legal demaaaaais, adorei todos os inimigos e as mecânicas deles, principalmente o que voce tira os blocos do chão pra atirar, tem muito potencial!!! eles funcionam certinho e está tudo funcionando bonitinho, adorei, como feedback, é interessante colocar um contraste diferente no cenário pra gente saber o que é sólido e o que é background, e colocar o jogador num local onde ele fica preso com o chefe, mas que ele possa sobreviver ou se esconder, pro jogador nao acabar fugindo do chefe mas poder lutar contra ele e se defender!
Rafix
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show de bolaaa!!! muito bacana! como feedback, seria interessante um indicador pra pessoa saber pra onde ela deve ir no design da fase, e na corda, nao deixar o inimigo chegar perto, pra pessoa nao morrer logo quando sobe a corda, o chefe ficou muuuito legal, alem disso um contorno mais claro em volta do jogador pra gente reconhecer ele melhor né? um abraço! :)
Bem bonito e divertido, os controles estão ótimos, vou dar feedbacks sobre o jogo
Na hora que a raposa troca de direção e dá um "break" a animação fica meio "???" não sei parece que perde a fluidez, acho que simplesmente adicionar um feixe no rabo dela na hora que ela dá o break parecido com o ataque, mas mais fino daria uma impressão melhor
A animação da raposa rodopiando está bem bonita
Os cenários são muito lindos, mas parece que a raposa se esconde um pouco no cenário pois ela tem a cor parecida com o chão, seria bom adicionar realmente uma camada grossa de grama verde para destoar ela do ambiente ou adicionar algum detalhe com uma cor bem diferente do ambiente, tipo rosa
Os indicativos de tutorial estão muito bons, porém acho que seria interessante adicionar ENTRE as apresentações de mecânica algumas leves sessões de plataforma, vi mais pra frente do jogo que existem várias sessões onde você deve dar pulos calculados, passar por sessões estreitas ou ir caindo aos poucos se equilibrando nos espinhos, na parte do tutorial onde você aprende o orbe de pulo duplo e logo em seguida o orbe de dash, acho que antes do orbe de dash seria interessante adicionar uma sessão de plataforma onde você vai caindo aos pouquinhos numa sessão que é tipo uma escada de espinhos, e você tem que se equilibrar com o pulo, tanto para reforçar a mecânica do orbe, quanto para já ensinar o player de que no futuro o level design utilizará muito estas mecânicas de "controle de skill, equilíbrio e espaço"
O bicho rosa voador eu não entendi sinceramente, tive que passar por baixo dele
O orbe vermelho eu trocaria o botão para F e o Heal para Espaço, sinto que fica melhor para jogar
Seria interessante partículas e movimento para indicar coisas importantes no cenário como a fruta de curar e as portas de saída
Na DropJump&Shoot demorei muito para entender que eu devia cair e depois pular, seria interessante uma leve sessão de plataformas na sessão anterior do tutorial para, além do jogador mastigar a mecânica de pogo, aprender uma básica, poderia ser entre um precipício e ter um indicador (se tiver espinho ele vai tentar o pogo então é bom ser um precipício para ele já testar algo novo) além disso o pogo e esse drop jump são mecânicas "parecidas" e simples então ensiná-las ao mesmo tempo me parece uma boa jogada para o jogador entender elas com fluidez
Na RF-12 tem um blind jump nela, eu vim por cima então caí no espinho sem saber pra onde ir
Os inimigos me teleportam para longe se eu tento acertar eles não sei porque, tinha uma fase com vários inimigos e eles estão bugados então eu esquivei de todos, e mesmo assim consegui passar da fase sem ter que interagir com nenhum deles
Eu trocaria os orbes, porque tipo, visualmente o que mais me chama atenção deles é as cores, só que elas não são tão diferentes então eu acabei me enbananando no começo pra entender qual fazia o que, acho que seria bom cada um dos orbes ter uma silhueta diferente para te indicar bem o que cada um é
No Level Design em si, vocês utilizam muito Espinhos de lado para Pogo Jumping, Utilização de vários orbes ao mesmo tempo, Sessões mais verticas ou diagonais de plataforma, Sessões de equilíbrio entre pulos/skill/movimentação, mas no Tutorial o Level Design me indica majoritariamente plataformas lineares e básicas, seria bom entre as apresentações de mecânicas adicionar sessões de plataforma com verticalidade, um pouco de testes de desafios usando um certo equilíbrio do que o jogador já aprendeu, e uma movimentação diferente de plataformas retas, afinal né no jogo você aprende que existem váárias salas e você tem todas as direções para seguir, mas no tutorial é apenas para frente
De resto, a música está super boa não enjoa e ficou presa na minha cabeça (no bom sentido), efeitos sonoros bem audíveis, arte super lindaa, belas cores, programação caprichadinha (alias acho que seria bom alguns feedbacks visuais e sonoros para algumas coisas como abrir portas, pegar vida, ser lançado ao ar) está muito bom de jogar, curti bastante, eu dei esse feedback ENORME pois com esses feedbacks gigantescos eu também consigo aprender bastante sobre Game Design e afins kkkkkk parabéns pelo jogo!! >:DD
I really enjoyed the game, the sound design is VERY well made, even using free sounds, you you managed to ensure that all the sounds were very well placed, they clearly indicate what is happening, as well as visually, you don't feel bored playing because there is always some movement on the screen or something moving, although at times they are repeated and could have a few more different things, in any case it was an extremely fun game to experience, congratulations!
GIANT TEXT INCOMING >:)
I would like to give feedback on the game to help you with future projects! :D
The aesthetics and colors are wonderful, they give a very dreamy feeling and acceptance of a destiny, and this goes well with the narrative, I REALLY felt extremely distressed and disturbed playing it (in a good way, the game gave the feeling it wanted).
I don't know if it was a matter of time, but regarding the level design I think a lot of things could be arranged differently, firstly the house is very straight to the point, I can just move on and ignore all the built details, like the fridge, calendar, door, and these details help tell the narrative and place the game in the atmosphere, it would be cooler if we had to either interact with these objects before or the house was arranged in such a way that I had to walk through these scenes before proceeding
and also the transitions didn't seem very correct to me, things just flicker from one place to another, as it's supposed to look like an old video game, the transitions could be done with glitches, looking like the game has frozen, or with a black fade, or a very 2000s loading screen that when you touch a place the game stops all sounds, shows a loading screen, and then cuts to the other scene.
And the narrative is very interesting and disturbing, however I think it is told in a very direct way, you walk, go to the baby, read a text and make a decision, it would be more interesting if they were more "abstract" actions or with less explanation, and texts that explain the sensation of the mother or baby could for example flash on the screen like glitches as you walk towards the baby, or some object on the floor that reflects the emotion of the mother or baby, the part where there is several crosses and the text with blood was very good, things like that could be used in the middle of the gameplay, because the gameplay loop was like this, walk to the baby, read a text, make a decision, repeat, I'm not saying it's bad, but it wasn't intuitive, at the moment you are walking towards the baby nothing happens, and the screen is static, there are no shaders, movements in the scenery or different sound effects, at this moment it would be interesting to have visions and messages popping to read that scare the player and tell the story.
Furthermore, I missed some visual and sound effects to accompany the game, don't get me wrong, the aesthetics are incredible and the sounds were very sinister, but in many moments I believe there was a shake on the screen, a blur, or some different sounds could help the atmosphere.
But this is just feedback for improvement, everything I didn't mention is because it was very good and I really liked it, I loved the aesthetics and narrative of the game, I'll be very happy to see your next projects! :D








