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Siyei Er

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A member registered Aug 30, 2020 · View creator page →

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Congratulations on this brilliant work.

In my opinion, this second part improves Wychewald in every way.

The effect of the lantern light on the stage is simply brilliant and corrects the annoying effect of the first part.

The passage of time indicated by the movement of the sun on the horizon as the day goes by, or of the moon, as well as its different phases, which tells us when Raedwulf will become a Werewolf, and even when he will be able to transform at will.

Now the sets are even more beautiful and varied, with those images of the horizon with the sun and the moon in continuous movement and progression, the stone walls, the boxes, the forest, grass, the lake...

More and more varied missions, secondary missions...

On a technical level, the evolution of the engine is noticeable, now moving much faster than the first part, giving more dynamism to the game. In this regard, and if you allow me, I have a suggestion for the next version: I noticed that in Wycheweald, the action window was updated on the screen first and then the minimap, and yet in this second part it is the other way around.

I don't know if the way you have the code organized it would be very complicated to update the minimap afterwards, since when a wall is shown on the screen, that is, when it has to show an image that occupies the entire window, it slows down a bit, this is especially annoying since there are many phases of the game in which you move looking directly at the minimap, which makes you press the next key when you reach a wall while the scenery key has not yet been shown, so that this last key is not captured by the game, while you have already pressed the next one, which causes errors in the handling that would not happen if the minimap were updated later.

In short, the evolution at all levels is spectacular and once I have managed to finish the game and live the whole adventure, I can say that the game is a gem and I want to encourage you to continue developing games of this niche genre such as the RPG, since unfortunately, there are not many developers who are interested in doing so. And fans of the genre, like me, are very hungry!

Thank you very much for this game, which has been a great Christmas gift!

(1 edit)

Hi Martin, please contact me at siyeier@gmail.com

Congratulations on the game.

I loved the atmosphere you have achieved between the graphics and sound sections.

I had a great time replaying the game until I finished it.

Very very funny.

Totalmente de acuerdo, sólo tenemos que ser ambiciosos, dejar volar nuestra imaginación y tratar de plasmarlo en nuestro querido Spectrum.

Hola IADVD,  cómo se nota que eres desarrollador!!! 8)))

Sí que ha tenido su dificultad empotrar los gráficos en las casillas de los tableros para que no se taparan unos a otros, sobre todo el de juegos clásicos, ya que los sprites tenían tamaños más grandes del típico 16x16 que actualmente es la norma.

He de decir que ha sido muy divertido copiar los gráficos de los demás colegas y con ello rendirles un merecido homenaje.

Un abrazo!!!

Very nice game!!!
I find it incredible what you can do in just 10 lines, good luck in the contest, although you don't need it because no matter what happens, you are a fucking legend!!!

Mucho ánimo con el proyecto, tiene una pinta fantástica!!!

By the way, my friend Kelben Stark dedicated a video to it on his channel, he also liked it a lot.

Muchas gracias por la partida 8)

Muchas gracias Paco 8)

Congratulations on the game, I played it until the end and I found it very fun.

All the best.

Gracias.
La idea es que podamos revivir viejos tiempos, pudiendo jugarlo tanto solos o, aún mejor, en compañía de nuestros seres queridos. 8)

Obrigado 8)

Muchas gracias, me alegro mucho de que te guste 8)

You are welcome. 8)

Sin duda habría sido posible.

No es un juego que tenga grandes requerimientos en cuanto a velocidad.

Muchas gracias por tu apoyo, me encanta que te haya gustado.

Yo también soy muy fan de The Oracle's Cave y conservo mi original, junto con el otro juego de Chris Dorrell: The Runes of Zendos.

Me temo que no existe ningún log de desarrollo.

El juego está programado en BorielZXBasic

Gracias a ti por el gran trabajo desarrollando el juego de mesa

Gracias a ti por mostrarlo jugando una partida hasta el final y explicando todos los pormenores del juego.

