posts
3
Followers
4
Following
A member registered Jul 21, 2022 · View creator page →

Creator of

Recent community posts

Поиграл, есть что сказать. Разделю свой комментарий на три секции:
1. Хорошее.
2. Претензии.
3. Предложения.


Начну с хорошего:

1. UI и всё, что с ним связано, рассматривать анимированные иконки было прикольно.
2. Третья рука прикольно, компаньон, айдентика, хоть и идея с говорящим спутником в последнее время чутка оверъюзнута, конкретно здесь это смотрится органично.
3. Приятно было увидеть босс файт в конце, получилась прям хорошая полная демка.
4. Не смотря на все претензии, что напишу ниже, играть мне всё равно было интересно и у меня не было ощущения, что время потрачено зря.

Теперь претензии:

1. Деш сейчас доминирующая стратегия: его легко использовать, он имеет относительно быстрый откат, он наносит большой урон, его можно использовать несколько раз подряд.

При этом:

2. ЛКМ имеет малый урон по отношению к ХП барам врагов и игра от него превращается в затыкивание.

3. ПКМ в текущей кондиции выглядит недостаточно значимым. Да, он наносит больше урона, вроде даёт даже какую то АОЕ, которая задевает противников. Но АОЕ мелкая - противники будут дамажиться от взрывов только если стоят прям в упор друг к другу.

Итог: С учётом всего вышеописанного, деш практически во всех ситуациях эффективнее, к оружию имеет смысл прибегать только для убийства на расстоянии. В результате босс убивается спамом дешей.

4. Патроны. Идея сделать патроны, как центральный ресурс интересная, но в текущей ситуации работает, как тормоз динамики. Ведь, когда патроны кончаются у игрока остаётся две опции: искать патроны по краям карты или использовать деш. Первая опция не прогрессирует бой, ещё и опасна, ведь во время поиска игрока могут убить, вторая опция ведёт к победе. Плюс, у расходников мелкая коллизия, не редка ситуация, что хочешь взять, а не берётся, это фрустрирует.

5. Хил. Наказывать игрока в динамичной игре лишением темпа - это ощущается не приятно. Да, есть хил с врагов, но он настолько мал, что не влияет на решения.

6. Нечестный урон. В первых более камерных комнатах это ощущается более неприятным, что враги наносят урон из-за спины, когда игрок их ещё не видел, это не убивает, но не кажется честным.

7. Баги, это наименее значимый пункт, но всё же перед входом в шахту лифта у меня в начале не сработал триггер падения лифта. В большой комнате с джампадами у меня не было звуков выстрелов.

Теперь хочу предложить, что бы я поменял/добавил в игре, беру в учёт ресурсы и задумку:

1. Сделать деш, ЛКМ и ПКМ равнозначными по полезности. 

Сейчас деш слишком сильный по урону. Варианты:

  • Вариант A: отдельный кд на дамажащую часть дэша (дэш как перемещение доступен чаще, а урон уходит на отдельный откат).

  • Вариант B (мне кажется более подходящим для текущей версии): оставить 1 дэш и увеличить его откат. В текущих ситуациях я не видел, где реально нужны 3 дэша подряд, зато это сильно ломает баланс.

2. ЛКМ оставить, как базу. ПКМ усилить так, чтобы он реально конкурировал в решениях: увеличить АОЕ и/или урон. Если нужно, пусть он будет слабее дэша по пиковому урону, но полезнее по ситуации (толпа, контроль, дистанция и т.д.).

3. Добавить слой решений через врагов. Например:

Сейчас мало причин не дешиться для решения можно:

Добавить колючего противника: например, если убиваешь его дешом - получаешь урон или дебафф.

Тогда при толпе врагов с таким типом у игрока появляется план: либо рисковать и чистить иначе (ПКМ/ЛКМ), либо сначала приоритетно снять колючего, а потом уже влетать дешом.

4. Пересобрать ресурсы так, чтобы это было решение, а не затыкивание.

Если игра про скорость и стиль, то штрафовать нужно не деградацией темпа, а челленджем и риском.

Возможные направления:

  • Либо убрать расходники, либо перенести получение ресурсов в боевое действие: ресурсы выдаются за стиль, за риск, за комбо, за выполнение условий (тип убийтсва, пушка, дистанция, воздух/не воздух, и т.д.).

  • Если оставлять восстановление, то оно должно быть осознанным выбором с понятной ценой в бою (позиция/уязвимость/тайминг), а не вышел из боя - собрал.

5. Игра про стиль должна поощрять стиль

Сейчас наказания реализованы через замедление, а это противоречит концепту динамичного мувмент-шутера. Лучше, если плохая игра приводит к:

  • появлению более сложных паттернов врагов,

  • ухудшению условий боя, а не к вынужденному сбору ресурсов по углам.

  • и т.д.

6. Чтобы избежать нечестного урона, добавить комбат менеджер или настроить возможность атаки врагами вне камеры игрока. Либо перестраивать локации так, чтобы этого не происходило.

Итог: Как для демо сойдёт, но есть проблемы со вариативностью принятия решений, балансом и менеджментом ресурсов. Ну и да, было бы неплохо указать, что сейчас игра в демо версии. 

Hello, thank you for your interest to my project! He weighs more than one gigabyte and I had to take it to the cloud, you can download Red Funeral by clicking on the link to my Google drive on the website:
https://drive.google.com/file/d/1fpfwiaRCsDYZggSAq1rMcEnav-sRuDiV/view?usp=share...

Unbelievable game, i swear its would be goty 2024. GL