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Gabriel Rando

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Valeu pelo feedback! que bom que gostou do jogo, queremos continuar o desenvolvimento após a jam e deixar ainda melhor, os feedbacks vão ajudar muito!
Eu acho até que sei qual bug é porque já encontrei ele depois de postarmos se for o que tem a ver com a fabricação de munição, mas para efeitos de lore, vamos considerar que você adquiriu um upgrade magico raro que te faz controlar o tempo hahahah 

Gsotei muito do seu feedback, por termos a ideia já pronta na cabeça esse tipo de coisa passa despercebido, mas faz todo sentido já que o jogo não chegou a ter nenhuma descrição de itens ou texto introdutório, que optamos pular para ganhar tempo na jam hahaah, vamos trabalhar essa ideia para melhorar a experiência do jogo nos futuros updates!

Obrigado pelo feedback! Realmente depois de um tempo o jogo acaba ficando muito fácil, ainda mais se os itens randomicos do mercador forem muito bons logo no começo hhahaha infelizmente pela correria da jam, algumas mecanicas pensadas não entraram no jogo o que acabou alterando um pouco o resultado final da nossa proposta. Chegamos a criar outras opções de plantas para que o jogador tivesse que montar mais estratégias para plantar, pois cada uma teria seu efeito diferente. O fato de não ter dado tempo de colocar uma vida util nas plantas e que elas também fossem foco de ataque dos inimigos acabou tirando um pouco dessa dificuldade também. Até cogitamos aumentar o spawn e força dos inimigos mais rápido por rodada, porém optamos por um jogo mais confortável que chegasse ao invencível em algum momento do que frustrante e impossível com o que tinhamos pronto, foi mais uma decisão de última hora sobre o player parar de jogar nossa "demo" se sentindo poderoso alcançando um nível de defesa da casa muito bom, do que frustrado como se não tivesse conseguido atingir o máximo de noites possível, o que eu achei valido, mas que poderia ter sido melhor regulado para não ser tão facil assim. Todas essas mecanicas já estão sendo trabalhadas e pretendemos levar o jogo para frente com novas estrategias e progresso dos upgrades, espero que você possa jogar os futuros updates também e nos dizer o que achou!

Valeu pelo feedback! Ainda temos muita coisa para melhorar e nem tudo o que foi pensado acabou entrando a tempo, mas já estamos trabalhando para completar as mecânicas e os feedbacks estão ajudando bastante nesse processo!

tenho 3 tópicos só pra comentar

1 - bota um sonzinho de fundo pq imagino que os puzzles futuros vão ser mais complexos e demorados e aí um sonzinho confortável vai ser interessante pq tá meio silencioso.

2-pqp mano, pqp, que ideia foi essa, que execução meus consagrados, polir e lançar

3-me avisa aí quando lançar que eu quero, espero que saia até no switch, eu compro lá tbm, me dá esse jogo ME DÁ

Jogo absurdo demais de bom!

A jogabilidade é boa, me surpreendeu muito a variedade de ataques e combos, a combinação e possibilidades de botões foram ótimas, só acredito que a corrida não dava muito mais velocidade para o personagem então mal usei.

Sons incríveis, criatividade mil, adorei a ideia e os frames da história, a ideia do tutorial foi incrível, gostei demais das batalhas

simplesmente genial

hahahah agora até vou jogar de novo 

cara, esse jogo é muito bom! Só achei que a velocidade com que ela cai quando pula é muito rapida e atrapalha um pouco na hora de dar pulos entre espinhos e etc, ou vc aperta tarde demais pq ela cai muito rapido ou aperta muito antes porque tenta antecipar essa queda forte. Os espinhos também poderiam tem um hitbox um pouco menor, só na base e com um leve espaço na lateral, só de dar uma raladinha nele já era, seria legal ter essa sensação de alívio "passei por um triz!", mas foi muito 8 ou 80, ou passou perfeito ou morreu hahaha.

a tela de retorno achei um pouco rapida demais também, morri infinitas vezes por ainda estar segurando pra frente ou pq tava tentando o pulo duplo e morri antes, já respwnava pulando pra morte hahaha

Mas no geral, a história é genial, os puzzles são muito bons e encaixou muito bem com a tematica!