Thanks for showing my game, I hope you liked it.

All the best.

Gracias, ahora podemos jugarlo en solitario, cosa que no podíamos hacer de niños. 8)

Gracias por el aviso, ya está solucionado.

Gracias por el aviso, ya está solucionado.

Thx

Muy buena idea la de este juego, me resulta muy divertido y viciante.

(2 edits)

Venga...

Me encantan tus juegos de mesa y me sentiría muy honrado de que crearas uno basado en Transylvanian Castle.

Así que si te animas, cuentas con todas mis bendiciones.

Un abrazo.

Gracias, me alegro mucho de que te haya gustado.

Y gracias por tus sugerencias. Las tendré en cuenta.

Un saludo.

Fantastic job. In my Top 3 of 2022.

I love this game

Completed...

Fantastic job, what a great game!!!

Gracias por tu interés en esta trología.

Espero que la disfrutes.

Gracias a ti.

Te recomiendo que solo mires los mapas cuando te quedes atascado.

Ya me contarás...

He visitado tu página y tengo que decirte que tienes una afición muy chula . Tambien he escuchado el podcast.

Menudo currazo que te pegas!!!

Y si me lo permites, te comento que en mi opinión, el único problema que le veo es que a la gente hay que darle las cosas muy mascaditas, así que esperar que ellos mismos se descaguen los PDF's y se los impriman lo veo muy complicado. 

Ya sé que no quieres sacar ningún rendimiento económico, pero sí que podrías investigar cómo saldría de precio hacer un juego completo: Precio de las cajas, la impresiones, fichas, dados, etc... y hacer un anuncio entre la gente, en Twitter por ejemplo, y decirles que quien esté interesado en adquirirlo, se apunte, y  dependiendo el número de personas, te saldría un precio u otro y una vez hecho, gestionarlo todo. Vamos, más o menos lo que hacen los que publican las ediciones físicas de juegos de ordenadores de 8 Bits. 

Otra opción es hablar con alguna empresa de juegos de mesa y ver si estarían interesados en publicarlos.

Y dicho ésto...

La culpa de que el algunas partidas no salgan más objetos de protección y/o armas, la tiene el Spectrum que es un cabrito, porque las ecuaciones y fórmulas son esas... XDDDD

En serio que a mí no me parece que los combates sean tan largos, se ve que eres una persona nerviosa con poca paciencia, pero si algo hay que tener para jugar a juegos de Rol, como seguro que ya sabes, es paciencia y no tener prisa. Si has jugado alguna vez en vivo, ya sabes que las partidas pueden durar horas y horas.

Yo te invito a que sigas intentándolo hasta que te salga una partida más favorable. Date cuenta que se lo ha terminado mucha gente, e incluso hay Walkthrougts por ahí. Pero en serio, en cuanto en una partida te favorezca un poco la estadística, ya verás como cambia la cosa. No desesperes!!!

Lo de los callejones tiene poca solución, o al menos yo no se la veo, igual que salen callejones más largos, también los hay mas cortos o incluso mínimos.

Hombre, eres muy amable, pero obras maestras no diría yo, tienen sus luces y sus sombras, muchas por errores míos y otras por carencias del Spectrum o mías por ser un programador muy cutre. De cualquier forma te agradezco el cumplido.

Lo que sí es verdad es que le he dado un poco de visibilidad a un género muy marginal en Spectrum, muy de nicho,, y humildemente pienso que ese es el gran gran mérito de la trilogía.

Con respecto a la tercera parte, tengo muchas cosas que comentarte, pero ya hablaremos de ella cuando la juegues y comentes.

(4 edits)

Lo primero de todo, es agradecerte el que estés jugando todos los juegos de la trilogía y te estés tomando la molestia  de hacer un análisis tan exhaustivo de los mismos. Dicho lo cual, paso a comentarte algunos detalles...

