Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
Tags

Błękitny Klucz

19
Posts
1
Topics
36
Followers
59
Following
A member registered May 27, 2023 · View creator page →

Creator of

Recent community posts

Hi, sure! I don't have your contact details, please write to blekitnyklucz@gmail.com and I will send you our translation.

Hi!

We find your game very interesting and plan to use it in local RPG event soon. Would you allow us to translate "Urban Legend Club" into Polish and publish it on our itch profile - skybluekey.itch.io?

(3 edits)

Dziękujemy wszystkim za udział!

Oficjalnie w ramach game-jamu pojawiło się aż 6 tytułów w tym jeden wymagających szlifów w składzie, przesłany drogą mailową (ale został zakwalifikowany i w tej formie będzie oceniany).

Pozostałe pięć możecie zobaczyć na - https://itch.io/jam/klucz-game-jam-pbta/entries  

Wiemy też o przynajmniej 5 kolejnych systemach, które powstawały w ramach inicjatywy, a nie zostały ukończone - będziemy Was zachęcać, aby w najbliższych miesiącach mogły ujrzeć światło dzienne. Najprawdopodobniej podejmiemy jakieś kroki, aby Wam w tym pomóc.

W nadchodzących dniach będziemy się ze wszystkimi pracami zapoznawać oraz kontynuować przegląd prac konkursowych na Ruchy oraz Playbooki - w tej kategorii konkursu było aż 14 zgłoszeń.

Ogłoszenie wyników nastąpi bez zmian, zgodnie z regulaminem najpóźniej 8.05. Może się uda, aby było to wcześniej. Na pewno damy znać.

Jeszcze raz dzięki! 
Jesteście super :)

:klucz_bk:

“BCL to jednokartkowa gra fabularna o graniu czarnymi kotami z domieszką magii w obecnych czasach. Ta gra z ciekawym zamysłem na pewno trafi w serca wszystkich kociarzy i nowoczesnych wiedźm, choć sam system twierdzi, że takowym nie ma. BCL jest sztampowym jednokarkowcem pod względem mechaniki, choć trzeba zauważyć, że oddał kotom co kocie i znalazło się miejsce na klasyczne 9 kocich żyć.”

// Jakub "Pompejusz" Solecki

“Ta bardziej paragrafowa niż fabularna gra jednokartkowa jest urocza i zwięzła. Z możliwością rozegrania jej solo kilkukrotnie nadaje się na nudne wieczory, w których wcielimy się w komodo, który pragnie zostać smokiem. Prosta progresja w postaci podejmowania decyzji i kilku rzutów szybko przeprowadzi nas przez zwięzłą, ale ciekawą historię."

// Jakub "Pompejusz" Solecki

“Impquest to zdecydowanie mój faworyt wśród one-page rpg. Niesamowicie ciekawy koncept związany z rozegraniem grupy diablików podległych złemu czarnoksiężnikowi jest uniwersalny, a jednocześnie intrygujący, pozwalający spojrzeć na akcję z perspektywy podległych głównemu złemu minionów. Brak statystyki odpowiadającej za siłę jest tym bardziej ciekawym zabiegiem, kiedy spojrzy się na prawą stronę i zobaczy całkiem rozpisaną mechanikę walki. Dodatkowo uważam, że lista diabelskich zdolności dla Impów jest świetnym dodatkiem otwierającym możliwości na modyfikację i tworzenie własnych interpretacji systemu."

// Jakub "Pompejusz" Solecki

“Kamień dla twego Pingwina jest nie tylko prostą grą o konwersacji, jest również bardzo ciekawym narzędziem, które może znaleźć zastosowanie w większych formatach. Przez proste zasady wymiany kamieni za szczere i ważne słowa można na początku nie dostrzec potencjału fabularnego, jak i terapeutycznego. Uważam, że owa gra jest idealna dla par czy przyjaciół, którzy potrzebują szczerej rozmowy lub chcą dowiedzieć się o sobie czegoś więcej. Osobiście widzę możliwość zastosowania mechaniki KdtP w dowolnym innym systemie w którym chcielibyśmy przeprowadzić ważne negocjacje nie zdając się na pojedynczy rzut, oczywiście odpowiednio dostosowując, zamieniając kamienie na inne korzyści czy dodając własne zasady. Dlatego też, jest to brylant, czy też inaczej Kamień szlachetny.”