Eu estava esperando demaaaaais pra jogar esse jogo e o itch ainda me fez dar rate em 10 antes de poder escolher ele pra jogar hahahaah

adorei muito, senti dificudade no começo, tinha achado o boss de ritmo e de shooter muito dificeis, venci o de clicker e voltei neles, depois de morrer muitas vezes eu fui aprendendo os padrões e derrotei todos na ordem inversa, mas me diverti demais, curti muito a arte, aquele peixe pirata é muito sensacional, a musica é muito boa e gostosa e os efeitos ficaram muito bonitos, parabéns!

Achei legal, mas inicialmente não havia entendido o que fazer, depois de ler o gdd e comentario tudo fez mais sentido.

Acho que a arma poderia estar mais proxima do personagem, muitas vezes ela ficava por cima dos inimigos e como faltou um feedback de dano eu não sabia se estava acertando ou não. Talvez os inimigos pudessem ser um pouco mai dificeis, atirar meleca em você de vez enquando para te fazer ficar mais atento aos arredores. adorei o sabre de luz e fiz questã de comprar todas as armas antes de comprar a chave. Não vi necessidade de 3 espaços de terra, as plantas cresciam muito rapido e ja retornavam dinheiro. Talvez fazer elas levarem mais tempo para brotar, as mais dificeis de conseguir além de dar mais dinheiro também levam mais tempo e enquanto elas brotam você vai procurar mais sementes, quando voltar terá que colher antes de plantar mais, isso adicionaria uma camada de estrategia para o jogo, joguei muito no automatico.

Gostei do som, talvez poderia dar uma variada ou ser diferente na trilha e na fazendinha para não ficar tão repetitiva, mas me deu uma vibe muito snes

Valeu pelo feedback! Com certeza vamos levar isso em consideração para evoluir o jogo

Que bom que gostou! Você pode trocar seu tempo por dinheiro na porta da casa no periodo do dia,!

Realmente a variação de plantas ficou faltando, chegamos até a criar os sprites, mas não deu tempo de aplicar as mecânicas de cada uma no jogo, cada planta teria uma utilidade totalmente diferente aumentando mais ainda a necessidade de estratégia do jogo. É algo que definitivamente vai ser colocado no futuro após a jam. Acho que a implementação dessas novas plantas também vão resolver o problema da sorte do player, já que vão existir mais opções na loja.

Obrigado pelo feedback!

Gostei muito da ideia, porém fiquei confuso em alguns momentos. Na primeira tentativa de jogar tive um crash logo no começo referente ao evento create de um obj minion, tentei outra vez e foi. de boas. Levei um tempo para entender a mecanica de quando é a vez do adversário, apesar de não ser minha vez de jogar eu precisava controlar o botão para passar a vez, talvez o jogo pudesse automaticamente jogar quando não fosse mais minha vez.

Achei que faltou um sinal indicando que a partida iria alternar das cartas para a batalha, que começa muito do nada, mas é bem divertida. gostei que quando perdi meu lacaio apareceu a carta rasgando, mas não aconteceu o mesmo com o inimigo que só desapareceu.

Quando retornamos para o jogo de cartas, uma das cartas compradas entrou por tras das que estavam na minha mão e eu não conseguia selecioná-la. Perdi a partida um pouco sem entender porque, parecia que eu estava ganhando, talvez aplicar um feedback de dano mais chamativo para o player.

Nada que um tempo sem pressão igual o da jam não façam desse um jogo divertido, principalmente para mobile, muito bom!

Adorei a estética do jogo e a ideia poética por trás.

Algumas falhas técnicas, porém, como o jogador andar um pouco devagar demais, o acesso ao baú também, faltou um feedback para o player ao clicar nos botões e ao voltar ao baú para confirmar a aquisição do item ele está novamente no baú, o que causa uma certa confusão momentanea. 

Apesar de ocorrer uma única vez, logo no início do jogo há uma interação que indica o botão enter para avançar, achei que poderia ser outro botão, ou do mouse ou espaço por exemplo, botões já em uso para o player. Imagine que o player está com uma mão no mouse e outra nas teclas WASD e tem que mover uma das mãos até o enter.

A transição das portas até o inimigo poderiam ser levemente mais curtas, mas mesmo assim o sound FX deixou tudo muito tenso e com uma imersão muito boa.

Nada que uma polida e mais detalhes na história não deixem o jogo redondinho e muito interessante, parabéns!