-La dificultad endiabla:

Los Magos guardan la salida de cada nivel y en los primeros niveles es imposible acabar con ellos sin la ayuda de la Vara de Fuego.

A partir de cierto punto, cuando ya somos un poco más fuertes, y si vamos mejor armados y pertrechados, y provistos de pociones de vida, podemos tratar de usar una solo carga de la Vara de Fuego con los Magos, y arriesgarnos enfrentándonos a ellos cuerpo a cuerpo para quitarle esos 2 puntos de vida que les queda. De este modo,  nos ahorraremos una carga para usarla en caso de necesidad extrema. (La Energía de los Magos es 12 por lo que al usar la Varita (-10), le quedarán 2 puntos solamente)

-El tema de los Combates larguísimos: 

Es cierto que al principio lo son, pero conforme nos vayamos armando y adquiriendo Destreza, serán mucho más rápidos... no hay que desesperar.

-No caen armas:

Las Armas y partes de la Armadura las tienen exclusivamente los Enemigos y éstos las dejan caer al morir.

La probabilidad de que un Enemigo suelte un Objeto al morir es del 50%, ésto es solo una probabilidad estadística, ya que puede que haya momentos en los que no paren de dejar objetos y otros en que no dejen ninguno.

Para determinar el tipo de objeto que lleva el enemigo (en caso de llevarlo), y siguiendo con las probabilidades, hay un 20% de que sea un Arma, un 40% de que sea una parte de la Armadura y otro 40% de que sea una Poción.

El Valor del Objeto, en el caso de que éste no sea una poción, será totalmente aleatorio pero siguiendo un par de reglas:

1º El Valor nunca será superior a la Planta en la que estemos, de modo que si estamos en la planta 3, el objeto solo podrá tener un valor de 1 a 3.

2º El Valor máximo de los objetos es 5, es decir que aunque estemos en la planta 7, el valor máximo será que podrá tener, será 5.

-Ahora vamos con los Enemigos:

En cada Planta nos vamos a encontrar con un tipo de Enemigo propio de ese Nivel. Serán un total de 9 enemigos, de los cuales, excluyendo al Mago que guarda la salida, 2/3 serán propios de ese Nivel y el tercio restante será de un tipo perteneciente a los niveles anteriores (también de forma aleatoria).

-La Varita de Fuego:

Estaba previsto que en esta segunda parte hubiera algo de Magia en el juego, aunque solo fuera a modo testimonial.

Su uso con los enemigos comunes es una tentación de la que debemos huir, ya que nos van a hacer falta irremediablemente para acabar con los Magos en los primeros niveles... Llegará un nivel en que seamos lo suficientemente fuertes como para poder enfrentarnos a ellos cuerpo a cuerpo sin necesidad de su ayuda.

-Las paredes secretas:

 Me temo que te has confundido y que el podcast que has escuchado es el se corresponde con la tercera parte, ya que en esta segunda no hay.

Ahora entiendo tu frustración al ir buscando paredes falsas por todos lados, obviamente, ésto lo hace muy tedioso. Aún así, siempre tienes el mapa en pantalla, por lo que una vez que has recorrido todo el mapeado de esa planta, te das cuenta de que no hay ninguna posibilidad de que pudiera haberlas.

-El no tener retroceso, o sea, el andar para atrás:

En principio podías moverte también para atrás y lateralmente.

A mi modo de ver, ésto tenía algunos problemas:

1º Provocaba que al jugar, en vez de mirar la pantalla de juego, miraras solo el mapa, pero entonces, para que me curro el motor (aparte de superar el reto de hacerlo) que muestre el entorno 3D a partir del mapeado?

2º Hacía que tropezaras con algunos enemigos sin verlos y no pudieras seguir avanzando... y entonces qué?, le quitaba x puntos de vida al personaje como castigo?, no hacía nada?... No me convenció la idea ni a los betatesters tampoco, así que decidimos quitarlo. Aparte de que así me ahorré una buena cantidad de memoria que, aún no lo sabía, pero que a posteriori me hizo falta.

