Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
Tags

Łotr / Rogue

10
Posts
1
Topics
91
Followers
115
Following
A member registered Dec 03, 2019 · View creator page →

Creator of

Recent community posts

(1 edit)

Hej!

Spisałem poniższe FAQ do Banitów z Greenwood na podstawie pytań, jakie otrzymałem od osób, które pobrały grę, a niekoniecznie miały wcześniej kontakt z mechaniką Ostrzy w Mroku.
Jeśli macie dodatkowe pytania możecie zadawać je w tym wątku lub kierować je do mnie w wiadomościach prywatnych na fanpejdżu. Będę co jakiś czas aktualizował wątek o dodatkowe wyjaśnienia.

1. Kiedy używać zegarów?
Zegarów warto używać do śledzenia postępu dłuższych lub bardziej skomplikowanych sytuacji. Jeśli daną sytuację da się w satysfakcjonujący sposób rozwiązać jednym rzutem na akcję, to nie warto tworzyć do niej zegara. Warto pamiętać, że nic nie stoi na przeszkodzie, by ustalić wspólnie z resztą uczestników rozgrywki, czy dana sytuacja wymaga zegara.

Przykłady:

a1) Sowa Matylda usiłuje otworzyć zamek do celi więżącej jej przyjaciela Artura, zanim strażnik rozpocznie patrol.
a2) Wiewiórka Esmeralda słyszy nadchodzącego strażnika i chce szybko przeskoczyć nad palisadą, by zniknąć mu z oczu.

Są to pojedyncze, niewielkie czynności, stanowiące krótkie sceny podczas Eskapady, do których wystarczą pojedyncze rzuty.

b1) Sowa Matylda usiłuje otworzyć skomplikowany, wieloczęściowy zamek broniący dostępu do skarbca szeryfa, podczas gdy reszta kapturów odciąga uwagę strażników. Pokaźne, stalowe wrota krypty roją się od dźwigni, pokręteł i otworów.
b2) Wiewiórka Esmeralda wraz z przyjaciółmi uciekają ulicami miasteczka w stronę sekretnej przeprawy rzecznej. W szalonym pędzie muszą nawigować pomiędzy tłumem mieszkańców zgromadzonym na festiwalu ulicznym, unikać licznych przeszkód i trzymać dystans do goniących ich strażników.

Są to skomplikowane, czasochłonne lub wieloetapowe czynności, które wymagają nieco czasu i są kluczowymi scenami podczas Eskapady. OP powinna utworzyć do nich zegary postępu.

2. Kiedy osiąga się krytyczne powodzenie?
Krytyczne powodzenie jest osiągane, jeśli na przynajmniej dwóch kościach wypadło 6.

3. Co reprezentuje Zagrożenie w fikcji i jaki ma wpływ na rezultat rzutu?
Zagrożenie określa, jak poważne są negatywne Konsekwencje w przypadku Porażki lub Częściowego Sukcesu w rzucie na akcję. Im wyższy poziom, tym cięższe konsekwencje.

4. Co reprezentuje Efekt w fikcji i jaki ma wpływ na rezultat rzutu?
Efekt określa, jak wiele udaje się osiągnąć postaci w przypadku Krytyka, Sukcesu lub Częściowego sukcesu. Im wyższy poziom, tym więcej udaje się osiągnąć. 

5. Jak działają poziomy Efektu i Zagrożenia?
Poziomy stanowią punkt odniesienia dla uczestników rozgrywki, zwłaszcza dla Osoby Prowadzącej. Jest to szczególnie istotne przy poziomach Zagrożenia, bowiem ułatwia dopasowanie Konsekwencji nieudanego rzutu. 

Zagrożenie poziomu X może oznaczać:

  • Krzywdę poziomu X
  • wymazanie X pól z korzystnego dla postaci zegara postępu;
  • zaznaczenie X pól na niekorzystnym dla postaci zegarze postępu;
  • utworzenie niekorzystnego dla postaci zegara postępu;
  • obniżenie Efektu w obecnym rzucie;
  • pogorszenie sytuacji w fikcji (co może skutkować obniżeniem Efektu w dalszych rzutach);
  • odebranie Przewagi postaciom Osób Grających;
  • przyznanie Przewagi przeszkodzie lub przeciwnikowi;
  • wyczerpanie zasobu (amunicji, pieniędzy, jedzenia).

Zagrożenia poziomu 2 lub 3 może oznaczać kombinację odpowiednio dwóch, lub trzech Konsekwencji odpowiadających Zagrożeniu poziomu 1, lub mocniejszą wersję tych Konsekwencji. 