Caraaaaacaaaaa que jogo sensacional hahahahaha
Adorei a mecânica, tudo funcionou muito bem, só achei até mesmo o modo facil meio difícil pq o tempo que leva para entender onde encontrar os ingredientes e ler o livro de receitas já deixam os clientes nervosos haushaus
Talvez o livro de receitas pudesse ser algo que acompanhasse o chefe e fosse acessado por um botão de menu, assim como o E é interação, etc, assim em caso de dúvida é só acessar na hora, as vezes eu esquecia algum detalhe das receitas mais longas e tinha que voltar até o livro consumia muito tempo.

Talvez ele até abrir em um menu lateral e o jogador continuar jogando com as informações visíveis para deixar mais dinâmico.

Não consegui fazer o chocolate, no livro a imagem era cacau + fogo e a receita dizia cacau e açucar no fogão, mas quando fui para o fogão com o cacau não tinha opção do chocolate, o restante consegui fazer, pelo menos os que tinham até 3 ingredientes hahaha. Ao desistir, o botão esc para voltar ao menu não funcionou, mas apenas uma nota, pois nada afetou a jogabilidade.
A mecanica é muito incrível e o jogo extremamente bonito, adorei, levem isso para frente por favor!

Caraca mano, um dia! Sensacional hahahaha 

Adorei o jogo, confesso que inicialmente tive alguns pontos que me deixaram quase desistir de jogar., um deles foi que eu não entendi como matar o cachorro e me frustrei bastante com a velocidade de tiro dele, é muito mais rapido do que o player consegue fugir, a melhor estratégia acabou sendo me afastar ao máximo pelos cantos onde o espaço entre as balas era maior, o que prejudicou ver o pensamento que deu dicas. Depois fui perceber que haviam dicas no diálogo tbm. Outra coisa ainda no cachorro foi que ao morrer ele retorna imediatamente para a batalha e o boss fora da tela, Quando notamos os tiros ja estão chegando, eu ja falei que eles são muito rapidos? hahaah
Talvez fosse interessante retornar na ultima fala dele, assim o jogador fica preparado para apertar espaço e começar a batalha, como no ultimo boss.

Quando passei o cachorro o restante do jogo foi extremamente divertido, o corvo/espantalho foi legal de jogar, demorei para entender como funcionava o ataque dele, mas não foi frustrante e não morri, aliás foi uma baita batalha, pois faltando muito pouco para vencê-lo eu comecei a errar todos os golpes do machado (estava me sentindo o próprio thor) e tomar muito dano, acabei vencendo com um fio de vida, foi muito emocionante kkkkk.

A batalha final foi bem interessante, morri algumas vezes o que foi importante para que eu planejasse uma estrategia melhor que deu certo no final, gostei das referencias de picapau kkkk confesso que pensei naquela cena logo no começo do boss falando que a muniçao era milho e me agradou muito ver que peguei a referencia hahaha.

Pelo GDD dá a entender que esse seria o jogo completo. Pois eu digo que você deveria continuar a historia, talvez o espantalho retornando veja que as cercas foram destruidas, por corvos ou até outros passaros durante sua ausencia, que outra historia gere mais uma sequencia de tower defense seguido de boss rush, foi muito legal.

Os comandos de teclado também foram interessantes, não tive problemas com a jogabilidade. Sugiro apenas trabalhar o código para que o player vire para as direçoes em que anda e apenas gire para o lado do machado ao atirar, é um pouco estranho andar de costas, no mais, baita jogo!

Gostei da ideia do jogo, foi divertido de jogar e me surpreendeu positivamente que o jogo não acabou quando eu não consegui reunir as crianças, o que me fez querer jogar de novo para tentar outra vez. A primeira partida foi meio que uma tentativa, pois passei um tempinho apertando botões e descobrindo o que faziam, para uma partida que termina em menos de um minuto, é bastante tempo. Uma sugestão seria colocar o botão de jogar as fraldas na barra de espaço, por exemplo, que é um botão mais comum, já que é o único necessário apertar além das setas. O botão de play ser apertado pelo mouse também dá uma confundida, sugere que o mouse é parte do gameplay, então seria bom o mesmo botão de ação ser o que faz tudo, é uma boa forma do player conseguir entrar no jogo já sabendo o que apertar. Achei ótimo o pulo ser na seta para cima, ajudou muito no gameplay corrido ter menos coisa para pensar e o conjunto de direcionais foi bem lógico. A música foi engraçada no menu, mas durante o jogo começou a ser repetitiva.