-Muchos callejones pequeños sin salida:

Yo no los pongo, lo hace el algoritmo que crea los laberintos, y quiero hacerte notar que ahí en ese callejón puede estar esa Poción de Vida que estás necesitando como agua de Mayo, ya que en cada Planta hay 3 Pociones de Vida distribuidas de forma aleatoria.

-Las paredes son todas iguales y eso lleva al mareo un montón de veces:

Tienes toda la razón, de hecho, implanté el que algunas paredes tuvieran algún tipo de adornos para hacerlo un poco menos monótono, pero al final tuve que quitarlas por problemas de memoria, siendo la única manera de que con los conocimientos que tenía en ese momento pudiera terminar el juego.

Nota: De los 48K del Spectrum, entre la pantalla de Carga y demás, solo quedan libres 36kb para el código.

De todas formas, no descarto sacar una versión Deluxe en un futuro que utilizando todos los trucos y artimañas que he descubierto e ideado, me permita hacer algo a ese respecto. ;-)

Corolario:

Casi todo en el juego se basa en fórmulas y probabilidades, lo que en mi opinión le da ese punto de sorpresa y de rejugabilidad, ya que cada partida será totalmente distinta a la anterior. (Al igual que ocurre con la primera parte)

Esta aleatoriedad hace que haya partidas en las que nos saldrán más objetos de un tipo que de otros, objetos más potentes o menos. O por poner un ejemplo, no paren de salirnos cascos en vez de otras partes de la armadura. También influye en que el tercio de enemigos propio de niveles anteriores, sean más o menos duros.

-Me descargaré la tercera parte y ya comentaré algo:

Espero que te guste, aunque es la más difícil de las 3 partes y ya es RPG puro y duro.

Y ahora que no nos lee nadie... estoy preparando un libro de pistas que enviaré a los que se han hecho con la versión completa, para que la usen cuando se queden atascados, y así puedan disfrutar de toda la experiencia completa ;-)

Mil gracias por tu apoyo!!!

Gracias compañero, con esta tercera parte se cierra la trilogía.

Espero que te divierta 8)

Me alegro de que te haya gustado.

Tomo buena nota de tus sugerencias.

Te comento algunas de ellas...

Al principio el mapa era más grande, pero tuve que reducirlo por problemas de memoria. Al igual que otras cosas, como más armas y objetos de protección.

En cuanto al movimiento del personaje, es carácter a carácter, de ahí que lo notes un poco brusco. La verdad es que al ser un simple representación gráfica de lo que estaba sucediendo, no vi necesario hacerlo más suave...

El problema es que la memoria del Spectrum 48k es muy reducida y hay que decidir qué implementar o no, en qué gastar la memoria o no, y todo sin perder el objetivo final, que es que el juego conserve la esencia con la que fue ideado.

La idea es que fuera un RPG basado en The Oracles Cave y The Runes of Zendos con un manejo lo más sencillo posible, para introducir a la gente en el género de una manera lo más amigable posible.

Otro punto fundamental del juego tanto en esta primera parte como en la segunda, fue crear un algoritmo que me creara un mapeado aleatorio, para que cada partida fuera diferente, de modo que fuera muy rejugable.

Ya me contarás qué te ha parecido la segunda parte.

Gracias por comentar y otro abrazo para ti.

Espero que te guste 8)

Así es, espero que te guste...

Enhorabuena por tu primer juego en AGD, tengo que decir que aunque el de las plataformas no es mi género favorito, me ha tenido enganchado un buen rato. Me ha parecido divertido y desafiante. Buen trabajo!!!

A ver con qué nos sorprendes en tu próximo proyecto.

Un saludo.

Enhorabuena por el buen trabajo realizado, el juego es súper divertido y viciante.