W przypadku mocniejszych Konsekwencji może to oznaczać Krzywdę wyższego poziomu lub zmianę większej liczby pól na zegarze postępu.

W przypadku kombinacji Konsekwencji warto dobierać różne Konsekwencje, które są ze sobą spójne fabularnie (choć nic nie stoi na przeszkodzie, by np. przyznać postaci kilka Krzywd poziomu 1).

Przykład różnych opcji aplikowania konsekwencji:

Dzielny lisi kaptur Artur biegnie przez targ, usiłując uciec, zanim zauważą go strażnicy szeryfa. Szukając drogi ucieczki, decyduje się przeskoczyć nad wozem pełnym skrzyń z towarami. Osoba Prowadząca ustala  w tej sytuacji Zagrożenie na poziomie 2. Rzut na akcję niestety kończy się porażką. W tej sytuacji OP może przydzielić konsekwencje na różny sposób, osiągając nieco inne efekty w fikcji:

  1. Podczas skoku Artur zahacza o jedną ze skrzyń, która spada na jego ramię przy lądowaniu, raniąc go. Artur otrzymuje Krzywdę poziomu 2 - zwichnięte ramię.
  2. Podczas lądowania Artur traci równowagę i wpada w stos beczek po drugiej stronie wozu. Upadek był bolesny i na tyle głośny, że przyciągnął uwagę strażników.  Artur otrzymuje Krzywdę poziomu 1 - obite ramię, a OP tworzy nowy zegar postępu reprezentujący to, jak blisko strażnicy są do złapania kaptura.
  3. Artur ląduje na rękach handlarza, niosącego stos glinianych naczyń. Naczynia zostają stłuczone o bruk i przyciągają uwagę strażników — OP tworzy nowy zegar postępu reprezentujący to, jak blisko strażnicy są do złapania kaptura oraz komplikację w postaci rozgniewanego handlarza, który zaczyna szarpać Artura za ubranie.

6. Kiedy należy zaznaczyć przedmiot z ekwipunku?
Przedmiot z ekwipunku należy zaznaczyć w momencie, w którym postać pierwszy raz chce go użyć. Dopiero wtedy płacony jest koszt w punktach obciążenia. 

7. Czy trzeba zaznaczać amunicję od razu, kiedy chce się strzelać z broni dystansowej?
Nie, do strzelania z łuku wystarczy zaznaczyć wyłącznie przedmiot broń dystansowa. Zaznaczenie amunicji oznacza w fikcji, że kaptur wziął ze sobą dodatkowy zapas strzał. Amunicję należy zaznaczyć w sytuacji, kiedy zostanie zużyta na skutek konsekwencji lub gdy OP uzna, że sytuacja w fikcji tego wymaga (np. jeśli kaptur chce zrobić coś, co wymaga większej liczby strzał, niż zwykle nosi się przy sobie).

8. Czy posiadanie pancerza można zadeklarować w momencie otrzymywania Konsekwencji, żeby ją odeprzeć?
Tak, jak najbardziej można zadeklarować to w momencie otrzymywania Krzywdy, aby móc ją odeprzeć.

9. Czy jedno użycie pancerza (odznaczenie jednego pola na karcie) neguje dowolny poziom krzywdy?
Użycie pancerza neguje całą Konsekwencję, więc może anulować dowolny poziom Krzywdy. Oczywiście pancerz neguje tylko Konsekwencje w sposób spójny z fikcją, czyli chroni przed obrażeniami fizycznymi. Wyjątkiem od tego jest specjalny pancerz, którego zastosowanie jest zależne od umiejętności, która go zapewnia.

10. Czy rzut na odpieranie krzywdy to sama cecha bez umiejętności?
Tak, do rzutu na odpieranie krzywdy używa się wyłącznie bonusu z Atrybutu.

Dzięki za miłe słowa :)

Luźno, pomyślimy, czy może dodatkowo oznaczać to przy samych tekstach w dalszych numerach :)

Hej, każdy materiał ma dopisany z boku system w spisie treści - to te mniejsze pionowe napisy

Thanks for encouraging me to make it and submit it, I needed that extra push :)

All clear now, thanks for the clarification :)

Apologies if this was asked before - how much money should the player characters start with? Is there a suggested amount or should it be decided by the Grandmaster?

Hi again, I finished the Polish translation of the game, you can find the file here

Awesome! Will come back to you once I have the translation ready :)

One of my favorite one-page games! If I were to translate it into Polish, would you be willing to add the translation to your page? Also, are you allowing people to publish hacks of your game?