// Jakub "Pompejusz" Solecki

"Bardzo przyjemny system, łatwy do ogarnięcia. Bardzo estetycznie stworzony 'podręcznik', przystępny potencjalnie nawet dla najmłodszych - nie bałbym się zagrać z siostrzeńcami, o ile sami nie baliby się wyruszyć na poszukiwanie dyni!
Zasady są proste, ale pozwalają na porzucanie, więc fani kostek też się nacieszą. Ogólnie 10/10.

Przygoda zaserwowana przez Neerdie też była świetna, ciekawa i pomysłowa. "

// Ralf

“Podczas gry, razem z ekipą się świetnie bawiliśmy, spodziewałem się lekko nudnej i przerysowanej narracji, ale zostałem mile zaskoczony. Sytuacje w sesji były pełne zabawy i uśmiechu, nawet dla kogoś z tak kiepskim poczuciem humoru jak ja, a najbardziej mnie zaskoczyło to, że dobra zabawa zaczęła się już na tworzeniu postaci. Pomimo że system jest bardziej na one-shot'a, to widzę w nim potencjał na krótkie kampanie, które byłyby idealne jako odskocznia od rzeczywistości oraz na poprawę humoru, co każdemu się przyda, prędzej czy później. Piszę tę recenzję kilka minut po sesji, a uśmiech z twarzy wywołany "przygodą", jaką zaoferował mi ten system, dalej nie znika. Jeśli ktoś jest nowy w RPG'ach, to również się odnajdzie, gdyż rzuty kostkami są tu najmniej istotne, ważniejsza jest kreatywność gracza oraz jego umiejętności improwizowania. To również dobry system, który pokazuje, że nie trzeba wszystkiego robić idealnie, aby była dobra zabawa. Po krótkim namyśle, trochę żałuję, że starałem się wybierać te tagi, które mi najbardziej pomogą, gdyż mogłoby być jeszcze zabawniej, gdyby coś poszło nie tak. System jest świetny dla każdego kto chce odpocząć od setek opisów mechanik oraz dla tych co lubią ten lekko głupkowaty humor z japońskich komedii. Nie trzeba też się dużo przygotowywać, a sesje mogą być krótsze lub dłuższe w zależności od tego, ile mistrz gry przygotuje wydarzeń lub ile weźmie z podręcznika. Oznacza to, że jest dobre i dla tych co mają dużo czasu oraz dla tych, co na RPG'i mają pół godziny w miesiącu.

W skrócie, uważam to za świetny system, w który na pewno będę grał, gdy tylko nadarzy się taka okazja.”

// KDeOn

“Miałem okazję zagrać w jedno-kartkowy system "Fabula Idol" z jego twórczynią May i muszę przyznać, że było to fantastyczne doświadczenie. Nigdy wcześniej nie miałem okazji wziąć udziału w sesji w systemie, którego cała mechanika, fabuła i koncepcja mieści się na dwóch stronach. Mało tekstu, mnóstwo frajdy. Historia, którą opowiedzieliśmy nie była ani oryginalna, ani zaskakująca, a mimo to cała czwórka osób grających oraz nasza producer-sama - bawiliśmy się wyśmienicie. Wspólnie stworzyliśmy girls-band "Painkiller", nasze postaci: wokalistkę Ichigo, gitarzystkę Kanako, basistkę Sakanę oraz perkusistkę Keiichi. Mieliśmy oczywiście swoje kawaii wstawki, swoje przywary (takie jak "łasa na słodycze", czy "pesymistka") i zalety, co ciekawie uzupełniało przygodę. Ta losowana przez naszą MG opowiedziała historię koncertu, który dał nam przepustkę na wielki konkurs zespołów j-rockowych! Mechanika jest prosta i dość intuicyjna (choć polecam doczytać wszystkie opcjonalne możliwości), a to co podobało mi się niezwykle to fakt, że nawet porażka daje nam ciekawe możliwości fabularne i pcha przygodę do przodu. Bardzo także podobał mi się pomysł przejmowania przez osoby grające części narracji, kiedy opisywaliśmy reakcję fanów na nasze działania. Jeśli miałbym znaleźć jakąś wadę tego systemu to fakt, że skierowana jest raczej stricte do fanów anime w stylu "K-On", czy "Bocchi The Rock" albo zespołów typu "Babymetal". Bez tego poruszanie się w zawiłym świecie idolek może być po prostu niemożliwe. System ma potencjał i można go swobodnie grać w konwencji family-friendly, gdzie róż leje się strumieniami, jak i w formie mrocznej, gdzie idolki odkrywają mroczną stronę show-biznesu.

Polecam, znak jakości Żubra.”

