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Lucas Schurer

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A member registered Oct 15, 2019 · View creator page →

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Muito boa a colocação das plataformas para a fluidez no nível 3 (você consegue nunca parar de pular, por exemplo. Isso faz com que seja prazeroso realizar os pulos). Também é uma boa ideia a utilização de "níveis" na fase. Ou seja, você não anda só pra frente, mas pode explorar um pouco pra baixo. No entanto, não seria bom mudar a cor ou a sprite do inimigo que necessita de mais um pulo pra matar? Acabei ficando um pouco confuso, já que desde o começo você pode matar os mesmos inimigos com apenas um pulo. Caso isso seja uma decisão de design (você não ter certeza de quem é o inimigo antes de interagir com ele *cuidado ao ir por esse caminho), tudo bem.

No nível 4, fiquei um pouco confuso depois de matar o boss da esquerda. Não seria melhor alguma alternativa para o jogador voltar para o nível? Como um caminho para a direita, por exemplo. Lembra que sempre precisamos recompensar o jogador por fazer algo. (Só se o objetivo de matar o inimigo de fato deveria lhe causar algum efeito colateral, mas, como isso nunca foi apresentado no jogo, pode parecer meio estranho agora). Novamente, os pulos matando monstros são MUITO gostosos de se fazer, mas de novo, alguns slimes precisando de dois hits ao invés de um sem nenhum tipo de indicação visual me deixou confuso. O elemento surpresa no final da fase também foi uma boa adição (pular no vazio achando que a fase acabou e acabar caindo em uma nova plataforma)

Na fase 5, realmente algumas coisas ficaram muito boas. A adição de um novo elemento (o trampolim) foi uma boa ideia com os recursos que tínhamos. (um slime que não pula é um trampolim). A moeda grande também foi maneiro de se pegar. Uma sugestão: a sequência de ter que passar por debaixo dos slimes foi bem pensada, mas e se eles não pudessem ser mortos? Forçando o jogador a passar por debaixo desses slimes mais resistentes? Lembrando que uma indicação visual disso é sempre bom para os jogadores não se perderem.

Resumindo, os pontos altos do seu projeto no momento que está é definitivamente a fluidez dos pulos entre as plataformas (as vezes nas subidas temos um pouco de problema, mas nas descidas ou linhas retas matando slimes e pulando é muito prazeroso de se jogar). Única ressalva é em questão da aparência deles não mudarem para identificar mudanças no comportamento.

Caso o pretexto seja esse desde o começo (o desconhecimento do padrão dos inimigos/fases ser parte do gameplay, como por exemplo I wanna be the guy, Catmario, etc...), desconsidere a crítica, mas reveja como você pode implementar isso desde o começo para deixar os players avisados. Nos exemplos que eu dei, I wanna be the guy faz isso logo na tela de seleção de fases, já setando o tom do jogo.

E caso também a decisão de matar o boss e não ter como voltar for também uma decisão de design, também desconsidere. (Undertale sendo um desses exemplos, onde você é punido por jogar o jogo "como deveria", matando os personagens e tudo mais). Caso essa seja a proposta do jogo, acho que também é bom reavaliar e ver como fazer os jogadores sentirem isso desde o começo :D