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Kilian Baptendier

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A member registered Oct 27, 2017 · View creator page →

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Ah c'est intéressant! Je pensais que les couleurs étaient suffisamment éloignées pour que ça ne gêne pas, mais apparemment ce n'est pas le cas... Désolé. Le prochaine fois je mettrais des petits symboles en plus ^^'

Ah oui effectivement c'est un bug, et maintenant que tu me le dis, je comprends pourquoi ça fait ce comportement. Le code n'est pas le plus propre possible ^^'

Effectivement, je suis assez triste de ne pas avoir pu mettre de musique et d'effets sonores. J'ai pas vu passé les dernières heures et ma priorité était plutôt sur régler les bugs ^^'

Effectivement pour l'arcade, mon idée ayant BEAUCOUP évolué entre le 1er et le 2ème jour par manque de temps, j'ai perdu un peu de vue le thème, même si j'ai choisi de garder le score, qui je trouve est un point essentiel au genre de l'arcade.

En tous cas, merci du com

Effectivement, après mon premier jour, je me suis rendu compte que mon idée initiale me prendrait trop de temps. Du coup, j'ai dérivé avec ce que j'avais, ce qui m'a conduit aux abeilles. Alors dans l'histoire, l'arcade s'est un peu perdu mais on garde cette histoire de score, qui pour moi est primordial au genre.

Pour la hitbox des projectiles, je suis mort plusieurs fois alors que le cercle ne touchait pas mon perso, ce qui est assez frustrant. Alors je ne sais pas mais c'est peut être dû au post-process qui courbe l'image pour avoir cet effet écran d'arcade : peut être que l'image n'est plus à l'endroit de la hitbox. Après j'en sais rien et ça n'a peut être aucun rapport...

Ah j'ai petites sensations de Enter The Gungeon ! Par contre, ça me donne envie de faire des roulades...

La structure jour/nuit est cool et le concept est marrant, mais il me manque 2/3 trucs tous cons :

- Une UI de vie sur les zombies

- Réparer une machine semi-endommagée

- Une batte de baseball !! On fracasse des zombies avec une batte, pas des poings (è_é) Sans rire, ça offrirait une meilleur portée et ce serait moins frustrant.

Par contre, j'ai perdu mon arme au jour 2. C'est un bug ou mon perso a juste oublié l'endroit où il l'avait mise ?

Pour finir, même si ça ne reste que mon avis, je préfère viser à la souris. En plus, le spray est large donc y'a pleins de balles perdues...

Joli jeu de mots.

En vrai le jeu est insane ! Le gameplay est top, ça fait penser à des vieilles bornes d'arcade, renforcée par la DA. 

La difficulté est effectivement élevée mais heureusement qu'il y a le cheat code (d'ailleurs je n'arrive pas pas accéder aux niveaux à deux chiffres : ça m'amène au niveau 1 ^^)

Petits bémol quand même sur la hitbox des projectiles (j'aime bien la mécanique de scoring quand elles frolent mais les hitboxs floues rendent ça maladroit).

Par contre le -5 quand on est dans l'explosion de sa drill, ça méritait au moins un -50 à mon humble avis.

Interessant comme concept. Au moins, le thème est doublement respecté !

Le contrôle Gauche/Droite est un peu trop sensible à mon goût. Est-ce que c'est une référence au fait que les machines de ce style sont volontairement floues au niveau des contrôles ?

J'aime bien la blague de devoir insérer de l'argent pour jouer, mais je trouve que tu aurais pu aller plus loin. Oui avoir du temps en jam, c'est impossible mais je pense que devoir fouiller dans sa poche ou son portemonnaie pour insérer des pièces et continuer de jouer peut faire partie du défi.

En tous cas, bravo pour la performance en solo, (et pour le format Web).

Franchement c'est clean !

Oui il y a quelques bugs ici et là, et c'est un peu compliqué de se déplacer à haute vitesse, mais franchement c'est tout.


On peut quand même noter le déclenchement prématuré d'une bombe par une autre, comme dans le jeu initial (Bravo, ce n'était pas nécessaire mais c'est quand même cool).

En vrai, le shop rajoute beaucoup au concept de base et la bombe vivante est vraiment drôle.


Pour un temps aussi serré en solo, c'est plutôt de bonne qualité. Bien joué !

I agree with you, the pick-up is really hard to control, but I didn’t think the jump could have disturbed some players. Just so you know it, the level you're talking about is the last level, so you didn't miss some content.

(1 edit)

In fact, you should have dowloaded a .zip file. So you just have to unzip the folder, open it, search for the .exe and double clicked on it. The .exe is called CUA and have a coin logo. I hope this was what you wanted to know, otherwise, I didn't understand your request.

To be honest, I didn't know there was an Itch.io app. I think that if you go on the web page, everything should be good (https://kilian-baptendier.itch.io/a-coin-life).  Hope it'll work and you'll have a great time

We want to thank you for this video (we didn't expect one this soon), the sharing and the positive feedback you gave us. You played exactly as we imagine a lambda player could play, and it's pretty satisfying for us to see you exploring and wondering what each achievement means.
We just remind quickly that this game was made for the Ludum Dare 44 (72h) so there may have loooots of bugs (which can be funnier in a certain way). Thanks again for your feedback, and we hope your tea was tasty.

Hello there, I'm talking for all the team "We need a prog". We assume that bullet points will be more easy to read and to understand.

Let's start with positive aspects: 

  • The game is artistically coherent: simple but pleasant to watch
  • The displacement mechanic (which is not related to the cube rotation) is pretty interesting: Moreover, it's the main challenge of the game, supported by reactive and fluid inputs.
  •   The game is polished: there's a pause menu (even if the buttons don't work well), highlighting buttons when mouse comes over, a death animation, a good lighting atmosphere (the objectives look different from the player, thanks to the wave animation, and so forth) and the recording of the score, after we close the application.
  • The player can play on a keyboard or a controller
  • Variety of level design (10 different observed) which means good replayability

Now, let's talk about the negative aspect:

  • The game isn't really original. We've seen lots and lots of scoring games which are timed, and we have to catch balls, and so on, and so forth...
  • There is some problematic and game breaker bugs: like for example, the score sometimes don't record at the end of a round, and it can ruin an high score.
  • This game wants to be competitive, but the random generation of maps (which have unequal difficulty) scews the score. From map to another, the player just suicide in order to find an easier one, to make an highter score.
  • Some maps have a complicated level design, which push the player to play more slowly, so it means less points. On the contrary, other maps, with larger spaces are easier. There's a problem because the (high) score doesn't consider the map where the player played. 
  • There's some lacks of feedback here and there, like when we catch some balls
  • There's lacks of signs too: when a ball is about to disappear, or to appear. 
  • Finally, the color of the ball can be associated with some score stuff (For example, "x2" sign is yellow, like the color of the ball, and it doesn't seem to be relative).  

In conclusion, Void is a quite good game, fluid and polish, but with his load of bugs (like in every jam), and a lack of originality (despite an innovative displacement mechanic).