Seria bom um coyote time nos pulos, me frustrei pulando muito da beirada e caindo, perdendo muito tempo.

o Chefão eu não consegui jogar muito, o fato de morrer com apenas uma tesourada não deu muita margem para aprender o que tem que fazer. Devo jogar as fraldas na tesoura? No rosto? Ou somente fugir, mas então para que serve o botão de ataque? Ficou a dúvida.

No geral o jogo é muito divertido e nada que alguns ajustes sem a correria do prazo de uma jam não deixem ele muito desejável. 

Gostei da mecânica e da ideia do jogo, é simples e interessante. Achei a tela de morte muito demorada, para um jogo onde o player morre bastante começa a ser um pouco frustrante, minha motivação de passar a fase era não precisar ver a tela de morte de novo hahahha

o conjunto de botões me pareceu confuso, talvez o pulo pudesse ser algo perto da tecla de dash, ou então movimentação por WASD e as setas para o dash. Como a jogabilidade é frenética, por exemplo quando precisamos pular na tartaruga e já dar outro pulo+dash pra cima, fica difícil conciliar os botões e facilmente o player pode apertar errado diversas vezes e ter que lidar com a tela de morte.

A tartaruga poderia boiar um pouco mais antes de afundar, é muito imediato e dá a impressão de que você é puxado para baixo junto com ela.

o Jogo crashou quando cheguei no final da tela do tutorial, imagino que deveria ter mais coisas pq quando joguei não descobri o que tinha para apertar para entrar na caverna, quase tentei todos os botões do teclado, mas depois que saí do jogo apertando Q e depois de novo apertando enter, acabei desistindo.

O pulo parece um pouco duro, na verdade a velocidade de queda que parece um pouco alta, dando impressão de que a gravidade é muito mais forte e segurando o player no chão.

Os inimigos não tem recoil quando atacados, o que torna impossível matar de frente, já que precisam de mais de um dano pra morrer enquanto o player tem 1hk.

senti falta de um coyote time nos pulos e nos espinhos, inclusive já no tutorial senti falta de poder enxergar melhor os espinhos, me joguei direto neles sem esperar que haveria algum perigo no buraco, foi difícil de ver.

Acabei não terminando o jogo pois não consegui entrar na caverna, mas essas foram minhas impressões do que consegui jogar.

Jogo muito divertido e bem com cara de demo, daqueles que você quer comprar para jogar mais fases.

Gostei que a vida do player recupera ao trocar da fase para o boss, pois sem isso o jogo seria frustrantemente difícil, os sprites são simples, e tem um visual minimalista muito bonito, que para um space shooter nesse estilo é importante para não atrapalhar a visão do player.

Gostei mais da fase da lua do que do planeta Glacius, principalmente o Boss, que apesar de ser da primeira fase e ter menos vida, foi ao mesmo tempo, fácil demais e difícil demais. Por exemplo, o boss de Glacius não causou muita dinâmica na jogabilidade, quando entrei na batalha, fiquei alternando para todos os lados tentando desviar e morri muitas vezes, achei legal que ele tenha esse modo defesa randômico, mas poderia existir algum  sinal para o player de que ele vai alternar estados (isso nos dois bosses, mas mais especificamente o Glacius), mesmo porque eu tomei um baita susto quando ele simplesmente saiu do casulo atirando como um louco haahaha estava esperando um sinal, também seria legal quando ele entra no estado de defesa que os tiros que refletem pudessem atingir o player, pois nesse estado não é necessário fazer nada além de ficar esperando e isso corta um pouco o dinamismo da batalha. Depois que percebi que o padrão dele era repetitivo bastou segurar o mouse nele e ficar subindo e descendo para desviar. Já o ripper foi mais dinâmico, me fazendo movimentar pela sala desviando dos tiros. Acredito que os dois bosses poderiam se movimentar também, mesmo que lentamente, fazendo o player precisar ser mais estratégico e pensar no próprio movimento e na mira.

A fase de glacius achei bem fácil, mas isso foi bom, pois sendo a primeira fase pude testar com bastante conforto os comandos, a fase da Lua gostei demais, ela é bem mais difícil que a primeira, mas extremamente dinâmica. O fato das naves alternarem de cor quando são ou estão enfraquecidas ajuda muito na estratégia, sem isso sinto que a fase seria um eterno atirar achando que não está acertando.

