Concept très sympa et bien mis en œuvre !
Le seul petit bémol pour moi, c'est la maniabilité du chevalier : il semble un poil lent et lourd à contrôler, ce qui rend les déplacements un peu rigides. Un petit boost de vitesse ou une accélération plus nerveuse permettrait de rendre l'action plus fluide.
Mais dans l'ensemble, le jeu est super intéressant et la base est solide !
LARAKI Interactive
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Le jeu est assez fun dans l'ensemble !
On y voit une inspiration Vampire Survivors ou un truc dans le genre avec les améliorations à chaque fin de niveau.
Personnellement, cela aurait été cool si on pouvait avoir un peu plus de feedback quand on touche les ennemis comme une barre de vie ou quelque chose...
Côté visuels, c'est du beau boulot avec l'éditeur de Scratch, on sent qu'il y a eu une vraie recherche de cohérence.
Bonne soumission dans l'ensemble !
La DA Weirdcore marche excellemment bien !
Mêler un fast FPS avec une mécanique d' "arme rebondissante" est franchement très bien trouvé.
(Bon, après j'ai perdu ma balle en voulant essayer de faire un trick mais bon c'est juste moi qui joue mal haha)
Utah me fait penser un peu à Clippy, ce qui rajoute un petit côté rétro nostalgique bien sympa !
Bien joué !
L'ambiance est bonne dans l'ensemble, très pesante, surtout avec le son d'atmosphère que tu as ajouté.
Malheureusement, malgré ça, le jeu est extrêmement vide : pas d'ennemis, ni objectif.
Je peux en comprendre les raisons, surtout avec les contraintes de temps quand on est étudiant. C’est déjà un super début d’avoir réussi à implémenter un système de craft fonctionnel et une ambiance sonore qui marche bien ! Hâte de voir ce que tu pourras en faire avec un peu plus de temps pour ajouter du contenu.
Je pense que je vais juste répéter ce qui a déjà été dit car c'est aussi ce que je pense :
- DA très originale et recherchée pour le coup, rien à redire si ce n'est l'ajout de frames intermédiaires pour tes animations.
- La partie plateforme est malheureusement un peu trop courte et j'ai perso eu un peu de mal avec le rebond pour les plateformes un peu plus hautes (après c'est juste moi qui joue sûrement comme un manche...).
Je pense qu'intégrer les combats au tour par tour dans ta phase de plateformes aurait pu donner un truc plutôt sympa, mais je peux comprendre que t'avais un temps assez réduit pour ajouter cette fonctionnalité.
En tout cas, bravo à toi !
C'était le but honnêtement, mais je pense avoir foiré cette partie là du jeu.
Je suis pas forcément doué en level design mais merci des retours, content de voir que ce travail n'a pas été pour rien ^^.
Je bosserais sûrement un peu plus sur ce jeu à l'avenir car j'ai eu énormément de plaisir à le faire qu'à le tester.
