Skip to main content

Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines

Mihail.exe

10
Posts
1
Topics
9
Followers
1
Following
A member registered May 07, 2020 · View creator page →

Creator of

Recent community posts

Силы не расчитали поэтому ко времени не получилось всё до ума довести

можешь подписаться на итч, к концу джема перезальём доделаную версию)

А чем конкретно вас Солидный змей на превью не устраивает?

If Socrates had designed a video game, it would undoubtedly be Teek-Teek-Teek-Pik—a minimalist masterpiece that transforms the act of clicking into a philosophical catharsis. This game doesn’t merely entertain; it compels you to ponder the essence of human existence, turning every tap into a meditation on freedom, progress, and the illusion of control.

Philosophy in Every Pixel
The game begins in a cramped room, a confined space where a single red button taunts with its provocative simplicity. At first glance, it seems absurd: “Click to expand.” Yet within this absurdity lies genius. The developers brilliantly channel Sartre’s existentialist idea: “Man is condemned to be free.” Each click is an act of will, a choice that shatters the walls of the familiar. The room, growing with every press, becomes a metaphor for consciousness striving to transcend its own limits. You’re not just expanding walls—you’re rewriting the laws of your reality. What if true freedom isn’t in seeking meaning, but in the courage to act, even when the goal feels meaningless? The game offers no answers, but makes you feel them.

Creation as Resistance
In an age obsessed with likes and “progress” measured in digital metrics, Teek-Teek-Teek-Pik is a quiet rebellion against consumerist logic. There are no enemies, no timers, no “game over.” Just you, the button, and infinite space born from your decision to click. Its message is simple yet revolutionary: every action, no matter how small, matters. By the hundredth expansion, as newly revealed corners fill with light or shadow, you realize: progress isn’t a race for achievements—it’s the conscious act of creation. It’s an ode to humanity’s power to build something from nothing, even when “nothing” is a 2x2-meter starting room.

Game Design: Genius in Minimalism
The red button isn’t just a UI element—it’s a narrative triumph. Its color (aggressive yet alluring) urges action, while the tactile feedback (a crisp teek-teek-teek-pik sound) creates a hypnotic rhythm, like breathing. With each expansion, the room’s scale shifts—and so does perception. The designers stripped away complexity to focus on what matters: the moment of choice. No distractions, just the pure link between action and consequence. This is mastery worthy of Bach: a simple melody that resonates as a symphony.

A Game That Rewires Reality
Teek-Teek-Teek-Pik is more than a game. It’s a mirror reflecting our eternal struggle against limitation. It reminds us that even in a world where everything feels predetermined, we hold the power to click. And every time you expand the room, you’re not just stretching pixels—you’re proving that boundaries exist only until we believe in them.

Thank you to the developers for the audacity to create a game that doesn’t just entertain, but awakens. In an era of shooters and metaverses, their work is a reminder: sometimes the greatest discoveries begin with a single teek-teek-teek-pik.

Обучалку вставить забыли((

На ЛКМ пилятся деревья, а на ПКМ смахиваются кусты

Хихабельно

Хорошо получилось.

Фича с камерой которая заставляет тебя горбаться доставляет дискомфорт. Было бы неплохо если бы персонаж как то выразил свою неготовность перед встречей с бомжом, а то я первые две минуты долбился в дверь и думал почему меня не пускают. А еще если расстояние до поверхности под игроком больше 0.01м то он блин падает - неприятно

Багов не искал, баги не встретил. Озвучка приятная. Игра в целом смотрится симпатично. 

Из спорных моментов я считаю что шутейки размазаны крайне неравномерно. В том плане что "смешных" моментов в целом 3 и между первым и вторым минут 5 перерыв, а между вторым и третьим моментов секунд 20. Я бы решил такое расставив по пути к ведру шутки по типу костра в унитазе. То-есть вещи над которыми нужно подумать чтоб словить смешинку и которые можно не заметить. Тогда бы игра ощущалась еще насыщеннее

Вау, реально крутая игра. Подтянуть техническую реализацию и можно выкладывать в стим 

Делимся отзывами на демку версии 0.0.1

Первая игра разработчика и первый успех. В игре вы управляете легендарным комбайнером Абобой, который должен за смену насобирать 1000 денег не убив себя. Саунд дизайн проработан отлично, благодаря большому списку треков музыка не надоедает. Больше всего меня поразила вариативность концовок. Не пожалейте времени и поиграйте в этот шедевр, как говорится краткость сестра таланта.

best game in my life