¡Hola! felicidades por MITO. Se nota el trabajo en la ambientación, la dirección artística y la atmósfera, que es uno de los puntos más fuertes del proyecto. Como desarrollador, quería compartir algunas observaciones que hice durante la partida que podrían ayudar a fortalecer aún más la experiencia:
- Sería útil permitir acceder a las opciones desde el menú de pausa para ajustes rápidos sin salir de la partida.
- Mostrar los ítems recolectados en pantalla (o algún indicador) ayudaría a la lectura del estado del jugador.
- Las notas podrían beneficiarse de una tipografía más clara para mejorar la accesibilidad, no directamente en el papel, pero si como a modo de subtitulo al lado de la nota.
- La navegación en los menús y el cambio de ítems podría sentirse más fluida.
- Se siente algo incomoda y en ocasiones anticlimática la acción de usar objetos como la llave, o fósforos desde el menú.
- Faltó un poco de feedback al usar objetos, tanto visual como auditivo.
- Una opción para reiniciar o cargar un checkpoint al morir agilizaría el flujo de juego.
- Noté que hay problemas de rendimiento, jugué en la calidad más alta para poder apreciar el apartado gráfico, pero va sobre los 15 fps se hace difícil disfrutar el juego así. Y en gráficos bajos el juego apenas llega a los 60 fps. "GPU: 2060 super - Ryzen 5300X"
- La interacción con objetos podría ser más responsiva, ademas a veces era difícil recoger un objeto ya que el icono de "E" no siempre se mostraba.
- Mostrar la cantidad de munición en números aportaría claridad.
- Tanto la acción de recargar el arma como de recargar el fuego de las velas podrían ser más visuales
- Una cinemática inicial que contextualice la llegada a la finca y presente mejor a la chica y sus motivaciones podría ayudar a anclar la narrativa.
- Introducir a los enemigos con alguna animación o presentación podría reforzar la tensión.
- Podría ser interesante replantear el combate hacia algo más ambiental: trampas, reliquias o mecánicas para evadir enemigos.
- La inclusión de escondites potenciaría la faceta de sigilo y horror.
- Dar un propósito narrativo más claro al jugador además de solo escapar podría enriquecer la motivación.
MITO tiene una base muy sólida y un potencial enorme. Ojalá estas observaciones puedan servirles en futuras iteraciones. ¡Mucho ánimo con el desarrollo! Estaré atento a próximas versiones.