// Marek "Nixos" Widz

"UGA BUGA i do przodu. Choć takie słowa nie mogłyby paść podczas samej gry, tak jak i jakiekolwiek słowa. Ta niesamowicie odważna i prosta gra wymaga nietuzinkowego myślenia, w końcu w ilu grach RPG zabraniają ci mówić? Mechanika polegająca na ptak, kamień, tygrys szablozębny (papier, kamień, nożyce) jest banalnym rozwiązaniem jednocześnie idealnie wpasowuje się w motyw przewodni grania neandertalczykami. Uważam, że ten jednokartkowiec jest idealny dla grup chcących rozegrać coś śmiesznego, prostego i pełnego absurdu."

// Pompejusz

"Wydana w formie wygodnej broszury, gra Księgarze z serii "Bilet na" stanowi spigułkowaną wersję Zewu Cthulhu. Gra skupia się wokół tajemnych manuskryptów i ksiąg, gdzie grający wcielają się w ludzi, księgarzy chcących pozyskać ową mroczną, tajemniczą i niebezpieczną literaturę. Na karcie księgarzy możemy znaleźć pełny generator scenariuszy, poszukiwanych ksiąg jak i rzuty na sugerowane niebezpieczeństwa czy kontakty mogące pomóc księgarzom. Znajdziemy tu również miniaturową mechanikę szaleństwa idealnie wpasowującą się w bluźnierczy charakter przeklętych zawartości ksiąg i horroru nawiązując do prozy Lovecrafta. Wszystko opiera się na rzutach k6, a sama gra zakłada również możliwość rozegrania minikampanii. Zostaje tylko pytanie, przy którym rozdziale zatracisz się na stałe…"

// Pompejusz

"Bardzo ciekawy system pozwalający zamknąć historię w jeden wieczór lub rozegrać ją w kilka sesji, w przypadku np. poprowadzenia gry jako śledztwo - wtedy jak najbardziej się sprawdzi. Gra jest mocno otwarta na improwizację tak MG jak i Graczy, co jest ogromnym plusem. Dojrzały i brutalny charakter gry dla mnie osobiście jest plusem, system zagrożenia i prostej kostki z małym bonusem również na plus.

Zaklęcia dostępne chowańcom też są ciekawe i można je kreatywnie wykorzystać. Gra plusuje też rozgrywkę drużynową i ścisłą współpracę - zwierzęta z oczywistych względów mają ograniczone rozmiary i możliwości, także mentalne, więc trzeba kombinować nad najprostszymi dla nas, dwunogów, problemami i rozwiązaniami.“

// Ralf

Recenzja została napisana w ramach konkursu Błękitnego Klucza

(1 edit)

“Wiedźma jest martwa to gra, w której wcielamy się w małe zwierzątka - chowańców tytułowej wiedźmy, które muszą dorwać i zabić jej mordercę, aby mogła wrócić do życia. Przyjemnie prosty pomysł, który wymaga mało przygotowania przed sesją. Miałam okazję grać w nią po raz pierwszy (i mam nadzieję nie ostatni) w czasie Tygodnia Jednokartkowych RPGów, aczkolwiek słyszałam już o tej grze wcześniej. Ogólnie jestem zadowolona, przyznaję, że lubię gry wykorzystujące małe zwierzęta (jak Mysia Straż), bo to zawsze fajna zmiana perspektywy, kiedy drzwi nawet niezamknięte na klucz stanowią wymagającą przeszkodę. Mechanika jest oczywiście dosyć okrojona, ale 4 statystyki wystarczały do uznawania czy coś wyszło, czy nie.

Nie jestem wielką fanką ustawiania poziomów trudności przed rzutem, ale dobry MG sobie z tym poradzi. Jednym z nietypowych problemów może być dobranie składu zwierzątek (losując). U nas ustaliliśmy, że każde z nas jest innym zwierzęciem, jak się powtórzy to reroll (bo inaczej byłyby 3 pająki), podobnie z zaklęciami. Jednakże drużyna złożona z kota, lisa i psa będzie mieć znacznie mniej możliwości niż np. pająk, szczur i sroka.

Co do składu, szaty graficznej i tłumaczenia nie mam żadnych zastrzeżeń, podobają mi się przekleństwa, które kontrastują z uroczymi zwierzątkami. Może użyty font nie jest zbyt wygodny do czytania, ale przypomina ręczne zapiski, plus nie ma aż tak dużo tekstu, żeby faktycznie męczył oczy.

