Hola Pep! Qué rabia que no vaya el copiar.
Configuré que el texto se pueda seleccionar, ¿puedes probar a ver si puedes seleccionarlo y copiarlo manualmente?
¡Muchas gracias por tu comentario!
La verdad es que he disfrutado mucho aprender el motor nuevo, te recomiendo muy fuerte echarle un vistazo. Y una vez hecho el proyecto, no me costaba mucho liberar el código para que otra gente pueda utilizarlo en sus juegos :)
No te recomiendo aprender demasiado del código de todos modos, está lleno de ñapas por todos lados. Ya empezando por el nombre de los scripts, que ni me quedó claro si tendría que usar PascalCase, kebab-case o snake_case, así que vas a encontrar de todo jajaja
Quizá algún día en el futuro me meta de lleno en el motor y pueda revisar los inicios. Sería divertido.
Muchísimas gracias por jugar, me alegro que te haya gustado :D
Jajaja la madre que te trajo, casi dejo de leer después de la primera frase.
Tengo que considerar congelar el movimiento al entrar de la sala. No lo hice de hecho por el tema de que intento no limitar el input del jugador si no es estrictamente necesario para que se mantenga el sentimiento de agencia, pero en este caso quizá era necesario.
Muchísimas gracias por el feedback, me alegro que te haya gustado :D
Ay, ¡muchísimas gracias!
Tuve la suerte de que tengo un par de amigos más experimentados en el motor y los he enterrado a preguntas a lo largo de la semana jajaja He disfrutado mucho aprender el motor nuevo, si te soy del todo sincera no sé si tengo ganas de volver a Unity inmediatamente o seguir ahondado un poco en Godot.
Me alegro que te haya gustado :D
¡Gracias!
El efecto crt es un shader de Godot. Por si tienes curiosidad, puedes consultarlo el repositorio que he liberado el código del juego:
https://github.com/rothiotome/IndieSpainJam23/blob/main/SHADERS/crt.gdshader
Me alegro que te haya gustado el juego, gracias por jugar :D
¡Gracias Pau!
Solo-dev aquí, así que me quedo todo el feedback para mí jajaja
Me he dado cuenta que es especialmente dificil ajustar la dificultad para una jam, quizá tendría que haber integrado otra opción para la gente que no está tan acostumbrada a este tipo de juegos. Lo consideraré para las siguientes actualizaciones.
En cuanto a lo de entrar a las habitaciones, me lo han comentado varias personas. Era consciente de ello pero no se me ocurrió ninguna manera que se sintiera natural y que evitara este problema. Como la sierra está siempre al menos a dos unidades de la puerta, es posible entrar sin correr y ver la nueva habitación, igual que sucede en juegos como Binding Of Isaac, que si entras corriendo te chocas con las trampas que hay en la entrada. Aún así, es probable que en este caso no encaje igual de bien.
Muchísimas gracias por jugar, ¡me alegro que te haya gustado!
¡Gracias por jugar!
La verdad es que creo que me salió bien complicado 🥲
Puedes resetear el día con carne y madera y, si no recibes daño, tienes unos 2-3 minutos fuera de la sala para explorar las distintas recompensas. Quizá debería haber añadido una opción un poco menos ajustada para que la gente pudiera disfrutarlo si no está acostumbrada a este tipo de arcades (como es mi caso, vaya)
Gracias por el feedback :D
Un juego bien pulido, muy buen trabajo!
¡Me lo pude pasar a la primera! Algunos combates se me han hecho largos de más, pero es verdad que una vez le cogí el truco el combate con Apolo se me hizo más fácil.
Enhorabuena, increíble que hayas podido hacer un juego tan complejo con arte original en solo una semana, me quito el sombrero
¡Gracias por jugar Caku!
Me alegro que te haya gustado :D El tema de entrar en las habitaciones y las sierras me lo han comentado varias veces. Tuve cuidado de poner 2 “unidades” de personajes a las entradas de cada sala (4 “unidades” entre las dos habitaciones) pero me da la impresión que con la velocidad del personaje no fue suficiente. A la siguiente exploro alternativas, porque poner más espacio no es una opción (me hubiera quedado con 4 celdas para hacer los puzzles jajaja)
Gracias por el feedback
Gracias por tomarte un ratito en jugarlo y dejar un comentario chuso! :D
Tienes toda la razón en el tema de la sierra a las entradas de la sala. Tuve mucho cuidado de dejar siempre como mínimo 2 o 3 “unidades” de personaje entre la puerta y la trayectoria de la sierra, pero parece que no fue suficiente. El tema de que si entrabas demasiado rápido te pudieras golpear me parecía que tenía un poco de gracia (obligar a frenar y reflexionar para coordinar tu movimiento y entrar con cuidado en la sala, igual que ocurre en Binding Of Isaac, una de mis referencias) pero me parece que un poco más ligero hubiera sido más acertado.
A la siguiente iteraré a ver si bloqueando o ralentizando momentáneamente el movimiento del personaje durante el cambio de sala se siente bien, que de primeras lo descarté porque intento no bloquear el input del jugador nunca, pero lo mismo hubiera sido más acertado.
Me alegro mucho que te haya gustado <3
Ay, ¡gracias por un comentario tan detallado!
Todo lo que describes fueron decisiones que fui tomando sobre las iteraciones de diseño y, sí, consideré todas ellas. Me hace muy feliz que las hayas visto, estaba un poco insegura con si iban a funcionar bien <3 Gracias por comentármelo
Ya que veo que te gustan estos detallitos, otra cosa que tuve mucho cuidado es que todas las salas fueran reconocibles a simple vista y siempre tuvieran la misma recompensa, de manera que puedas saber con un vistazo cómo se va a comportar la sala, dónde aparecerá qué recompensa y si te conviene ir por ese camino o no. Al final unas pocas cajitas y varios tamaños de sierras cumplen muy bien el trabajo.
¡Gracias por jugarlo! Me alegro mucho que te haya gustado
¡Gracias por jugarlo Den!
Sí, me da la impresión que haber dejado 2 tamaños de personajes de diferencia no ha sido suficiente, me lo ha comentado más gente. A la próxima seguiré iterando a ver si consigo que no suceda sin frenar artificialmente al personaje durante la animación, que me parecía que quedaba muy poco natural.
Gracias por el feedback y por tomarte un ratito para comentar :)