Gostaria que tivesse um som ao receber dano, ou uma barra de vida mais visível, algumas vezes achei que tinha vida sobrando e morri no próximo dano, pois na fase frenética não notei que havia sido atingido ou se atingi algum asteroide, por exemplo. A hitbox da nave acho que poderia ser levemente menor, algumas vezes morri por tentar me apertar entre naves muito próximas e os tiros pegavam em mim por um triz, para fins de jogabilidade seria interessante que situações como essa jogassem a favor do player.

No geral, jogo muito gostoso de jogar e não tem defeitos que nada que um prazo confortável do que a correria de uma jam não resolvam!

Jogo divertido!

Gostei muito do game design. Logo no inicio, há bastante espaço para testar os comandos, se o player acabar indo para a direita, sendo a direção mais comum para avançar nos jogos, vai encontrar um bloqueio que parece muito poder ser aberto no futuro com alguma ação ou upgrade, me lembrou na hora metroid. Ao retornar e encontrar o cervo ele foge e o seguimos por impulso, ele guia o caminho até o buraco e ali o jogo realmente começa.

Porém logo que caímos no buraco a maior chance é de cair direto na agua onde os ataques não funcionam, por estar rodeado de inimigo já temos a primeira morte certa. Achei que poderia haver outra opção além de retornar ao menu, pois se quero tentar de novo parece um passo extra que pode ser removido.

Depois de um tempo comecei a me acostumar com os controles, mas acho que são muitos comandos, segurar o shift para correr parece muito trabalhoso e acabei não usando, pois não vi necessidade, além de acabar até me atrapalhando ao precisar desviar dos inimigos e projeteis. Minha sugestão é o pulo ser levado para o W (para cima) que não tinha uso enquanto os botões de ataque poderiam ser invertidos no mouse, achei o uso do tiro mais frequente do que o outro comando que se assemelha a uma defesa. Ou até mesmo manter o pulo no espaço e usar W para os espinhos na geleca em vez do botão esquerdo, assim o foco do mouse seria somente o ataque de tiro.

O cenário parece ser muito amplo e com diversas possibilidades de caminho, o que diminui a frustração caso um desses caminhos pareça muito difícil de avançar.

Achei muito bom haver checkpoints durante a partida, foi muito melhor jogar com a ansiedade de chegar em um deles antes de morrer do que a frustração de saber que vai morrer e ter que começar tudo de novo, no começo achei que anão conseguiria avançar muito, mas graças as naves pude alcançar até um upgrade dos espinhos e isso me motivou a continuar jogando. mas novamente não vi necessidade da tela de morte levar ao menu, ainda mais nessa situação que me deu a entender que as naves não eram checkpoints, pois saí do jogo quando morri. No caso dos check points, acho que ao morrer o player poderia automaticamente ser transportado para lá e algum botão sair do jogo.

Demorei para notar o que algumas das barras no topo faziam, entendi a de vida e notei que a outra aumentava quando eu acertava um cervo, mas sem o gdd não tinha entendido que o player precisava comer e beber. Talvez fazer o cervo virar um pedaço de carne que precisa ser coletado quando morre ajude no entendimento. Algum texto pequeno nas barras como "energia vital", "fome" e "sede" ajudem nisso.


No geral um projeto muito divertido e com vários detalhes interessantíssimos de gameplay, game design, sprites bem feitos e upgrades. Muito bom!

Acho que o audio poderia ser mais suave no quicar da bola, talvez sons diferentes para a colisão com as paredes e com as raquetes, uma musica de fundo também ia bem.
Outra coisa que poderia deixar melhor é uma tela final, parabenizando se você ganhar (ou quem ganhar no caso do modo de 2 jogadores) ou dizendo que você perdeu. O corte brusco do final direto para a tela de inicio dá uma sensação estranha de que cancelaram a partida do nada.
uma ultima coisa que acho que ajudaria a deixar o jogo mais interessante é alguma mecanica especial que poderia ser usada de forma limitada, sendo uma unica vez por partida ou ter um sistema de cooldown, algo que acelerasse a bola para garantir um ponto, ou até uma chance de defesa 100% para salvar aquele gol indefensável.