Gra pozostawiła mnie z poczuciem niedosytu - w czasie naszej rozgrywki rozbudowaliśmy świat (określiliśmy kilka budynków w wiosce), a mieliśmy 3 godziny czasu. Myślę, że spokojnie można by to rozciągnąć, a nawet wykorzystać tę grę na dwu- czy trzystrzał. Mam nadzieję, że będę mieć okazję zagrać ponownie.“

// Tokomi

Recenzja została napisana w ramach konkursu Błękitnego Klucza

“Wiedźma upadła na podłogę z dziurą w sercu. Krew leniwie wylatuje z dziury. Tego który tego dokonał dawno już nie ma. Jedyni którzy mogą wprowadzić sprawiedliwość, to mali pomocnicy wiedźmy. System z ciekawym pomysłem na fabułę, z świetnym generatorem scenariuszy oraz z pasującym systemem testów. W zależności od graczy i MG, może być to system mocno tragiczny, w którym krew i flaki latają wokół was albo mocno komiczny (jeżeli masz ropuchę w drużynie). System ma potencjał na wielokrotne spotkania, które będą zróżnicowane.“

// MiniNorbercik

Recenzja została napisana w ramach konkursu Błękitnego Klucza

Hi! We do not plan any translation in the near future. It is possible that one day we will create a revised version of the game and then it will also be available in English. We'll let you know, thanks for your interest!

“Cybernetyczne Gołębie na Haju to najbardziej krakowski system jaki mógł powstać. Zawierają dragi, innowację, tradycję, poetyzm i co najważniejsze - gołębie. Myślę, że nie ma co więcej przedstawiać by zachęcić do zapoznania się z owym tytułem, ah i nie zapominając o maczetach. System choć prosty, jest schludny, zamknięty i pokrywa wszystko co potrzeba, nawet z zakończeniami dla naszych gołębi co szczerze najbardziej mi się spodobało. Można więc liczyć, że los i narracja jakoś doprowadzi was do upragnionego zakończenia.“

// Jakub "Pompejusz" Solecki

Tekst powstał w ramach konkursu Błękitnego Klucza

“Druhny i Drużbowie to lekka i ciekawa gra fabularna, która w genialny sposób wykorzystuje kręcenie butelką jako sposób rozwiązywania testów. Wspólnie prowadzona narracja pozwala na ekspresowe stworzenie scenerii i problemu z którym zmierzą się gracze. Jest to gra do rozegrania na szybko, na luźno i z dużym potencjałem do normalnej gry jak i rozegrania absurdu jak ratowanie panny młodej ze statku obcych.“

// Jakub "Pompejusz" Solecki

Tekst powstał w ramach konkursu Błękitnego Klucza

“Osadzony w realiach pierwszej wojny światowej, system stworzony przez Kazka, mimo swojej prostoty (co dla początkujących graczy może być znacznym plusem) zapewnia bardzo imersyjną rozgrywkę. Gracze wcielając się w jedną z czterech dostępnych klas (dowódca, działonowy, mechanik oraz kierowca) stają za sterami potężnego czołgu, a ich zadaniem jest przetrwać oraz zasiać jak największe spustoszenie w szeregach wroga. Niekoniecznie w takiej kolejności, jak miało to miejsce na naszej sesji. Mimo, że sam koncept jest dość prosty, podczas samej rozgrywki nie czuć znaczących ograniczeń, między innymi dzięki (także dość prostym) możliwościom personalizacji postaci oraz jej zdolności, które mogą być zasugerowane przez samego gracza. Punkty Woli Życia, które są odpowiednikiem HP są wspólne dla całej drużyny, co kieruje graczy w stronę kooperacji i moim zdaniem jest strzałem w dziesiątkę. Ponadto, nieudane rzuty można zdać poprzez sukces z komplikacją (załodze udaje się wyjść z tarapatów, ale pewnym kosztem), w czego konsekwencji gracze czasem stają przed trudnymi wyborami, dodając presji oraz napięcia, mimikując intensywne emocje, które mają miejsce podczas prawdziwego boju. A gdy wszystko już zawiedzie i sytuacja wydaje się patowa, a napór oponenta narasta, raz na grę, załoga może wypuścić gołębia - odzyskując dzięki temu część punktów Woli Życia lub prosząc o posiłki w postaci artylerii, która bezlitośnie, przy użyciu siły, rozprawi się z jakąkolwiek przeszkodą, która pojawiła się na drodze graczy, ku chwale narodu.“

// Lukas

Recenzja została napisana w ramach konkursu Błękitnego Klucza